F Zero GX

F Zero GX

F-Zero GX

F-Zero GX
Éditeur Nintendo
Développeur Amusement Vision (Sega)
Concepteur Shigeru Miyamoto (producer), Toshihiro Nagoshi (producer), Takaya Imamura (supervisor)

Date de sortie JP 25 juillet 2003
AN 25 août 2003
EU 31 octobre 2003
Genre jeu de course
Mode de jeu un ou deux joueurs
Plate-forme GameCube
Média mini DVD
Contrôle manette

F-Zero GX est un jeu de course développé par Amusement Vision (studio de Sega) et édité par Nintendo, sorti sur GameCube en 2003. Une version proche de ce jeu est sortie en arcade sous le nom F-Zero AX.

Sommaire

Gameplay

Le jeu reprend une partie du gameplay de F-Zero X, sorti sur Nintendo 64. Le joueur pilote un véhicule et fait des courses sur des circuits parfois très complexes proche des montagnes russes.

Un bouton permet d'accélérer, un autre de freiner (il n'est quasiment jamais utilisé), les boutons sur les tranches de la manette permettent de se déplacer latéralement en activant un des freins latéraux. Un autre bouton permet de déclencher le boost, ceci consommant la jauge d'énergie du véhicule. Mais cette jauge diminue également quand le véhicule subit des dégâts contre les rampes des sécurité aux bords de la piste ou contre d'autres véhicules, ce qui rend l'utilisation du boost dangereuse dans les circuits sinueux. Pour la recharger, il suffit de passer dans les "stands", des bandes violettes au sol dans un endroit précis du parcours.

Les courses comptent invariablement trois tours, un premier tour pendant lequel il n'est pas possible d'utiliser le boost, puis deux tours pendant lesquels c'est possible. Cette règle permet de n'avoir jamais deux tours totalement identiques : le premier tour est le plus lent, le second verra le joueur prendre beaucoup de vitesse avec l'utilisation des boost, et le troisième tour est le plus dangereux puisqu'il sera rapide dès le début et verra les vaisseaux qui n'ont pas rechargé leur jauge d'énergie être complètement détruits.

Modes de jeu

  • « Grand prix » : il s'agit de faire toutes les courses d'une coupe (cinq coupes au total, cinq courses par coupe) contre de nombreux concurrents (29), et de tenter de finir premier au classement général. Il est possible de faire les grand prix dans différents modes de difficulté. D'ailleurs, si vous réussissez un "Grand prix" en difficulté Master (la plus haute), vous débloquerez une petite vidéo du personnage avec lequel vous avez remporté cette épreuve.
  • « Versus Battle » : faites des courses jusqu'à quatre joueurs. Si l'on joue à deux ou trois, l'ordinateur peut simuler le(s) joueur(s) manquant(s). Certains circuits sont malheureusement modifiés dans ce mode (simplification des décors...).
  • « Time Attack » : ce mode propose de faire des courses seul sur le circuit, sauvegarde les meilleurs temps. Il est possible de sauvegarder son "fantôme" et de concourir contre lui. On peut également débloquer les fantômes des développeurs, et tenter de les battre (ce qui est très difficile).
  • « Practice » : entrainement sur les mêmes circuits que ceux du championnat ; le nombre de tours, de concurrents, ainsi que leur niveau peuvent être modifiés.
  • « Story » : neuf missions imposées racontant chacune une courte histoire centrée sur Captain Falcon, qui débloquent, lorsqu'elles sont réussies, des vidéos. Il faut réussir chaque mission pour pouvoir débloquer la suivante. Trois niveaux de difficulté sont disponibles pour chaque mission. D'ailleurs, si vous réussissez une mission au troisième niveau de difficulté, vous débloquerez l'un des neuf personnages cachés. Ces nouveaux arrivants n'apparaissaient pas dans les précédents opus de la série.
  • « Replay » : admirez votre talent dans des courses sauvegardées en mode grand prix. Plusieurs angles de caméras et différentes vues sont disponibles, on peut aussi écouter l'une des musiques du jeu et regarder la course d'un adversaire.
  • « Customize » : il est possible pour le joueur de construire dans ce mode son propre véhicule à partir des pièces débloquées en mode grand prix et dans l'histoire, de changer leur apparence (couleur et emblèmes, du jeu ou créés par le joueur).
  • « Pilot Profiles » : une mini-biographie, une musique et une mini-vidéo dédiée à chaque pilote.

Équipe de développement

  • Producteur : Toshihiro Nagoshi
  • Réalisateur : Hiroyuki Sakamoto
  • Program Director : Tetsuya Kaku
  • Course Design Director : Junichi Yamada
  • Stage Design Director : Daisuke Sato
  • Motion Design Director : Manabu Tsukamoto
  • Character Design Director : Sanae Takeda
  • Programmeurs : Yoshinori Suzuki, Naohiro Hirao, Yutaka Ito, Kazunori Oyama, Norio Haga, Hirohito Horino, Koji Tokieda, Nobuyuki Miura, Shoji Katsuragawa, Toyo Teramoto
  • Character & Machine Designers : Toshihiro Fujimaki, Jun Yukawa, Naoki Someya, Michihiko Hatoyama
  • Stage Designers : Yukio Oda, Ken-Ichiro Yasutomi, Nobuaki Mitake, Mari Sasaki, Miho Nakamura

Liens externes

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