La trilogie de Bartimeus

La trilogie de Bartimeus

La Trilogie de Bartiméus

La Trilogie de Bartiméus se compose de trois livres de jeunesse de fantasy (L'Amulette de Samarcande, L'Œil du Golem et La Porte de Ptolémée) écrits par Jonathan Stroud et parus entre 2003 et 2005. Les trois tomes se sont écoulés à plus d'un million et demi d'exemplaires dans le monde et sont traduits de l'anglais par Hélène Collon.

Sommaire

Le monde de la Trilogie

Le monde dans lequel évoluent les personnages est similaire au notre (par l'évocation de faits et lieux réels entre autres) avec tout de même quelques différences majeures.

En effet on peut noter que les personnages se divisent en trois catégories : les démons, les magiciens et les plébéiens.

Les démons sont des entités non humaines qui vivent dans « l’Autre Lieu ». Il existe plusieurs catégories de génies plus ou moins puissants (gnomes, foliots, djinns, Afrits, marids, et bien d'autres entités supérieures les unes aux autres...). Ces être qui habituellement n’évoluent que dans « l’Autre Lieu » peuvent être invoqués par des humains : les magiciens. Dans le monde réel, selon l’étendue de leurs pouvoirs ils peuvent se cacher des yeux des humains. Pour cela ils se métamorphosent sur des « niveaux de vision ». Un humain ne voyant que sur un niveau verra alors le djinn sous la forme que ce dernier aura choisit d’incarner. Au contraire un autre djinn, capable de « voir » sur plusieurs niveaux verra alors le djinn métamorphosé dans sa vraie forme. Les génies possèdent une essence et non pas un corps matériel. Cette essence peut être blessée, notamment par des objets en argent.

Les magiciens ont été enlevés à leur parents biologiques étant bébés pour pouvoir effectuer leur apprentissage chez un autre sorcier, leur tuteur. C’est donc dans cette « famille d’accueil » que le jeune sorcier apprendra l'art de la magie ainsi que comment invoquer des génies. Afin d’invoquer un démon, le sorcier doit tracer au sol deux pentacles et se placer au centre d’un des deux qu'il s'est réservé (l'autre étant muni de runes et de formules en tout genre permettant un meilleur contrôle du démon invoqué). Il peut alors appeler un démon qui apparaît dans l’autre pentacle. Dans son pentacle, le sorcier sera protégé du démon furieux d’avoir été enlevé de force de son monde. Il faut alors que le sorcier donne au démon des ordres auxquels ce dernier est contraint d’obéir. Il doit alors préciser que si ses ordres ne sont pas respectés le démon mourra d’une façon de son choix. Le sorcier peut alors sortir du pentacle. Le démon se doit d’obéir uniquement aux ordres qui lui ont été formulés (le sorcier ne doit donc pas oublier de lui préciser qu’il n’est pas autorisé à le tuer !). Une fois les vœux du sorcier accomplis, ce dernier peut choisir de renvoyer le génie dans son monde ou de lui donner une autre mission que le génie sera forcé d’accepter (tout en essayant de se venger du sorcier). Comme nous l’avons dit plus haut, le sorcier, de par son apprentissage à perdu tout lien avec ses parents biologiques. Il perd également son nom de naissance (il n’a pas de nom jusqu'à ce qu’il ait fini son apprentissage au terme duquel il pourra se choisir un nom dans une liste de noms de sorciers : l'Almanach Dénominatoire). Cela est du au fait que si un génie venait à savoir le nom de naissance du sorcier qui l’a invoqué, il pourrait se soustraire à ses ordres et s'en venger en lui retournant par exemple tous les maléfices que le sorcier pourrait lui envoyer.

Enfin il y a des « plébéiens », qui sont des humains "ordinaires". Cette catégorie de personne est exploitée par les magiciens, qui composent à la fois les forces de l’ordre et le gouvernement. Devant ce système totalitaire une minorité de plébéiens se révoltent : ce sont les rebelles, qui par des vols et des attentats essaient de renverser le gouvernement des magiciens. Ces plébéiens peuvent exceptionnellement être dotés de "pouvoirs magiques" : certains ont le don de résister à des attaques magiques mineures ou plus puissantes, d'autres peuvent percevoir une aura magique proche, voire percer à jour le "déguisement" d'un démon, c'est-à-dire le voir sous son vrai jour, et pas seulement au niveau auquel il veut bien se montrer.

Synopsis

L'Amulette de Samarcande

Bartiméus (prononcez Bartiméouss ou Bartiméuss), djinn vieux de quelque 5 000 ans, ayant conversé avec Salomon, reconstruit les remparts d'Uruk et de Prague, est invoqué, au XXIe siècle, par un jeune apprenti magicien (de nom de naissance Nathaniel) qui va lui demander, à la surprise de Bartiméus, de subtiliser au puissant magicien Simon Lovelace l'amulette de Samarcande. Celle-ci est en fait au centre d'un complot qui entraînera Bartiméus à sauver régulièrement la vie de son maître surdoué, au cours de leur périple. Mais Nathaniel est imprévisible et Bartiméus doté d'un humour décapant, s'amusant aux dépens des magiciens, démons et plébéiens.

L'Œil du Golem

Nathaniel, recruté par le ministère britannique, et son démon Bartiméus doivent faire face aux conspirations d'un groupe de plébéiens capables de voir les démons, et à un magicien ayant créé la pire créature qui soit : un golem, capable de détruire l'essence des démons par simple contact physique (ou de l'essence en l'occurrence). De Londres à Prague, on retrouve les deux héros et une certaine Kitty, chef de la résistance, luttant contre les magiciens et leurs esclaves : les démons.

La porte de Ptolémée

Dans ce livre, on retrouve Nathaniel, devenu membre éminent du gouvernement, et Bartiméus durant la féroce guerre opposant l'Angleterre à l'Amérique. Les plébéiens se rebellent contre les magiciens, lors d'émeutes, de vandalismes ou de réunions secrètes. Profitant du chaos et du mécontentement de ceux-ci, un sombre personnage tisse sa toile et fomente un complot lui permettant de devenir le maître du monde, grâce à une technique encore jamais explorée auparavant, mystèrieuse mais terriblement dangereuse. Mais le jeune homme et le génie à la retraite veillent. Dans ce tome, on en apprend plus sur l'un des premiers maîtres de Bartiméus, Ptolémée, et sur son triste destin. Nathaniel retrouvera enfin sa vraie nature, celle du petit garçon qu'il était auparavant, avant que le livre ne se termine sur une note tragique.

Détails de l'univers

Esprits

  • Mite
  • Gnome
  • Foliot
  • Horla
  • Utukku
  • Djinn
  • Afrit : entités de feu. Les démons répertoriés les plus puissants après les marids. Tout comme ces derniers, l'aura de puissance qu'ils dégagent reste présente un certain temps après leur passage (quelques jours en général).
  • Marid : terme utilisé pour désigner des démons exceptionnellement puissant (et pour la plupart retors). Ce sont les plus puissantes entités magiques dénommées, celles qui leurs sont supérieures n'ont pas de désignation particulière.
  • Et autres entités supérieures, comme Ramuthra.

Personnages principaux

Les magiciens

Dans tous les tomes 
  • M. Rupert Devereaux  : premier ministre de Grande-Bretagne et de l'Empire
  • M. Carl Mortensen  : ministre de l'Intérieur (tome 2)
  • Mme Jessica Whitwell : ministre de la Sûreté du Territoire
  • M. Henry Duvall  : chef de la Police
  • M. Marmeduc Fry  : ministre des Affaires Etrangères
  • Mme Helen Malbindi  : ministre de l'Information
  • M. Julius Tallow  : chef des affaires internes
  • M. John Mandrake (Nathaniel) : sous-Chef des affaires internes (tome 2), ministre de l'Information (tome 3)
  • M. Edward Ffoukes  : magicien du 4e degré, bureau des affaires internes
  • Mlle Jane Farrar  : sous-chef de la police
  • M. Sholto Pinn  : négociant; propritaire de Pinn's Equipements -- Piccadilly Circus
  • M. Quentin Makepeace : auteur dramatique ; auteur entre autres des Cygnes d'arabie
  • Plus divers autres magiciens, policiers, espions.

Les plébéiens

Dans tous les tomes 
  • Kitty Jones (appelée aussi Clara Bell et Lizzie Temple dans le tome 3)
  • Jakob Hyrnek - Ami d'enfance de Kitty et victime du sort d'un magicien en présence de celle-ci
  • Terence E. Pennyfeather - Leader du groupuscule "La résistance" comprenant les membres ci-dessous
  • Anne Stefens
  • Frederick Weaver
  • Stanley Hake
  • Nicholas Drew
  • Clem Hopkins
  • Et autres membres de la Résistance

Les esprits

Dans tous les tomes 
  • Bartiméus (Un djinn - au service de M. Mandrakes)
  • Couizole (Un djinn - au service de M. Ffoukes])
  • Aneth (Un djinn - au service de Mme Whitwell)
  • Némaïdès (Un djinn - au service de M. Tallow)
  • Simpkin (Un foliot - au service de M. Pinn)
  • Honorius (Un afrit - gardien de la tombe de M. Gladstone)
  • Faquarl (Un djinn - vieille connaissance de Bartiméus)
  • Jabor (Un djinn - vieille connaissance de Bartiméus)
  • Nouda (Un esprit - au-dessus des marid)
  • Ramuthra, (entité supérieure invoquée par Simon Lovelace dans le tome 1)
  • Ainsi que plusieurs autres marids, afrits, djinns, foliots et gnomes

Rites d'invocation des esprits dans Bartiméus

Les esprits dans La trilogie de Bartiméus, écrite par Jonathan Stroud, s'invoquent d'une façon très particulière par pentacles interposés.

Seuls les magiciens possèdent les connaissances requises pour pouvoir les invoquer, sauf une plébéienne, une des héroïnes de l'histoire, Kitty Jones.

Le pentacle

Exemple de pentacle

On peut voir dans la trilogie qu'il est très dangereux d'invoquer un esprit hors d'un pentacle (ce dernier soumet en effet l'esprit à la volonté du magicien) l'invocation hors pentacle libérerait l'esprit, qui serait alors libre de faire ce que bon lui semble, à commencer par dévorer son invocateur (ce fait est constaté en note de bas de page dans le tome 1, où, selon Bartiméus, des magiciens de Santorin auraient invoqué hors pentacle une puissante divinité qui aurait détruit l'Atlantide). Ainsi le magicien trace sommairement deux pentacles au sol et à la craie (les pentacles pouvant aussi être tracés de façon plus résistante, c'est le cas entre autres de ceux présents chez les différents ministres, qui sont très souvent utilisés), l'un accueillant l'esprit invoqué, le second où il se place lui-même pour imposer sa volonté au démon. Le pentacle a une forme déterminée et peut être renforcé par de nombreuses formules écrites ou dessins supplémentaires (comme mentionné dans les différents tomes, le pentacle d'Aldebrand, la révocation automatique...). Le pentacle est parcourues d'inscriptions rédigées en grec, en latin, en araméen en copte et autres langues anciennes. Il est important pour le magicien d'éviter les imperfections, telles que les fautes de langue (orthographe, syntaxe...), les discontinuités dans les traits du pentacle ou autres, car cela libererait l'esprit (dans le tome 2, Julius Tallow se fait dévorer par l'afrit qu'il a invoqué car il s'est trompé dans ses préparatifs).

Aides additionnelles

L'invocateur doit également disposer autour des deux pentacles divers aromates (romarin, thym...), bougies et encens pour se protéger de l'esprit.

Formules invocatoires

Les formules à prononcer sont en grec, latin, araméen, tchèque (plus différentes langues anciennes), et doivent être scrupuleusement énoncées, sous peine de voir le démon échapper à tout contrôle. Il existe six paroles de commandements qui servent a faire apparaitre, solidifier, se soumettre et obéir le démon.

Autre Lieu

Monde des démons, lieu sans substance matérielle et sans temps où l'on trouve des tourbillons de lumière à la dérive (démons), où les démons ne font qu'un et où rien n'est définitif (par exemple les "avatars" que l'on peut créer rien qu'en se concentrant). Les humains peuvent y accéder à l'aide d'un démon de confiance, en enlevant toutes les protections habituelles contres les entités invoquées (romarin, bougies, protections sur le pentacle, etc...), en prononçant la formule à l'envers et en remplaçant le nom de l'entité par son propre nom. Ptolémée, premier à y être arrivé, conseille, dans son livre, de se munir d'un ankh ou d'une autre amulette (romarin, thym, argent, etc...) pour protéger son corps sur terre, lors du voyage de son âme dans l'Autre Lieu. Seuls deux personnes y sont arrivés : Ptolémée (magicien de l'Égypte antique, à l'aide du djinn intermédiaire Bartiméus) et Kitty Jones (plébéienne, aussi à l'aide de Bartiméus, tome 3). Les conséquences de ce voyage sont; une aura lumineuse et un vieillissement accéléré (en fonction du temps resté dans l'Autre Lieu).

Article connexe

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