- Jass coinché
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La Coinche, ou Jass coinché (prononcer yass), aussi appelé estimation ou différence, est un jeu de cartes pratiqué en Suisse.
Héritié du Jass traditionnel, les règles du jeu de la carte sont identiques, mais les annonces sont exclues ainsi que le stock.
Proche de la belote bridgée, il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, du six à l'as, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, les cartes allemandes ou les cartes autrichiennes.
L'atout et le nombre de points à réaliser pour la donne sont déterminés selon une séquence d'enchères.
Sommaire
Règles
But du jeu
Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l'équipe gagnante est l'équipe arrivant la première à 2000 points. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu'elle sort. Les points sont attribués selon la hauteur du contrat (points de mise) ainsi que selon les points des cartes des plis obtenus (points de cartes). La règle d'acquisition des points diffère légèrement de celle du Jass traditionnel selon que l'équipe est en attaque ou en défense.
L'équipe en défense marque les points des plis qu'elle effectue dès qu'ils sont retournés, l'équipe attaquante ne comptabilise ses points qu'à partir du moment où le contrat est réussi.
Valeur des cartes
Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l'as.
Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point, le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points.
La couleur désignée atout au début d'une donne possède des valeurs particulières ; classées de la plus faible à la plus forte, l'ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l'as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan).
Leur valeur en nombre de points est définie comme suit : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 point, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points. Le total de points d'une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l'équipe qui ramasse le dernier pli, dits "cinq de der").
Déroulement de la séquence d'enchère
À commencer par le joueur immédiatement à la droite du donneur, les joueurs peuvent passer leur tour ou annoncer un "contrat".
Un "contrat" est une couleur et un nombre de points, le joueur engage son équipe (si personne ne conteste le contrat par une surenchère) à réaliser ces points avec cette couleur d'atout.
Pour être valides, les points annoncés doivent être inclus entre 50 et 150 (par paliers de 10). Il est aussi possible de déclarer un "match" (l'équipe remporte TOUS les plis) ou une "générale" (le JOUEUR qui la déclare remporte TOUS les plis).
Exemples de contrats valides : "60 à carreau", "90 à trèfle", "match à pique", etc...
Il est aussi possible de "coincher" (contrer) le contrat annoncé par l'équipe adverse, et ce sans avoir à attendre son tour de parole. La phase d'enchère se termine immédiatement et le contrat coinché est joué. L'équipe ayant annoncé le contrat garde cependant la possibilité de "sur-coincher" tant que la première carte n'est pas jouée.
Un contrat annoncé doit toujours être strictement supérieur au précédent. La phase d'enchère se termine quand trois joueurs passent consécutivement, qu'une générale est annoncée ou qu'un des joueurs a coinché.
Les pas avec lesquels les enchères montent reflèteront le jeu des adversaires ou du "partenaire" quelques exemples classiques:
Lancements:
(Si premier a lancer ou si par exemple le premier jouer lance 60 puis le deuxième directement 80)
- 60: (Buur, nell, plus 1), (nell, As plus 2), ...
- 70: (Buur, nell, As), (Buur, As, plus 2), (nell, As, plus 2), ...
- 80: (Buur, plus 3), (Nell, plus 4), ...
- 90: (Buur, plus 4), (Nell, plus 5), ...
- 100: Maître en atout, demande au partenaire d'annoncer directement les As
Réponses:
En fonction de la dernière annonce, que ce soit le partenaire ou non.
"Premier tour": On annonce les atouts en main:
- +10: Nell +1 ou 3 atouts
- +20: Buur (sec), Buur +1 ou 4 atouts
sur ce schéma on ajoute +10 pour chaque atout supplémentaire, par exemple +30 pour buur et deux autres atouts. Si on possède le Buur et le nell dans la couleur lancé par notre partenaire le nell se répond comme tout autre atout, dans la même lignée, l'As d'atout est toujours annoncé comme tout autre atout: As, K, 8 se répond avec un +10 tout comme un 6,7,8.
"Deuxième tour": On annonce les As: Certaines équipes decident de "confirmer le Buur" qui si le jouer qui a lancé la couleur decide que la réponse de son partenaire était satisfaisante, mais quil n'a pas d'As a annoncer ou que le contrat n'a pas encore sa vraie valeur et annonce donc un +10 sur le contrat. Ceci donne au partenaire la possibilité d'annoncer ses As car si ce dernier a été le dernier a parler, les enchères s'arretteront automatiquement.
- +10: Buur dans l'équipe mais pas d'As en main
- +10 pour chaque As non atout en main
- +20: Buur dans l'équipe et un As en main
etc...
Exemple de deroulement d'enchère:
Mains:
- Joueur 1: Pique: B, 9, 10 Cœur: As, 10, 8 Trefle: D Caro: 9, 6
- Joueur 2: Pique: D, 6, 7, 8 Cœur: K, D, B Trefle: As Caro: K
- Joueur 3: Pique: As Cœur: 6, 7 Trefle: 8, 6 Caro: D, B, 10, 8
- Joueur 4: Pique: K Cœur: 9 Trefle: K, B, 10, 9, 7 Caro: As, 7
Équipes: J1, J3 contre J2, J4
Enchères:
Exemple 1: Joueur 1 commence:
J1: "60 Pique"
J2: "70 Coeur"
J3: Le Pique ne lui plait pas, l'As est sec, il annonce "80 caro"
J4: Nell sec en cœur, pas ideal mais un as en caro il tente sa chance avec un "90 trèfle" qui est possible même si son partenaire n'a aucun trèfle
J1: À le choix entre remonter solo en sa couleur: Pique avec des As eventuelles ou repondre en premier tour a son partenaire ce qu'il va faire car il a Nell +1 en main il annonce: "100 Caro".
J2: Ne pouvant repondre en trèfle avec un As sec et remonter tout seul avec un unique As et 3 atouts en main est trop risqué à 110 points il passe
J3: Ayant eu une reponse il sait que son partenaire lui annonce soit le nell et un atout oubien trois atouts, il annonce son As de Pique: "110 Caro"
J4: À un As a annoncer qui reviendrait a monter a 120, les adversaires deveraient faire 38 points, il possède le 10, le Buur et le Nell d'atout mais pas l'As il estime qu'on a rien sans risque et lance "120 Trèfle" tout seul.
J1: Annonce son As de Cœur "130 Caro"
J2: "Passe"
J3: "Passe"
J4: "Passe"
J1 et J3 prennent le contrat à 130 Caro, les adversaires devront faire 28 points s'ils veulent faire chuter le contrat. J1 a la main, il entrera du nell donnant l'indication à son partenaire qu'il a Nell +1.
Rappel des règles du Jass
Le match
Lorsqu'une équipe possède toutes les cartes à la fin du jeu, on dit qu'elle a fait match et obtient 100 points de cartes supplémentaires. Il ne suffit pas de gagner tous les points, mais bien d'empocher tous les plis.
Distribution des cartes
Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le coupeur peut frapper le tas de cartes sans faire de paquets pour indiquer qu'il renonce à couper. S'il y a deux tas, le donneur pose alors le paquet provenant du dessous du paquet sur le second paquet. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre trois par trois, en commençant par la personne située sur sa droite.
Premier pli
La personne immédiatement à droite du donneur joue en premier. D'une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu'elle a la main.
Déroulement d'un pli
Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombre de restrictions aux cartes qui peuvent être posée.
- Un joueur doit poser soit une carte de la même couleur que celle du joueur qui a la main. S'il n'a pas de carte de la même couleur — on dit qu'il ne peut pas suivre —, il peut déjeter une carte quelconque. Qu'il puisse ou non suivre, il peut également, si les conditions sont remplies, couper, c'est-à-dire poser un atout.
- Un joueur peut couper, c'est-à-dire poser une carte de la couleur atout alors que le joueur qui avait la main était parti d'une autre couleur, à tout moment. Néanmoins, si un joueur a déjà coupé, il n'est pas autorisé de sous-couper, c'est-à-dire poser un atout de valeur inférieure, sauf s'il n'a plus que des atouts.
- Un joueur qui possède le bourg, ou valet d'atout, n'est pas obligé de le jouer, même si la couleur de base du pli est celle d'atout et que c'est la seule carte de cette couleur qui reste dans sa main.
Fin d'un pli
Le joueur qui a posé soit l'atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui va la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l'équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.
Fin d'un tour
Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes, le tour s'achève. L'équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.
Fin de partie
La partie s'achève lorsqu'une des deux équipes atteint 2000 points, même en cours de route. On dit de l'équipe qu'elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe à atteint ou dépassé les 2000 points, l'équipe adverse remporte la partie.
Il se peut que les deux équipes atteignent en même temps les 2000 points ou que personne ne remarque que les deux équipes étaient sorties durant la donne, mais uniquement à la fin. Dans cette situation, l'équipe attaquante gagne la partie.
Liens externes
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