Geo-localisation vectorielle

Geo-localisation vectorielle

Geo-localisation vectorielle

la géo-localisation vectorielle consiste a établir la position et la direction du regard d'un utilisateur.

Afin de mettre à la disposition d'un utilisateur une information relativement à un objet qu'il regarde, une première approche réside dans le concept d'étiquetage qui consiste à étiqueter l'objet.

L'étiquette peut être un simple panneau posée sur ou à proximité de l'objet ou un émetteur (radio, infra rouge, sonore etc) et l'élément récepteur, l'oeil de l'utilisateur ou un dispositif détecteur porté et manipulé par l'utilisateur.

Les limites de cette technologie sont que l'objet, et non l'utilisateur, est le centre du dispositif. On ne peut "marquer" tous les objets ni tous les points de vue pour un objet donné. L'utilisateur n'existe que lorsqu'il est dans le double champ: champ de vision/champ de visibilité, champ d'émission/champ de réception.

Un tel dispositif est statique et discontinu.

Une autre approche est la géo-localisation vectorielle:

En connaissant la position de l'utilisateur et la direction de son regard, en reportant ces coordonnées sur une carte on peut déterminer tous les objets regardés et tous les points de vues pour un objet donné.

L'utilisateur en est le centre d'un dispositif dynamique et continu.


Sommaire

Définition

La géo-localisation consiste à déterminer les coordonnées géographique d'une personne, d'un objet, d'un lieu.

Vectorielle de vecteur Mathématique: Segment de droite orienté, définie par son origine, sa dimension et sa direction. Physique: toute grandeur physique définie par un nombre, une direction et un sens

Dans le cadre de cet article:

Comportementale de comportement Ensemble des réactions observables chez un individu placé dans son milieu de vie et dans des circonstances données. Manière d'agir d'une personne

Historique

La géo-localisation vectorielle (géo-vecteur ou geovector) a été étudiée par la société américaine geovector.

En 2006, geovector réalisait un dispositif tenu à la main, de mesure de la position, la géo-localisation, et de la direction, le vecteur.

Dès 2001, en France, une réflexion relative à la géo-localisation vectorielle avait été engagée par Antoine POLATOUCHE un des créateur de CLIPPER et Yves APELOIG et aboutissait au concept général de geo-localisation vectorielle comportementale ou GLVC.

Un premier dispositif expérimental fut réalisé en 2004 démontrant la validité du concept. Un prototype permettant une interactivité liée au comportement visuel fut testé en 2005, six appareils opérationnels furent mis en service dans le cadre de l'application audio guide interactif, en conditions réelles, sur le site pilote du Château de Lourmarin le 7 Juillet 2006.


le concept de géo-localisation vectorielle comportementale

Le concept de GLVC induit qu'il est possible d'interagir (au sens informatique) avec l'environnement, sans avoir à manipuler un dispositif quelconque, mains libre, en utilisant un Interface Homme-Machine dont les paramètres d'interaction sont la localisation du sujet ou Géolocalisation, la direction de son regard ou Vecteur et les réactions physiques mesurables de son Comportement, quelle que soit la position dynamique (déplacement) de l'utilisateur.

L'enregistrement et le traitement des données mesurées permettent d'établir un modèle comportemental (Behavioral Modeling) de l'utilisateur et de reproduire voir Monde virtuel, aux fin d'exploitation en temps réel et/ou différé, son parcours comportementalisé.

Le domaine d'applications d'un tel dispositif, décrit par Dominique Wolton dans la publication l'oeil laser 2007 sous le terme de interface empathique aussi appelé interface sensori-comportementaux recouvre aussi bien les systèmes d'informations interactifs en mobilité que les système de commande mains libre (handicapés, professionnels etc.) voir Interface Homme-Machine.

La GLVC fut présentée pour la première fois en janvier 2001 au club des créateurs d'entreprises d'Aix en Provence.

Les applications et les modèles économiques firent l'objet d'un mémoire présenté au concours du lephare phare de la création 2003 de l'Université de Marseille-Luminy ou il reçut le premier prix.

Grâce à l'aide de Honeywell France, un prototype fut réalisé en 2004 permettant d'effectuer, à partir d'un dispositif placé au niveau de la tête, sachant que la direction de la tête est équivalente à celle du regard, les mesures de localisation géographique, d'azimut et d'élévation de la tête.

La GLVC a donnée naissance a un interface comportemental qui permet :

  • La mesure de la POSITION de l'utilisateur : la géo-localisation
  • La mesure de la DIRECTION de son regard dans l'espace 3D permettant de déterminer “CE” qui est regardé: la vectorialisation
  • La mesure automatique et continue des MOUVEMENTS DE LA TËTE dans l'espace et leur agrégation selon un algorithme spécifique, sachant que l'essentiel du comportement est perceptible et mesurable au niveau ce la tête, permettent de réaliser un modèle significatif et exploitable du comportement de l'utilisateur: la comportementalisation.
  • L'enregistrement continu et automatique des "données" (position, vecteur, comportement) selon un protocole spécifique permettant de reconstituer précisément le parcours de l'utilisateur tel que celui ci l'a "vécu": ce qu'il a regardé, ses préférences etc...

Des brevets relatifs au dispositif furent déposés en 2003 et 2005.

Fonctionnement

La géo-localisation vectorielle comportementale permet de constituer un lien cohérent et stable entre l'environnement réel et sa reconstitution virtuelle, un méta-univers, dont l'utilisateur est le centre, la direction de son regard, le vecteur d'orientation et son comportement, la géométrie selon une fonction à plusieurs variables.

La GLVC permet d'établir un lien cohérent et stable entre une action réelle et sa reconstitution virtuelle en temps réel et/ou différé, laquelle reconstitution peut alors être valorisée en tenant compte du point de vue et des préférences de l'utilisateur.

La GLVC permet la commande de dispositifs selon un protocole très puissant ce qui en fait un système d'assistance extrêmement performant pour les handicapés etc.

Très généralement, une application existe dès que l'on désire réaliser mains libres, dans le cadre d'un déplacement, une « action », matérielle ou virtuelle, relative à la position, à la direction du regard et au comportement de l'utilisateur.

En connectant le dispositif à une base de données embarquée ou non, le système va rechercher, agréger, stocker et/ou diffuser en temps réel ou différé , par exemple via internet sous la forme de reconstitution virtuelle, des informations multimédia, dans des conditions extrêmement pertinentes puisque séquencées précisément selon l'intérêt du visiteur pour ce qu'il regarde: son comportement visuel.

En connectant le système à un objet, on peut produire, mains libres, une action précise, définie par son comportement: diriger un fauteuil roulant, ouvrir/fermer portes fenêtres etc.

Le concept et le dispositif ont été reconnu par la European Commission for ITC inclusion et par le CEDRIC centre d'études et de recherche en informatique du CNAM qui a signé un accord de partenariat avec la société ESHKAR afin de réaliser des expérimentations avancée avec Percipio.

A la différence d'autres technologies ( Wearable Computers ), la GLVC ne mesure pas l'activité cérébrale, ne nécessite pas d'équipement supplémentaire, n'implique aucune émission de radio fréquence ou autre, elle est parfaitement non-intrusive, non invasive et sans danger. Elle est également anonyme.

Percipio

La première application grand public parfaitement opérationnelle, Percipio exploite le comportement visuel qui n'est qu'une partie du comportement de l'utilisateur mesuré et interprété par le système (behavioral modeling).

La société ESHKAR fut crée en mai 2003 par les inventeurs du concept de GLVC afin de développer diverses applications.

Percipio a été réalisée par FALARD INDUSTRIE, partenaire industriel exclusif de ESHKAR.

Ce système permet de délivrer des contenus multimédia séquencés selon l'intérêt que l'utilisateur manifeste pour ce qu'il regarde, à l'intérieur comme à l'extérieur, de manière totalement autonome et permet grâce a l'enregistrement des données du parcours de réaliser une reconstitution enrichie et valorisable d'après le point de vue et les préférences de l'utilisateur.

C'est un « système d'information interactif en mobilité ou SI2M » (en anglais ITAI Intelligent Tour Assistant and Internet), qui fonctionne sans manipulations, mains libres donc directement utilisable par tous, handicapés ou non.

Percipio a fait l'objet d'une expérimentation en vraie grandeur entre juillet 2006 et mai 2008 sur le site du Château de Lourmarin. Il s'agissait de vérifier l'application "audio guide" révolutionnaire

Durant cette expérimentation, le système était fournit aux visiteurs dans les conditions habituelles d'un audio guide ce qui permit de valider entièrement le concept, le dispositif et les diverses fonctionnalités.

Il a fait l'objet de différents pilotes au Musée de l'Arles et de la Provence antiques dans la salle du cirque Romain en partenariat avec l'agence Aristéas, au théâtre antique d'Arles, à Hôtel de ville de Paris dans le salon Laurens.

Percipio est intégré au programme expérimental PLUG du CNAM

Percipio a été labellisé par l'observatoire du design 2008

De gauche a droite: l'équipe du CEDRIC autour de Percipio, test au musée des arts et métiers, pilote dans une galerie de peinture (exposition de tableaux de Catherine SENECHAL), pilote au théatre antique d'Arles pour l'office de Tourisme et la direction de la conservation des monuments historiques, parcours opérationnel (Versailles Events) autour du parc du château de Versailles, test de portablilité à Enghien juin 2007 par la Directrice de L'Office de Tourisme.

Presse

Un article de presse parut pour la première fois dans Lettre Sud Infos juin 2003, dans le Bulletin des créateurs d’entreprise d’Aix en Provence en nov./déc. 2003, 01net , Le Dauphiné Libéré , Le Nouvel Observateur , La Provence , City Magazine , France Inter (émission réalisée le 3 avril 2006 au château de Lourmarin, diffusée le 2 juin)‏, Industrie et Technologies N° 884 décembre 2006 , Le Quotidien du Vaucluse, l'Oeil Laser, Le billaut show , La presse Parlementaire janvier 2008, Science & vie Aout 2009


Exemples d'applications

  • Culture/tourisme: musées, centres ville historiques, sites archéologiques, expositions permanentes ou temporaires avec reconstitution enrichie du parcours retournée au visiteur via Internet et valorisée de tous les E-services (post-production).
  • Applications commerciales/professionnelles: salons et expositions professionnelles.
  • Média-métrie: mesures du comportement (centre commerciaux...)
  • Parcours industriels et professionnels (surveillance, apprentissage)
  • Applications militaires: acquisition d'objectif par des unités terrestre en milieu inconnu, entrainement...
  • Applications jeux enfants: boites de jeux permettant de construire des jeux de pistes/chasse au trésor interactif à la maison, dans l'immeuble, la rue etc.
  • Applications médicales : analyse de diverses pathologies par traitement de données du comportement en mobilité.
  • Personnes âgées/handicapées : système d'informations environnementales et commande d'équipements divers: fauteuils roulants, portes...
  • Pédagogique/ludiques: serious Games: jeux pervasif, jeux urbain, jeux de piste, chasse au trésor
  • Enseignement: système éducatif destinés à apprentissage de l'espace 3D, de la virtualisation, de l'acquisition des données, de la mise en forme etc

liens externes

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