- Informatique ubiquitaire
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L'informatique ubiquitaire désigne le fait que l'informatique est omniprésente.
C'est le modèle qui suit l'ordinateur personnel au niveau de l'interaction homme-machine dans lequel le traitement de l'information a été complètement intégré dans tous les objets des activités journalières. Par opposition au paradigme du PC, dans lequel un seul utilisateur engage consciemment un dispositif unique dans un but spécialisé, quelqu'un « qui utilise » l'informatique ubiquitaire engage beaucoup plus de dispositifs et de systèmes informatiques simultanément, au cours de ses activités ordinaires, et n'est pas nécessairement averti qu'il en est ainsi.
Sommaire
Principe
Il existe une grande variété d'expressions utilisées pour décrire ce paradigme dont beaucoup sont associées à un but précis. Certaines sont générales ("informatique omniprésente" [pervasive computing], "intelligence ambiante" [ambient intelligence] et plus récemment le "partout" [everyware]), d'autres concernent principalement les objets enfouis (calcul physique [physical computing], l'Internet des objets [Internet of things], les choses qui pensent [things that think] et le "spime").
Tous ces modèles partagent la même vision de petits, peu coûteux, dispositifs de traitement en réseau, intégrés et distribués dans toute l'étendue de la vie quotidienne, orientés vers les applications courantes. Par exemple, un environnement informatique ubiquitaire domestique pourrait relier tous les contrôles de l'éclairage et de l'environnement avec des capteurs biométriques individuels cousus dans l'habillement pour moduler en conséquence l'éclairage et le chauffage dans une chambre, sans interruption et imperceptiblement. Un autre scénario commun pose le principe de réfrigérateurs "avertis" de leur contenu approprié-étiqueté, offrant une variété de menus depuis les denrées réellement présentes et avertissant les consommateurs sur les nourritures périmées ou avariées.
Dans ces deux scénarios, il est déjà évident que les modèles contemporains d'interaction homme-machine, qu'il soit en ligne de commande, pilotés par menu, ou basés sur une interface graphique, seront inadéquats et insatisfaisants dans le cas de l'ubiquitaire. Ceci suggère que le paradigme "naturel" d'interaction approprié à une informatique ubiquitaire entièrement intégrée a déjà émergé - car il existe un certain nombre de preuves que nous vivons déjà dans un monde d'informatique ubiquitaire. Les dispositifs contemporains qui appuient cette thèse incluent les téléphones portables, les lecteurs audio-numériques, les étiquettes d'identification par radiofréquence (RFID) et les tableaux blanc interactifs.
Histoire
Mark Weiser a inventé l'expression informatique ubiquitaire, lors de ses fonctions en tant que technologue en chef du centre de recherches de Xerox Palo Alto (PARC). À la fois seul et avec John Seely Brown, Weiser a écrit certains des premiers écrits sur le sujet, en grande partie le définissant et l'esquissant hors de ses points principaux[2].
Il s'est rendu compte que la prolongation de la capacité de traitement dans les scénarios de tous les jours rendrait nécessaire la compréhension des phénomènes sociaux, culturels et psychologiques au-delà de son propre domaine, Weiser a été influencé par beaucoup de champs en dehors de l'informatique, y compris « la philosophie, la phénoménologie, l'anthropologie, la psychologie, le post-modernisme, la sociologie de la science et la critique féministe ». Il était explicite au sujet des origines humanistes de l'idéal invisible de la pensée post-moderniste[2], mettant en référence ironiquement également le roman contre-utopique Ubik de Philip K. Dick.
Le Massachusetts Institute of Technology (MIT) a également contribué à la recherche de manière significative dans ce domaine, notamment Hiroshi Ishii avec les choses qui pensent (Things That Think) pour le consortium au laboratoire médias[3] et à l'effort de CSAIL connu sous le nom de projet oxygène[4]. Les autres contributaires principaux incluent l'Institut de technologie de Géorgie, NYU ITP, Microsoft Recherche, Intel Recherche et Equator.
Exemples
Un des premiers systèmes ubiquitaires a été celui de l'artiste Natalie Jeremijenko "fil de phase" (Live Wire), également connu en tant que "corde balançante" (Dangling String), installé par Xerox PARC pendant le temps de présence de Mark Weiser. C'était un morceau de ficelle fixé à un moteur pas-à-pas et contrôlé via une connexion au réseau local (RLE) ; l'activité de réseau est causé par les mouvements saccadés du fil, lequel rapporte une indication périphériquement apparente du trafic. Weiser a appelé cela un exemple de technologie calme[5].
Plus récemment, les dispositifs ambiants ont produit un corps rond (orb), un tableau de bord et une balise de suivi météo (weather beacon) : ces dispositifs anodins reçoivent des données d'un réseau sans fil et rapportent les événements courants, tels que des cours des actions et le temps. Un autre exemple est la fontaine de données (Datafountain [1]) créée par Koert van Mensvoort : une fontaine d'eau connectée à Internet et utilisée pour montrer les cours de change des devises.
Recherches actuelles
L'informatique ubiquitaire enveloppe un large éventail de thèmes de recherche, comprenant l'informatique distribuée, l'informatique mobile, les réseaux de capteurs, l'interaction homme-machine et l'intelligence artificielle. Pour une liste des laboratoires de recherches s'intéressant au développement de ce champ, voir la liste des centres de recherche en informatique ubiquitaire.
Notes et références
- (en) Jean-Baptiste Waldner, Nano-informatique et Intelligence Ambiante - Inventer l'Ordinateur du XXIème Siècle, London, Hermes Science, 2007 (ISBN 2746215160), p. 120.
- Mark Weiser, « Ubiquitous computing », 17 mars 1996. Consulté le 11 mars 2007
- MIT Media Lab - Things That Think Consortium, MIT Press. Consulté le 11 mars 2007
- MIT Project Oxygen: Overview, MIT Press. Consulté le 11 mars 2007
- (en) Mark Weiser, Rich Gold et John Seely Brown, « The origins of ubiquitous computing research at PARC in the late 1980s », dans IBM systems journal, vol. 38, no 4, 1999 [texte intégral (page consultée le 11-03-2007)].
Annexes
Bibliographie
Une introduction appropriée de ce domaine pour le plus grand nombre est le livre Everyware d'Adam Greenfield: L'âge de la naissance de l'informatique ubiquitaire (The Dawning Age of Ubiquitous Computing, ISBN 0-321-38401-6). Greenfield décrit le paradigme d'interaction de l'informatique ubiquitaire comme le "traitement de l'information se dissolvant dans le comportement".
Projets ubiquitaires :
Quelques nouveaux sites du domaine commercial et des développements universitaires :
Les conférences références dans le domaine incluent :
- International Conference on Ubiquitous Computing (Ubicomp)
- Conference: Research & Development Workshops on Pervasive Learning (Pervasive Learning)
- International Conference on Pervasive Computing (Pervasive)
- IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Percom)
Les journaux et magazines associés à l'informatique pervasive :
- Pervasive Computing (IEEE)
- Personal and Ubiquitous Computing (Springer)
- Pervasive and Mobile Computing journal, PMC (Elsevier)
L'informatique ubiquitaire initiées dans l'éducation :
Un document de synthèse du Cnam :
Articles connexes
- L'informatique sensitive (vers Wiki anglais)
- L'ordinateur vestimentaire (vers Wiki anglais)
- Systèmes pervasifs sensibles au contexte (vers Wiki anglais)
- L'intelligence ambiante
- Réalité virtuelle
- Domotique
- L'informatique humain-centrée (vers Wiki anglais)
- UbiSoc: Implications sociales de l'informatique ubiquitaire(vers Wiki anglais)
Liens externes
En anglais
- MAYA Design Pervasive Computing Practice
- Bibliography of Adam Greenfield's Everyware: The dawning age of ubiquitous computing
- Handheld Learning Forum Ubiquitous Computing in Education
- Datafountain Application of Calm technology
- CUbiC Center for Cognitive Ubiquitous Computing at Arizona State University
- TIFAC Center of Relevance and Excellence in Pervasive Computing at Velammal Engineering College, TamilNadu, India
Projets
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