Belote coinchée

Belote coinchée

Coinche

La coinche, aussi appelée belote coinchée, est une variante de la belote, voisine de la belote bridgée ou de la belote contrée.

Les règles du jeu sont les mêmes, seules la distribution des cartes et la détermination de l'atout changent.

Comme la plupart des jeux populaires, la coinche n’a que peu de règles qui font l’unanimité et il est difficile, voire impossible, de tracer des limites géographiques à ses nombreuses variantes.

Sommaire

La donne

La donne se fait de la même manière qu'à la belote, à ceci près qu'une fois les cinq premières cartes distribuées, un troisième tour de donne est effectué pour que tous les joueurs aient leurs huit cartes en main. (Il arrive dans de nombreuses variantes que la distribution, les enchères et le jeu s'effectuent dans le sens des aiguilles d'une montre).

Choix de l'atout : les enchères

Après la distribution de toutes les cartes (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), le joueur situé à la droite du donneur fait débuter les enchères, qui ont pour but de déterminer l'atout de la partie et qui se déroulent dans le sens de distribution des cartes. Soit il passe, soit il annonce un contrat.

Chaque joueur en partant du joueur à la droite du donneur a deux choix lorsque son tour vient : Soit il dit « je passe » (ce qui ne l'empêche pas de surenchérir aux tours suivants), soit il surenchérit sur la dernière enchère en annonçant un score plus élevé suivi d'une couleur (par exemple, 100 carreau). Il s'agit du contrat de points qu'il pense pouvoir réaliser avec son partenaire, avec la couleur annoncée comme atout.

Les couleurs sont comme à la belote : trèfle, carreau, cœur, pique, auxquelles on ajoute tout atout et sans atout, où l'on considère respectivement que toutes les couleurs sont de l'atout ou bien qu'aucune couleur n'est de l'atout ; ainsi il n'y a pas de couleur capable de couper les autres.

Les enchères se font au minimum à 80, qui correspond à la moitié du total des points (162), et se font de dix en dix. L'annonce d'un capot (tous les plis sont fait par une équipe) est supérieure à toute enchère d'un score, mais est inférieure à l'annonce d'une générale (tous les plis sont faits par un seul joueur).

Une règle fondamentale du jeu est le fait de pouvoir coincher : lorsqu'un joueur annonce un contrat, alors qu'un adversaire pense qu'il sera chuté, ce dernier peut coincher pendant tout le temps où cette enchère tient (ce que l'on appelle coincher à la volée). Les points que l'équipe gagnante de la manche emportera seront alors doublés. Pour cela, il doit déclarer : « Je coinche. », ou « Coinché. ». Il peut également se manifester en frappant le support du jeu, généralement une table, de son poing ou de ses doigts, par rotation du poignet. Le joueur ainsi coinché peut surcoincher de la même manière, et quadruplera les points de l'équipe gagnante.

Les enchères se terminent dans les deux cas suivants :

  • trois joueurs à la suite ont passé leur tour. Autrement dit, on ne peut pas monter sur sa propre enchère.
  • un joueur a coinché (et a été éventuellement surcoinché).

Sans atout

Ce type d'annonce, aussi appelé Sans at' est apprécié des joueurs ayant beaucoup d'as et de dix, ou ayant une longue, mais aucune couleur valable pour partir à l'atout (absence conjointe du valet et du neuf, par exemple). Il n'y a donc pas de valet ni de neuf à l'atout, ce qui fait un total de 130 points au lieu de 162.

Pour ramener le total sur 162, on compte l'as à 19 points, les autres cartes gardant la même valeur.

Tout atout

À l'inverse, ce type d'annonce (aussi appelé Tout at') est apprécié des joueurs n'ayant aucun as. Chaque valet valant 20 point et chaque neuf quatorze points, le total se trouve ramené à 258.

Pour ramener le total à 160 points, on définit une nouvelle échelle de points :

  • Le Valet vaut 14 points
  • Le Neuf vaut 9 points
  • L'As vaut 7 points
  • Le Dix vaut 5 points
  • Le Roi vaut 3 points
  • La Dame vaut 2 points
  • Le Huit, le Sept, valent chacun 0 point

Capot et Générale

Un capot effectué rapporte 250 points.

Une générale (ou capot général) est un capot où uniquement une personne de l'équipe remporte les 8 plis. Le joueur annonçant une générale prend la main, c'est-à-dire que c'est à lui de lancer la première carte. Les points attribués pour une générale effectuée varient selon la région.

Le jeu de la carte

Il est strictement identique à la belote, un jeu de 32 cartes.

Si ce n'est qu'on a parfois certaines indications pour défaire le contrat adverse.

  • Notre partenaire ayant ouvert à 100 possède l'as de sa couleur.
  • Notre partenaire n'ayant pas soutenu notre couleur et ayant annoncé une autre couleur coupe probablement à notre couleur.
  • Un adversaire ayant parlé à 90 [1] n'a probablement pas l'as de cette couleur.

Pour jouer notre propre contrat de 80 notre partenaire ne nous ayant pas soutenu il est toujours de bonne guerre de ne pas faire atout (pour ne pas perdre le contrôle de l'atout et dans l'espoir de marquer plus tard les 10 de der).

Décompte des points

Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie doit atteindre un total de point supérieur ou égal au contrat annoncé.

Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le nombre de points effectivement faits (arrondis à la dizaine la plus proche à partir de 5, par exemple, 15 est compté 20), auxquels s'ajoute la valeur du contrat annoncé, tandis que l'équipe perdante marque uniquement ses points. Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors 'belote'). L'équipe adverse marque tous les points (162, arrondis à 160) auxquels s'ajoute, le nombre de points du contrat chuté.

Un capot annoncé remporte 500 points (250 points de capot fait et 250 points de contrat), auxquels s'ajoutent les annonces de votre équipe. En cas de chute, l'équipe adverse gagne 500 points. De même, une générale annoncée remporte 800 points (400 de points faits et 400 de contrat), auxquels s'ajoutent les annonces de votre équipe. En cas de chute, l'équipe adverse marque ces points.

Lorsqu'un contrat a été coinché, les points marqués par l'équipe victorieuse sont doublés. L'autre équipe ne marque aucun point (hors 'belote'). Lorsqu'un contrat a été surcoinché, les points sont quadruplés de la même manière.

Fin de partie

Une partie se joue généralement en 3 000 points.

Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.

Les annonces

À la coinche les annonces se comptent de la même manière qu'à la belote. Toutefois, elles ne servent pas à faire chuter un contrat. En effet, contrairement à la belote où le but du jeu est de faire plus de points que l'équipe adverse, le but du jeu de la coinche est seulement d'honorer son contrat.

Variantes

Outre les variantes propres à la belote, la coinche a de nombreuses variantes qui lui sont propres :

  • la valeur maximale de l'enchère est de 160 points (à la contrée en particulier);
  • les enchères sont faites après une donne de 2 fois trois cartes. La partie débute après que les deux autres cartes sont distribuées.
  • les annonces autres que la belote ne sont pas admises (en particulier à la contrée) ;
  • les annonces servent à faire chuter le contrat ;
  • les enchères tout comme le décompte des points se font de 5 en 5 au lieu de 10 en 10 ;
  • quand un adversaire annonce un capot et qu'on a la main, on ne peut pas lancer une carte maîtresse ;
  • le tout atout n'existe pas ;
  • le sans atout n'existe pas ;
  • la générale n'existe pas ;
  • la générale rapporte 350 points ;
  • la générale rapporte 500 points ;
  • la générale rapporte 1000 points ;
  • la générale n'est comptée que si elle est annoncée ;
  • la générale ne donne pas la main à celui qui l'annonce ;
  • la générale ne se coinche pas ;
  • les annonces capot beloté et générale belotée sont supérieures respectivement aux capot et générale, bien que faisant autant de points que leurs homologues non belotés, la générale restant supérieure au capot beloté ;
  • on ne peut pas coincher les contrats de 80 points ;
  • on ne peut coincher un adversaire qui annonce un capot ou une générale ;
  • on peut ne pas coincher à la volée, mais seulement à son tour d'enchère;
  • on peut décoincher en annonçant une annonce supérieure à celle qui a été coinchée ;
  • les sans at' et tout at' ne sont joués qu'en capot ;
  • les belotes peuvent être annoncées dans chacune des couleurs en tout at', rapportant 20 points chacune ;
  • coincher (respectivement surcoincher) ne double (respectivement quadruple) que l'annonce, à laquelle s'ajoute les points de la partie ; dans ce cas, la partie se joue généralement en 2000 points ;
  • Décompte des points :

- Un capot chuté est compté 160 points de chute plus 250 points de contrat soit 410 points au total pour la défense. - Une générale réussie est comptée 800 ou 1000 points (400/500 de générale + 400/500 de contrat), chuté, elle est comptée 160 de chute + 400/500 de contrat soit 560/660 points pour la défense.

  • les points à sans at' et tout at' sont comptés normalement (sur 130 et 258 respectivement), puis ramenés sur 162, ce qui nécessite une règle de conversion et donc souvent l'usage d'une calculatrice ou d'une feuille de conversion comme ci dessous (ou en version png ici) :
Points classiques 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160
Équivalent Tout at' 0 17 34 49 66 81 98 113 128 145 160 177 192 209 224 241 258
Équivalent Sans at' 0 9 17 25 33 41 49 57 65 73 81 89 97 105 113 121 130
  • une enchère faite sur tout at' est faite sur 160 points, puis on rajoute 50 pour avoir l'enchère sur 250 ; les points sont comptés sur 258 points (inconvénient de l'enchère pas proportionnelle aux points à faire) ;
  • une enchère faite sur tout at' est faite sur 160 points. On ne compte alors pas le dix de der, et on multiplie les points faits par 2/3 ; ce qui ramène le total des points à environ 165.
  • les points à sans at' et tout at' sont comptés normalement, mais ce sont les enchères qui sont comparées aux enchères « classiques » sur 160 points ;
  • idem, mais la comparaison n'est pas linéaire et se fait selon le tableau :
Sans at' 70 80 90 100 110 120 130 Capot Générale
Atout 80 90 100 110 120 130 140 150 160 Capot Générale
Tout at' 130 150 170 190 210 230 250 Capot Générale
  • à la place de la possibilité d'annuler la partie si on a moins de 11 points, on peut annoncer un capot « schmürtz », qui consiste à faire capot avec l'ordre des cartes inversées par rapport au sans at'. (réservé aux très mauvaises mains)
  • un contrat est honoré si l'on fait plus de points que son adversaire (en comptant ou non les annonces) ;
  • un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus un ;
  • un contrat est honoré si l'on fait les points du contrat plus deux ;
  • on peut surenchérir sur sa propre enchère ;
  • on peut surenchérir sur sa propre enchère uniquement si on propose une autre couleur ;
  • on ne peut enchérir plus de deux fois ;
  • seule l'enchère est retenue dans le comptage des points, et le perdant fait donc zéro. Ceci force les joueurs à monter leur enchère (si annoncé 100 et fait 140, on ne compte que 100). De plus on ne peut finir sans victoire. Dans ce cas la partie se joue le plus souvent en 1000 points ou en 1500 points, et sans les annonces. L'ensemble de la communauté gabonaise semble d'accord sur ce principe de comptage à part quelques individus isolés qui faute de partenaires sont bien obligés de s'y plier.[réf. nécessaire].

Tactiques de jeu

En plus de la manière de jouer les cartes, le côté tactique de la coinche se retrouve dans la manière d'enchérir. Cela permet de décrire tout ou partie de son jeu à son partenaire seulement en annonçant des contrats, donc en toute légalité.

Cette phase d’enchère permet aussi d’introduire une notion de bluff dans le jeu (toutefois il est interdit d'hésiter car cela donne une indication au partenaire lui permettant de comprendre que l'adversaire pourrait être contré avec succès).

Pour estimer son jeu, on peut annoncer 20 points par pli qu'on pense remporter auxquels on ajoute les points des annonces éventuelles. Ainsi si on pense réaliser cinq plis et qu'on dispose de la belote, on annonce 100 points + 20 points pour la belote soit 120 points.

Pour aider l'annonce de son partenaire, en général :

  • on monte de vingt points au premier tour à la couleur du partenaire qui suit l'enchère de celui-ci, si l'on possède le valet en deuxième ou en deux (accompagné d'une autre carte de la même couleur) ou si l'on possède le neuf en troisième (accompagné de deux autres cartes de la même couleur);
  • on monte de dix points sur la couleur du partenaire au premier tour qui suit l'enchère de celui-ci si l'on possède le valet sec (sans autres cartes de la même couleur) ou le neuf en deuxième ou encore l'as en troisième;
  • pour faire la différence entre les points rajoutés à son partenaire lorsque on est en mesure de l'aider à l'atout et les points des plis que l'on peut rapporter avec les as des autres couleurs, on passe généralement une première fois, puis si le partenaire enchérit encore à la même couleur, on monte de dix points supplémentaires par as qui n'est pas à l'atout, ainsi, le partenaire saura que les points rajoutés ne sont pas à l'atout;

L'annonce d'autres couleurs d'atout permet de plus facilement annoncer tout at'  ; de même, l'annonce d'as facilite l'annonce sans at'. On peut également annoncer sans at' pour informer son partenaire de la présence d'as dans son jeu, sans pour autant pouvoir annoncer une couleur.

La manière d'annoncer est évidemment très personnelle, les « règles » ci-dessus ne sont que les exemples les plus courants ; deux partenaires connaissant parfaitement leur manière d'annoncer sont ainsi grandement avantagés par rapport à une équipe de deux joueurs ne se connaissant pas, en effet, des partenaires qui ne se connaissent pas auront tendance à enchérir de façon mécanique, donc apportant l'information sur le jeu en main aussi bien au partenaire qu'aux adversaires. Au contraire, lorsque deux partenaires se connaissent, il peuvent enchérir de manière à brouiller les pistes, et ceci est d'autant plus utile dans les variantes où les annonces font baisser le score du contrat (on pourra ainsi chercher à faire coincher l'adversaire pour surcoincher par la suite).

Il est à noter aussi que la manière d'enchérir est un élément déterminant du déroulement d'une partie. Les enchères peuvent se faire en prenant plus ou moins de risque suivant l'intérêt du moment (défensive si l'on a une avance importante dans le score, plus agressive si l'on veut rattraper du retard).

Enchères à la contrée

Étant donné qu'à la contrée les annonces ne comptent pas (à part la belote) il a été possible de mettre au point un système d'enchères codifiées standard permettant la recherche du capot.[2][3].

  • enchère à 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
même avec un jeu extraordinaire on annonce 80 s'il nous manque le valet ou le neuf (on pourra reparler plus tard à un haut niveau mais le partenaire saura que le capot est impossible).
  • réponse du partenaire sur 80 (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce):
    • passe même avec 3 as et 2 dix s'il n'a pas le valet ou le neuf (recherchés par son partenaire) : le capot est en effet impossible à demander avec cet atout.[4]. Par contre rien ne lui interdit d'annoncer une autre couleur ou de contrer l'adversaire. Il aura peut-être plus tard l'occasion de soutenir son partenaire.
    • 90 s'il a le neuf, (ou 10 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • 100 s'il a le valet, (ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • 110 s'il a le valet et le neuf (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)
    • Dans les 3 cas ci-dessus il doit même ajouter 10 points par as (à part l'as d'atout qu'on n'annonce jamais, n'étant pas maître à sa couleur) sauf en cas de valet sec ou de neuf sec (si le partenaire ne peut pas reparler il n'y avait aucune chance de capot et un grand risque de perdre au moins un atout).
  • l'adversaire a parlé en premier par exemple à 90 (ou le partenaire a parlé à une couleur qui ne nous convient pas) : dans ce cas une annonce de 100 à notre couleur indique l'absence du valet ou du neuf, (en effet si on a le valet et le neuf de deux choses l'une : on a les moyens d'annoncer correctement son jeu en disant 110, sinon on passe).
  • enchère à 90 (ou 20 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce [5]) : on a le valet et le neuf et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (à part l'as d'atout) s'il a au moins un atout.
  • enchère à 100 (ou 30 points de plus que l'adversaire si celui-ci a fait une annonce)[5])
on est maître à l'atout et on demande au partenaire d'annoncer 10 points par as (même s'il n'a aucun atout).
  • redemande de l'ouvreur

Dans le silence de l'équipe adverse si l'ouvreur [6] reparle à sa couleur il confirme ainsi qu'il n'est pas loin de pouvoir annoncer le capot car il ne manque ni le valet, ni le neuf ni aucun as : il demande donc à son partenaire d'annoncer 10 points par dix (sauf le 10 d'atout qu'on n'annonce jamais). L'ouvreur annoncera le capot s'il peut compter 8 plis (par exemple 4 atouts 3 as et un dix .

Si notre jeu est faible et que quoi qu'il arrive le capot est exclu, il est conseillé de sous-annoncer : par exemple dire seulement 80 (ou monter seulement de 10 sur l'annonce de l'adversaire) avec le valet et le 9 , en faisant ainsi on évitera que le partenaire nous annonce ses as, ce qui risquerait de nous entraîner trop haut en cas de répartition défavorable des atouts.(En fait pour annoncer comme dans la théorie l'idéal serait d'avoir 4 atouts par le valet et le 9 et un as ou une force à côté si c'est à l'adversaire à partir)

Voir aussi

Belote

Jass coinché, jeu suisse proche de la coinche

Taroinche, variation mêlant belote coinchée et tarot

Références et notes

  1. Souvent quand un adversaire a parlé à 80 il ne possède pas l'as de cette couleur étant donné que s'il hésitait entre 2 atouts il a préféré se ménager un as à côté et choisir comme atout la couleur sans as ; il possèdera très rarement l'as et le 10 de cette couleur car il est toujours préférable que l'as et le 10 soient situés dans une couleur accessoire et non à l'atout
  2. On traite ici de la variante de contrée où le tout atout et le sans atout n'existent pas
  3. Il faut être très prudent si c'est à l'adversaire à partir car on court le risque même si on arrive à compter 8 plis d'être coupé d'entrée ou de perdre un as d'entrée
  4. qui plus est le partenaire risque de partir en dessous de son valet et le neuf sec adverse risque de se faire
  5. a  et b ou que le partenaire si la couleur qu'il a annoncé ne nous convient pas
  6. l'ouvreur est celui qui a fait la première annonce autre que "passe")
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