La roue de la fortune

La roue de la fortune

La Roue de la fortune

Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Roue de fortune.
La Roue de la fortune
Logo
Titre original Wheel of Fortune
Genre Jeu télévisé
Créé par Merv Griffin
Réalisé par Franck Broqua
Gabriel Cotto
Présenté par Christophe Dechavanne
Avec Victoria Silvstedt
Pays France France
Langue(s) Français
Production
Lieu(x) de tournage La Plaine Saint-Denis
Durée 35 minutes env.
Société(s) de production Hervé Hubert
Diffusion
Diffusé sur TF1
Format d’image 16/9
Format audio Stéréo
Date de première diffusion 5 janvier 1987
Public conseillé Tout public
Liens externes
Site Web officiel
La Roue de la fortune sur IMDb

La Roue de la fortune est un jeu télévisé diffusé sur TF1 du 5 janvier 1987 au 28 mars 1997, remis à l'antenne depuis le 7 août 2006 et produit par Hubert Productions.

Depuis son retour, ce jeu rencontre un grand succès et compte déjà six saisons :
- du lundi au vendredi à 19h10 du 7 août 2006 au 1er septembre 2006
- du lundi au vendredi à 19h05 du 8 janvier 2007 au 18 mai 2007
- du lundi au vendredi à 19h05 du 30 juillet 2007 au 21 décembre 2007
- du lundi au vendredi à 19h05 du 7 janvier 2008 au 11 avril 2008
- du lundi au vendredi à 19h10 du 1er septembre 2008 au 24 avril 2009
- du lundi au vendredi à 19h10 depuis le 31 août 2009

L'émission est l'adaptation du jeu télévisé américain Wheel of Fortune diffusé aux États-Unis sur NBC originellement, avant de devenir un programme indépendant revendu aux chaines locales par le système de la Syndication, très répandu aux USA, et produit par Sony Pictures

Sommaire

Historique

Le jeu voit le jour le 5 janvier 1987 à 18h45 sur TF1 (encore publique) sous l'impulsion de la directrice des programmes de l'époque Marie-France Brière. Il est alors animé par Michel Robbe et l'ex-coco-girl Cléa Pastore qui sera remplacée par la suite par Annie Pujol. L'émission est très fidèle à son modèle original américain en adoptant un de ses anciens décors, la même mécanique de jeu et les mêmes bruitages. Seul le générique diffère et est signé Gérard Pullicino.

En septembre 1987, Michel Robbe décide de quitter TF1 pour rejoindre La Cinq. La chaîne choisit alors Christian Morin pour le remplacer. Annie Pujol, elle, reste à son poste (elle sera néanmoins remplacée quelques mois par Fanfan pour cause de maternité). Les 2 animateurs restent d'ailleurs le couple emblématique de l'émission. Le jeu en profite pour caracoler en tête des audiences malgré les efforts acharnés de la concurrence.

En 1992, l'émission montre quelques signes de faiblesse. Christophe Dechavanne, porté par le succès de son émission Ciel mon mardi !, propose à TF1 une nouvelle émission de divertissement (qui deviendra Coucou c'est nous !) à la place de La Roue de la fortune qu'il juge ringarde. La chaîne accepte et le jeu est désormais programmé en fin de matinée juste après le Club Dorothée. Bien que réalisant de bonnes audiences, Coucou c'est nous ! n'atteint pas les audiences de la Roue qui, elle, n'a plus qu'une audience limitée vu l'horaire de sa programmation.

Début 1993, la chaîne décide de rajeunir l'émission. Elle débarque Christian Morin et fait appel à Alexandre Debanne pour le remplacer. Annie Pujol reste à son poste. Les modifications portent aussi sur le décor qui est renouvelé et qui s'inspire de celui de la version australienne. La mécanique du jeu aussi prend des distances avec son modèle en abandonnant le carrousel aux cadeaux (qui a contribué au succès du jeu) afin que les candidats ne jouent que pour gagner de l'argent. L'habillage de l'émission et le générique sont eux aussi renouvelés. L'horaire de diffusion lui ne change pas.

En 1995, le jeu est une nouvelle fois remodelé. Nouveau plateau, nouveau générique, et nouveaux animateurs. Alexandre Debanne est remplacé par Olivier Chiabodo et Annie Pujol cède sa place à Sandra Rossi (stricte inconnue qui sera très vite remplacée par Frédérique Le Calvez, officiant déjà au Juste Prix). La mécanique du jeu évolue aussi pour se rapprocher de la version de 1987 avec le retour du carrousel aux cadeaux (rebaptisé Plate-forme Cadeaux) et un nombre de manches définis à 5 . Cette version connaitra de petits réaménagements en 1996 : diffusion à 11h05 (11h40 auparavant), décor passant de dominante blanc à dominante jaune et générique modifié.

Mars 1997, TF1 annonce l'arrêt de la Roue de la fortune au motif de vouloir faire de nouvelles choses (la chaîne est alors dans sa "Quête de sens"). Mais la vraie raison serait plus une question d'audience, l'émission ne rassemblant plus que 675 000 téléspectateurs en moyenne ce qui est très insuffisant pour TF1 elle est diffusée une dernière fois le 28 mars 1997.

En 2006, le succès de la nouvelle version du jeu lancée un peu partout en Europe et la nostalgie des téléspectateurs décide TF1 de relancer la Roue de la fortune avec aux commandes Christophe Dechavanne (celui là même qui voulu sa déprogrammation 14 ans plus tôt) et Victoria Silvstedt mais n'est plus produite en interne comme auparavant mais par Endemol via Hubert Productions. Ne voulant pas prendre de risque, la version française reprend point par point les ingrédients des versions espagnoles ou italiennes (décor, mécanique de jeu, générique, logo...). Le jeu revient à ses origines en étant programmé aux alentours de 19h00 en alternance avec Qui veut gagner des millions ?, A prendre ou à laisser, Une famille en or ou encore Le Juste Prix. La première émission fut diffusée le 7 août 2006.

Les règles

Trois candidats (un rouge, un jaune et un bleu) doivent résoudre une énigme affichée sur un tableau en proposant des lettres. Pour cela, ils doivent tourner une roue sur laquelle se trouve différentes cases affichant différentes sommes d'argent, et disposent de 5 secondes pour répondre. Ils gagnent la somme sur laquelle se trouve leur flèche si la lettre qu'ils ont proposé apparaît dans l'énigme. La roue ne contient pas que des sommes mais aussi des cases « pièges » telles que la Banqueroute ou Passe et des cases « bonus ».

Si les consonnes sont « rémunérées », les voyelles elles, sont payantes : 200 € ou 1000 F.

Si jamais le candidat propose une lettre ne figurant pas dans l'énigme (ou déjà prononcée), ou ne répond pas dans le temps imparti, la main passe au candidat suivant. De même, il existe d'autres erreurs qui font perdre la main (voir le détail dans la section "Erreurs qui font perdre la main").

Une fois qu'un candidat pense avoir résolu l'énigme, il peut faire une proposition et ainsi soit empocher ses gains, soit les échanger contre des cadeaux selon les versions (seulement si la réponse est bonne ; dans le cas contraire, la main passe au candidat suivant, au même titre que s'il se trompe de lettre).

Le candidat ayant cumulé le plus de gains au cours des différentes manches accède à la finale. Les deux autres repartent bredouilles, sauf avec un(e) éventuel(le) caverne et/ou voyage et/ou filet garni.

Nouveautés de 2006

Cette version étant calquée sur la version originale américaine, elle en adopte logiquement les évolutions :

  • Chaque manche débute par une énigme rapide où les lettres se dévoilent progressivement. Le candidat le résolvant le premier gagne la main et empoche 500 €. Si le candidat se trompe, il a le droit d'appuyer à nouveau sur le bouton-poussoir et de faire une autre proposition, contrairement à Questions pour un champion, diffusé sur France 3.
  • Une des énigmes est une énigme dite à "Double sens". C'est-à-dire que l'énigme résolue dévoile une nouvelle énigme sous forme de question (il n'y a pas à trouver de lettres). Si le candidat la résout, il empoche 500 € supplémentaires.
  • La partie est composée de 4 manches dont la dernière peut s'avérer plus ou moins longue en fonction du temps restant. Au terme dernier de celui-ci, il y a alors un "Dernier tour de roue" : les candidats doivent proposer une lettre pour empocher le montant indiqué par la flèche du candidat rouge, et doivent ensuite proposer une solution pour remporter la 4e manche (tant qu'un candidat se trompe de lettre ou ne résout pas l'énigme, la main passe au candidat suivant).
  • Lors de la finale, le candidat tourne une roue afin de désigner l'enveloppe qui contient son cadeau (5 000 €, 7 500 €, 10 000 €, 15 000 €, 20 000 €, 25 000 €, deux voitures ou 100 000 €). Pour le remporter, il doit résoudre une nouvelle énigme en proposant 3 consonnes et 1 voyelle hormis R, S, T, L, N et E qui sont déjà affichés. S'il la résout avant la fin des 10 secondes allouées, il remporte le contenu de l'enveloppe qui se cumule à ses gains. Il peut cependant donner plusieurs propositions de réponses pendant ce laps de temps.
  • La roue est désormais dépourvue de case Joker.
  • L'achat de voyelle coute désormais 200 €. Même si la voyelle demandée n'est pas présente, le candidat perd la main et 200 €.

Erreurs qui font perdre la main

  • Tomber sur "Passe" ou "Banqueroute"
  • Demander une voyelle après avoir tourné la roue
  • Proposer une (deuxième) consonne avant de tourner la roue
  • Acheter une deuxième voyelle consécutive
  • Demander une lettre non contenue dans l'énigme ou déjà demandée
  • Tourner la roue une seconde fois avant de proposer une consonne
  • Mettre plus de 5 secondes avant de prendre une décision
  • Demander une voyelle alors qu'on a moins de 200 € au compteur
  • Se tromper dans l'énigme de la manche en cours

Remarque : lorsqu'il s'agit d'une consonne, dire "J'achète" au lieu de "Je propose" ne fait pas perdre la main, sous réserve que la consonne demandée soit présente et n'ait pas déjà été demandée.

Les cases de la roue

Versions 1987-1997

  • 500 F, 1.000 F, 1.500 F, 2.000 F, 2.500 F, 3.000 F : Pour chaque consonne trouvée dans l'énigme, le candidat gagne la somme indiquée. La somme est multipliée en fonction du nombre de lettres. La case 500 F est absente de 1993 à 1995.
  • 750 F et 1.250 F : Absentes de la roue, elles n'apparaissent que dans le générique de 1995.
  • 800 F (1995 à 1997) : Idem que les cases de 500 F à 3000 F.
  • 4.000 F (1987 à 1993) : Idem que les cases de 500 F à 3.000 F mais présente que dans une seule manche.
  • 5.000 F (1993 à 1995) : Idem que les cases de 500 F à 3.000 F.
  • 7.500 F (1993 à 1995): Idem que les cases de 500 F à 3.000 F mais présente que dans une seule manche et remplace la case a 5 000 F.
  • 10.000 F (1995 à 1997) : Idem que les cases de 500 F à 3.000 F mais la somme n'est pas multipliée en cas de plusieurs consonnes mais elle n'est pas entourée par 2 Banqueroutes.
  • Relance (1987 à 1993): Cette case donne droit à un joker et permet de relancer immédiatement.
  • 800 F Joker (1995 à 1997) : Idem que les cases de 500 F à 3.000 F mais donne droit en plus à un joker.
  • 1500 F Joker (1993 à 1995) : Idem que la case 800 F Joker.
  • Bonus (1987 à 1997) : Cette case offre au candidat un cadeau de grande valeur.
  • Surprise (1995 à 1997) : Idem que la case Bonus mais le cadeau offert est de valeur moindre.
  • Passe : Cette case fait perdre au candidat la main sauf si celui-ci possède un joker.
  • Banqueroute : Idem que la case Passe mais fait perdre quoi qu'il arrive au candidat la totalité de ses gains même si celui-ci possède un joker.

Version 2006

Entre parenthèses, les couleurs de chaque case

  • 0 € (grise), 100 € (bleue), 150 € (jaune), 200 € (orange), 250 € (orange), 300 € (vert), 350 € (vert), 400 € (rose clair), 500 € (rose foncé) : Pour chaque consonne trouvée dans l'énigme, le candidat gagne la somme indiquée. La somme est multipliée en fonction du nombre de lettres. Sur la case 0 €, le candidat ne gagne évidemment rien.
  • 1.000 € (violet), 1.500 € (violet), 2.000 € (violet) : Idem que les cases de 0 à 500 € mais présentes seulement pendant les 2 premières manches depuis le 31 août 2009 (1.000 € et 1.500 € dans la 1re, 2.000 € dans la 2e) (seulement dans la 1re manche jusqu'au 24 avril 2009).
  • 10.000 € (violet) : C'est la plus grosse case du jeu en termes de gain, mais la somme n'est pas multipliée en cas de plusieurs consonnes. Il s'agit d'une petite case entourée de 2 petites Banqueroutes, et n'est présente qu'en 4e manche depuis le 31 août 2009 (3e manche jusqu'au 24 avril 2009). Attention au "Hold up" ! Comme le dit Christophe, n'importe qui peut "holduper" (taxer pour être exact) un candidat ayant gagné 10.000 €, ce qui est déjà arrivé au moins 3 fois. Attention aussi aux cases "Passe" ou "Banqueroute" et à ne pas commettre d'erreurs qui font perdre la main. Il est possible de tomber plus d'une fois sur cette case tant que les 10.000 € restent acquis, mais très risqué car entourée de 2 petites Banqueroutes, et il est ainsi déjà arrivé que plusieurs candidats remportent cette case.
  • Filet Garni (jaune-vert) : Comme son nom l'indique, cette case fait gagner un filet garni contenant des cadeaux anecdotiques. Une fois gagnée, la case cède sa place à une case 150 €.
  • Caverne (orange) : Cette case donne accès à la caverne. Elle indique 2.500 € lors des 2e et 3e manches (respectivement 2.500 € puis 2.000 € avant le 31 août 2009 - Si la caverne est remportée par un candidat lors de la 2e manche, elle ne peut plus être remportée) Ces montants indiquent la valeur maximale des cadeaux que le candidat peut aller chercher dans la caverne. Si ce montant est dépassé, le candidat perd tout. Tomber sur une case Banqueroute ne fait pas perdre les cadeaux remportés. Remportée, cette case laisse sa place à une case 100 €. Pour les semaines de Noël et nouvel an 2009, la case était marron et la caverne est passé à 5.000 € et à fait place à des cadeaux plus cher qui émerveillaient les candidats. La caverne fait peau neuve le 5 janvier 2009.
  • Voyage (verte) : Cette case n'apparait qu'à la 4e manche seulement et fait remporté un voyage au candidat. Il est définitivement acquis même en tombant sur une case Banqueroute. Une fois la case retirée, le candidat joue pour 300 €.
  • Passe (blanche) : Cette case fait perdre au candidat la main qui passe au suivant.
  • Hold up (rouge) : Présente depuis le 29 septembre 2008, cette case permet de prendre les gains de la manche en cours du candidat qui a la plus élevée (hormis filet et caverne). En général, c'est celui-ci qui est choisi par celui qui tombe sur "Hold up". Cette case n'apparaît que dans les 1re et 3e manches.
  • Banqueroute (noire) : Cette case fait perdre la main au candidat ainsi que la totalité de ses gains de la manche en cours hormis le filet garni, les cadeaux de la caverne et le voyage.
  • Vendredi 13 (noir avec des trèfles) : Cette case présente depuis le Vendredi 13 Février 2009, apparait tous les Vendredi 13, et elle reste sur la roue pendant les 4 manches, elle cache sous sa case une chance ou pas de chance. Elle est la derivée de la case ? 1000 $ aux USA mais ici, il ne peut que avoir 10 000€, un voyage ou un cadeau mais pas de malchance mais peut être perdu s'il tombe sur BANKRUPT ou perd la manche. Après que cette case soit tombé Christophe Dechavanne demande de retire la 1re couche de la case et de découvrir la surprise puis retirer la 2e couche de la case. Aux USA, Pat Sarak demande une consonne puis demande de retirer la case et de la retourner.
  • Jackpot (bleue, plus volumineuse que les autres) : Présente depuis le 31 août 2009. Les sommes accumulées par les candidats durant les trois premières manches sont additionnées pour constituer un jackpot. Lors de la troisième manche, cette case "Jackpot" apparaît sur la roue, et si un candidat tombe dessus, il propose une consonne présente dans l’énigme afin de pouvoir le remporter.

Les animateurs

  1. Michel Robbe (janvier-septembre 1987)
  2. Christian Morin (septembre 1987-décembre 1992)
  3. Alexandre Debanne (janvier 1993-décembre-1994)
  4. Olivier Chiabodo (janvier 1995-avril 1997)
  5. Christophe Dechavanne (depuis août 2006)

Les hôtesses

  1. Cléa Pastore
  2. Annie Pujol (1987-décembre 1994) intérimée par Fanfan en 1991
  3. Sandra Rossi (janvier 1995)
  4. Frédérique Le Calvez (février 1995-avril 1997)
  5. Victoria Silvstedt (depuis août 2006)

Faits marquants

  • En 1992, alors présenté par Christian Morin, le jeu a été victime d'un canular de Patrick Sébastien qui interprète un candidat participant sans gène, pour les besoins de l'émission Le Grand Bluff.
  • Le 24 décembre 2008, jour du réveillon de Noël, la partie a été assez médiocre au regard des performances des candidats. Christophe Dechavanne s'est mépris en leur souhaitant tout de même "Joyeux Noël" face aux défaites, le finaliste n'ayant gagné que 800 €.
  • Le 31 décembre 2008, dernier jour de l'année, et le 24 février 2009, jour du Mardi Gras, a été diffusée régulièrement la musique de Samba de Janeiro de Bellini, qui était également servie en cas de victoire du finaliste (heureusement car à chaque fois, le finaliste remportait la finale).
  • Le 5 janvier 2009, un homme fut à la place de Victoria. D'un naturel complet, Christophe Dechavanne l'appelait "Philipa".
  • Le 6 janvier 2009, après la pub, Christophe s'est présenté en body bleu, malheureusement trop petit pour lui. Il a donc été obligé d'aller se changer en coulisses, et Victoria l'a remplacé jusqu'à la fin de la 4e manche[1].
  • Le 3 mars 2009, en finale, le candidat a proposé 3 consonnes et 1 voyelle ; celle-ci, ainsi que deux des 3 consonnes ont rempli les trous restants de l'énigme. Le candidat n'avait donc plus qu'à lire ce qui était écrit et a gagné au final 16 850 € (dont 9 350 dans les 4 manches).
  • Le 4 mars 2009, en finale, le candidat a proposé 3 consonnes et 1 voyelle, il lui reste juste une lettre à découvrir mais ce denier n'a pas réussi a trouver la réponse qui était FÉCAMP
  • Le 5 mars 2009, deux des trois candidats ont cumulé la même somme à la fin des 4 manches et pour savoir qui devait participer à la finale il eut alors une énigme rapide.
  • Le 3 avril 2009, la candidate avait perdu la finale.Elle avait tiré une enveloppe contenant les 100.000 €.
  • Le 31 août 2009, le décor de l'émission est refait.

Détail de l'émission

  • Le slogan Entrer dans la caverne à cadeaux, gagner les deux autos, ou les 100 000 euros forme une rime en le son "o" entre ces trois mots évoquant les prix les plus importants à remporter dans le jeu.
  • Au début de la 1re manche, Christophe Dechavanne demande aux candidats de saluer la roue en s'inclinant et en disant "Bonsoir, la roue !".
  • Au début de chaque manche, les cases les plus importantes apparaissent sous la flèche du candidat jaune.
  • Le bip de mauvaise réponse et de "Passe", qui est la plupart du temps sous forme de buzzer, ne s'est transformé en double "tam" uniquement dans la version Chiabodo.
  • Avant le générique de l'émission, Christophe Dechavanne et Victoria Silvstedt animent une petite séquence de théâtre de quelques secondes. À la fin de la séquence, Christophe demande à Victoria de filer car le comportement de l'hôtesse l'avait déplu. Il la suit en courant avec son chien et lui dit "J'arrive !".
  • Les deux voitures mises en jeu sont des Smart ou des Twingo.
  • Lorsqu'il ne reste plus de consonne ou de voyelle, Christophe prévient les candidats.
  • Christophe Dechavanne conseille souvent les candidats de viser les cases les plus importantes de la roue qu'ils souhaitent tomber, et notamment dans la première manche où il y a de multiples cases exceptionnelles (1.000 €, 1.500 €, 2.000 €, Hold Up et Filet Garni). Parfois, il aide les candidats, précisément les candidates, à viser les cases importantes les plus éloignées, leur force étant assez faible. Le cas échéant, il leur propose de le faire en deux fois.
  • Christophe Dechavanne demande à Victoria Silvstedt de compléter certaines phrases cultes oralement (qu'est-ce qu'une énigme à double sens ? pour assister à l'émission...). L'hôtesse y arrive, mais est parfois assez confuse.
  • Souvent, les candidats appellent la roue pour qu'une case importante arrive sur leur flèche au moment où ils ont la main, et à chaque fois ça finit par échouer. C'est pour cela que Christophe Dechavanne a demandé aux candidats de ne jamais appeler la roue, et leur impose même le silence notamment lorsque la case à 10.000 € va tomber.
  • Parfois, lorsqu'un candidat (et plus particulièrement une candidate) tombe sur la case Caverne, Christophe Dechavanne monte une séquence où le bonus était refusé du fait d'avoir lancé la roue après les 5 secondes réglementaires (on entend alors une ou deux fois le bip d'erreur). Il s'agit alors d'une blague pour mettre l'ambiance dans cette émission.
  • Lorsqu'un candidat remporte la finale, Christophe Dechavanne procède souvent au décompte du gain contenu dans l'enveloppe. Si c'est une somme d'argent, l'animateur commence par rajouter 5 000 € (somme minimale assurée), puis de 500 en 500 €, de 1 000 en 1 000 € selon la somme remportée (à noter que pour les 100 000 €, le décompte s'effectuent de la manière suivante : (5 000 + 5 000 + 10 000 + 10 000 + 10 000 + 10 000) * 2 = 100 000 €). Par la suite, cette victoire donne souvent lieu à une danse avec Victoria Silvstedt. Si ce sont deux voitures, le candidat a souvent tendance à monter dans l'une des deux, fort de les avoir gagnées.
  • Depuis la rentrée 2009, le contenu de l'enveloppe est révélé avant même de savoir si le candidat est parvenu à résoudre l'énigme ou non.
  • Le 8 octobre 2008, l'émission Le 6/9 de NRJ s'est servi de l'émission pour parodier la crise financière mondiale, sujet d'actualité à cette période, en montant des tours de roue qui tombent sur "Passe" (où on entend le bip de mauvaise réponse) et "Banqueroute" (on entend les deux sons l'un après l'autre sur un même tour).
  • A chaque fin de partie le finaliste reçoit la boite de jeu officiel, soit la version salon ou celle de voyage (seulement si le candidat perd la finale).
  • Le 9 avril 2009, l'émission Les guignols de l'info a parodié cette émission sous le nom de "La roue de l'actionnaire". Les 3 candidats étaient des marionnettes de Mr Sylvestre, les cases de la roue représentaient un nombre de personnes licenciées et les énigmes représentaient les entreprises qui les licenciaient.

Notes et références

Voir aussi

Liens internes

  • Portail de la télévision Portail de la télévision
Ce document provient de « La Roue de la fortune ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article La roue de la fortune de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем написать реферат

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Roue de la Fortune — ● Roue de la Fortune attribut de la déesse Fortune, symbole de l incertitude des destinées humaines ; dans les anciennes loteries, tambour en forme de roue contenant les numéros à tirer au sort …   Encyclopédie Universelle

  • Roue de la Fortune (mythologie) — Pour les articles homonymes, voir Roue de fortune. La roue de la Fortune, ou Rota Fortunae en latin, est un concept des mythologies antique et médiévale symbolisant la nature capricieuse du destin. La roue appartient à la déesse Fortune qui la… …   Wikipédia en Français

  • La Roue De La Fortune — Pour les articles homonymes, voir Roue de fortune. La Roue de la fortune Titre original …   Wikipédia en Français

  • La Roue de la fortune — Pour les articles homonymes, voir Roue de fortune. La Roue de la fortune Logo depuis 2006 …   Wikipédia en Français

  • La Roue de la Fortune — infobox television bgcolor= fgcolor= show name = La Roue de la Fortune caption = format = Game show runtime = 30 minutes creator = Merv Griffin starring = Christophe Dechavanne and Victoria Silvstedt country = flag|France network = TF1 (2006… …   Wikipedia

  • roue — [ ru ] n. f. • XIIIe; roe XIIe; a. fr. rode, refait sur rouer; lat. rota 1 ♦ Disque plein ou évidé, tournant sur un axe qui passe par son centre, et utilisé comme organe de déplacement. Essieu, moyeu, jante, rayons d une roue de véhicule. Les… …   Encyclopédie Universelle

  • roué — roue [ ru ] n. f. • XIIIe; roe XIIe; a. fr. rode, refait sur rouer; lat. rota 1 ♦ Disque plein ou évidé, tournant sur un axe qui passe par son centre, et utilisé comme organe de déplacement. Essieu, moyeu, jante, rayons d une roue de véhicule.… …   Encyclopédie Universelle

  • roue — (roue) s. f. 1°   Machine de forme circulaire qui, en tournant sur son essieu, sert à mouvoir quelque chose. Carrosse à quatre roues. Les grandes roues, les petites roues. •   D un carrosse, en tournant, il accroche une roue, Et du choc le… …   Dictionnaire de la Langue Française d'Émile Littré

  • fortune — [ fɔrtyn ] n. f. • XIIe; lat. fortuna « bonne ou mauvaise fortune » I ♦ 1 ♦ Vx ou littér. Puissance qui est censée distribuer le bonheur et le malheur sans règle apparente. ⇒ hasard, sort. Les caprices de la fortune. Être favorisé par la fortune …   Encyclopédie Universelle

  • fortuné — fortune [ fɔrtyn ] n. f. • XIIe; lat. fortuna « bonne ou mauvaise fortune » I ♦ 1 ♦ Vx ou littér. Puissance qui est censée distribuer le bonheur et le malheur sans règle apparente. ⇒ hasard, sort. Les caprices de la fortune. Être favorisé par la… …   Encyclopédie Universelle

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”