Europa universalis

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Europa Universalis

Europa Universalis
Éditeur Ubisoft
Développeur Paradox Interactive

Date de sortie 2000
Genre wargame
Mode de jeu un joueur, multijoueur
Plate-forme PC
Contrôle Souris

Europa Universalis est un jeu vidéo de stratégie en temps réel publié en 2000 par Paradox Interactive. Il est inspiré d'un jeu de plateau éponyme créé par Philippe Thibaut distribué par AWE (Azure Wish Edition) en 1993.

Le joueur incarne le gouvernement d'une puissance européenne de 1492 à 1792.

Les créateurs du jeu, inspiré du jeu de plateau du même nom, ont souhaité simuler avec le plus grand réalisme cette période charnière de l'histoire de l'humanité. Les principaux événements, chefs militaires, explorateurs et monarques de la période apparaissent durant le jeu.

Grâce à l'accueil favorable de la presse spécialisée et du public, une nouvelle version (Europa Universalis II) a rapidement été éditée, allongeant la période simulée aux années 1419 à 1820. En 2007 est sorti Europa Universalis III, qui lui se déroule entre 1453 à 1793. Depuis août 2007, une extension Napoleon's Ambition étend la période du jeu jusqu'en 1820. En 2008, Paradox a sorti Europa Universalis : Rome retraçant le monde antique de 280 à 17 av. J.-C. et In Nomine extension d'Europa Universalis III et de Napoleon's Ambition étendant la période de jeu à partir de 1399.

Sommaire

Les principaux pays

Carte de l'Europe en 1492 (début de partie)

Le joueur incarne le gouvernement d'une puissance européenne entre 1492 et 1792 :

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L'Angleterre

La puissance anglaise monte doucement mais surpassera bientôt les autres.

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La France

La rapide croissance de la France fait d'elle la 1ère puissance pendant un siècle.

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L'Espagne

Concentrant tous ses intérêts dans le Nouveau Monde, elle en oublie l'Ancien.

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Le Portugal

Nation de second plan, mais bien présente, le Portugal sort d'une longue léthargie.

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La Prusse

Bien décidée à s'affirmer en Europe de l'Est, la Prusse usera de tout les moyens.

Carte de l'Europe en 1792 (début de partie)
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La Russie

S'étendant rapidement, la Russie n'aura pas de limites à sa future influence.

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La Turquie

Ancrée en Europe de l'Ouest, la Turquie s'assoupit.

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L'Autriche

Fervente défenseur de la Chrétienté, elle cesse d'étendre l'influence de la Foi.

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La Pologne

Nation vaste, mais faible et fragile, la Pologne désire recouvrer sa gloire d'antan.

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La Hollande

Jeune nation ambitieuse et conquérante, la Hollande tient bon.

Mécanisme

Le jeu se joue en quasi temps réel : le temps peut être arrêté pour effectuer diverses opérations de gestion, accéléré ou ralenti selon le choix du joueur.

Des scénarios traitant de périodes plus courtes et mettant en scène d'autres puissance sont aussi proposés.

La carte du monde est divisée en provinces qui rapportent des ressources (taxes, impôts, commerce etc.) à la puissance à laquelle elles appartiennent. Ces ressources sont investies en technologie terrestre, technologie navale, stabilité, niveau commercial, infrastructure ou reversé dans le trésor.

Le monarque du joueur lui impose périodiquement des objectifs divers (découvrir telle région, conquérir telle province, contracter une alliance avec telle autre puissance etc.) qui rapportent des points de victoire en cas de succès. De même, l'agrandissement du royaume par la conquête ou la création de comptoirs ou colonies, les avancées technologiques, les centres de commerce rapportent des points de victoire. Le pays ayant le plus de points de victoire le 31 décembre 1791 remporte la partie.

Scénarios

Nom du scénario Pays jouable(s) Date de départ/de fin
Didacticiel Irlande 1500-1792
Fantasia Chine, Mamelouks, Aztèques, Moghols, Ukraine, Catalogne, Iroquois 1500-1792
La Grande Campagne Espagne, Turquie, Angleterre, France, Russie, Autriche, Pologne, Portugal 1492-1792
La Grande Guerre du Nord Suède, Danemark, Pologne, Russie 1700-1740
La Guerre de Succession d'Espagne France, Autriche, Angleterre, Hollande, Prusse, Espagne 1700-1740
La Guerre de Trente-Ans Autriche, Suède, France, Espagne, Hollande 1617-1680
La Guerre d'Indépendance Angleterre, États-Unis 1773-1792
L'Âge des Révolutions France, Angleterre, Espagne, Hollande, Autriche, Prusse, Russie, États-Unis 1773-1792
L'Âge du Mercantilisme France, Espagne, Angleterre, Turquie, Russie, Autriche, Hollande 1617-1680
Le Siècle des Lumières France, Espagne, Angleterre, Turquie, Russie, Suède, Autriche, Prusse 1700-1740
Trois Petites Souris Pologne, Suède, Turquie, Autriche, Prusse, Russie 1773-1792

Technologie terrestre

L'augmentation du niveau de technologie terrestre permet d'accroître l'efficacité des unités militaires (infanterie, cavalerie puis, lorsque le niveau suffisant est atteint, artillerie). Les fortifications des provinces peuvent être améliorées, ce qui augmente la durée des sièges et coûte donc davantage à l'ennemi (attrition). Au combat, un niveau supérieur à l'adversaire donne un avantage.

Liste des niveaux de technologie terrestre :

  • Niveau 0 : Autorise l'infanterie, la cavalerie et les fortifications de niveau 1 et 2
  • Niveau 1 : Autorise les assauts
  • Niveau 3 : Autorise l'artillerie
  • Niveau 11 : Autorise l'exploration avec toutes les armées
  • Niveau 12 : Autorise les fortifications del niveau 3
  • Niveau 17 : Autorise les manufactures d'armes
  • Niveau 20 : Autorise les fortifications del niveau 4
  • Niveau 29 : Autorise les fortifications del niveau 5
  • Niveau 31 : Autorise les centres de recrutement
  • Niveau 43 : Autorise les fortifications del niveau 6

Technologie navale

L'augmentation du niveau de technologie navale permet d'accroître l'efficacité des flottes notamment en diminuant l'usure lors des voyages au long cours. Comme sur terre, un niveau supérieur à l'adversaire donne un avantage au combat. Lorsque le niveau suffisant est atteint, les flottes peuvent explorer les mers inconnues ou bien effectuer un blocus des provinces ennemies, les privant ainsi des ressources du commerce

Liste des niveaux de technologie navale :

  • Niveau 0 : Autorise les navires de guerre, les galères et le transport naval
  • Niveau 1 : Autorise les navires de transport
  • Niveau 5 : Autorise les manufactures d'instruments de navigation
  • Niveau 13 : Autorise une plus grande visibilité en mer
  • Niveau 16 : Autorise les chantiers navals
  • Niveau 19 : Autorise les blocus
  • Niveau 21 : Autorise l'exploration avec toutes les flottes
  • Niveau 24 : Autorise les effets des tempêtes
  • Niveau 37 : Autorise les effets d'usure des longs voyages en mer

Stabilité

Élément crucial dans la gestion du pays, la stabilité simule le bien-être des sujets du royaume, la bonne marche des institutions, l'équilibre de la situation religieuse. Ainsi, avec un niveau de stabilité élevé les ressources de chaque province seront meilleures et la propension des habitants à se révolter faible. Au contraire, une stabilité faible diminue les ressources disponibles et multiplie les risques de jacquerie. Une révolte non contrôlée peut rapidement s'étendre et aller jusqu'à la partition du royaume.

Niveau commercial

Chaque région, produit une denrée principale d’une valeur commerciale plus ou moins grande (pêche, céréales, cuivre, fourrures, épices etc.).
L'augmentation du niveau commercial accroît l'efficacité des marchands et donc des revenus du commerce. À partir d'un certain niveau, les commerçants de la puissance concernée peuvent acquérir des monopoles et des embargos peuvent être décrétés.

Infrastructure

Le niveau d'infrastructure simule à la fois l'état des routes et des voies navigables, l'administration locale (baillis, échevins, juges), les réserves de nourritures et de denrées de premières nécessités etc. Avec son amélioration, des mairies et tribunaux peuvent être construits dans les provinces, ce qui augmente les revenus des impôts.

Exploration et colonisation

Seule les provinces du monde connu sont visibles. L'exploration des zones maritimes inconnues se fait à l'aide des explorateurs, et celles des zones terrestres à l'aide des conquistadors. À partir du niveau 11 de technologie terrestre et du niveau 21 de technologie maritime les armées et les flottes peuvent explorer la carte. La connaissance des terres nouvelles peut aussi être obtenue par l'échange de cartes avec les alliés, ou quelquefois lors de combats navals victorieux.

Le joueur dispose de colons pour tenter d’implanter des colonies ou des comptoirs dans les régions libres. Les comptoirs augmentent les revenus du commerce, les colonies peuvent, peu à peu, être transformées en ville. Elles augmentent ainsi les revenus des impôts et servent de base militaire ou de port. Selon leur agressivité, les tribus autochtones peuvent piller (voire détruire) la colonie ou s’assimiler augmentant ainsi la population de la province.

Carte du Monde en 1792 (début de partie)

Diplomatie

La diplomatie joue un rôle important dans la gestion du royaume. Les cadeaux aux dirigeants étrangers améliorent les relations entre les deux nations concernées (mais peuvent influer négativement celles avec lesquelles le récipiendaire est en guerre). Deux nations en bons termes peuvent contracter alliances et mariages royaux. Des coalitions peuvent ainsi se former renforçant la défense mutuelle en cas d'agression. Les alliances et mariages royaux durables permettent la vassalisation puis éventuellement l'annexion de principautés ou royaumes frontaliers.

Écran diplomatique de la France (lors d'une partie)

On peut donc voir sur cet écran :

  • Sur le volet gauche, les relations de la France, vis à vis, dans ce cas, de l'Espagne, puis ses alliances, ses mariages royaux, ses Casus Belli (tensions diplomatiques et militaires entre les puissances précisées et le pays dont il est question) et ses embargo (ici, c'est la France qui déclare un embargo à l'Angleterre ; l'Angleterre est donc victime d'un embargo de la part de la France ; ces deux pays ne peuvent commercer entre eux).
  • Sur le volet droit, les actions que peut faire l'Espagne vis à vis de la France, elles sont alors écrites en jaune.

Les actions diplomatiques que peut effectuer un joueur, avec un autre pays, sont :

  • Déclarer la guerre : Lorsqu'un joueur est en guerre avec une nation, il peut envoyer ses troupes dans les territoires ennemis. En occupant ses provinces, puis en les exigeant en échange de la paix, le joueur peut les acquérir. Par contre, sans Casus Belli, la stabilité du joueur sera durement affectée par une déclaration de guerre.
  • Décréter un embargo : En refusant de ne plus faire de commerce avec une nation, ses marchands ne pourront plus faire de profits dans les centres de commerce des provinces que possède le joueur, et il ne lui sera plus possible d'y placer de nouveaux marchands. Cependant, cela entrainera un Casus Belli de la part de la nation touchée, contre le joueur, tout le temps que durera cet embargo.
  • Offrir un mariage royal : Un mariage royal représente une union des membres entre deux familles royales respectives de deux pays, ce qui augmente les relations et améliore les chances ultérieures d'alliances plus élaborées. Un joueur déclarant la guerre à un pays avec lequel il a contracté un mariage royal perdra beaucoup de points.
  • Demander la vassalisation : Pour proposer la vassalisation, il faut 1) avoir un mariage royal en vigueur, 2) être de la même alliance, 3) avoir un niveau de relation d'au moins +190, et 4) avoir la même religion. Les nations majeures (contours du blason doré) ne peuvent être des vassaux.
  • Annexer : Pour annexer une nation, il faut 1) qu'elle soit vassale depuis, au moins, 10 ans, 2) avoir un niveau de relation d'au moins +190, ou comme effet de certains types de paix (si un pays occupe tout le territoire d'un autre). Les nations majeures ne peuvent jamais être annexer.
  • Créer une nouvelle alliance :
  • Quitter l'alliance :
  • Exclure de l'alliance : Cela exclura un pays de l'alliance militaire avec un autre et provoquera à l'évince un Casus Belli contre ce dernier. Il y a même des risque que d'autres pays de l'alliance quitte cette dernière.
  • Inviter dans une nouvelle alliance :
  • Rejoindre l'alliance :
  • Échanger des découvertes : Demander à un pays des prêter ses cartes en échange de celles d'un autre pays.
  • Offrir un prêt :

Religion

Chaque nation possède une religion d’état, et chaque région une religion dominante. Ainsi, au début du jeu, la religion d’état des pays d’Europe occidentale (sauf le Royaume de Grenade) est le catholicisme, la Russie est orthodoxe et l'Empire Ottoman est musulman (sunnite). Mais la Pologne-Lituanie (catholique) possède plusieurs régions orthodoxes et plusieurs régions turques des Balkans sont orthodoxes. Chaque religion a des caractéristiques différentes pour l’acquisition des diverses technologies, la qualité des troupes et le nombre de colons.
Avec l’apparition du protestantisme, certaines régions se convertissent et les nations peuvent changer de religion d’état. Ce changement affecte la stabilité, génère des troubles, rompt toutes les alliances et mariages royaux mais permet la confiscation des biens de l’église.
Le joueur détermine le niveau de tolérance à l’égard des autres religions, ce qui influe sur la diplomatie et la stabilité des régions conquises.

Guerres et traités

Le jeu permet une approche fine de la conservation ou l'expansion du territoire sous son contrôle. Ainsi la diplomatie est une composante majeure du jeu, un pays isolé ne fera pas long feu en face d'une coalition agressive à son égard. D'où l'intérêt de choyer ses relations avec les pays limitrophes ou puissants. De même qu'un pays belliqueux à l'excès aura par la suite du mal à convaincre d'autres pays à le rejoindre, et s'attirera la méfiance de ses propres alliés. Tout est affaire de cadeaux, de contexte historique et d'habilité propre du monarque.

Une guerre cependant ne doit cependant être déclarée à la légère : en cas d'abus, la stabilité du royaume en sera affectée. Ainsi un joueur déclarant la guerre à un autre pays de même confession religieuse perdra en stabilité. En revanche un embargo (par exemple) décidé à l'encontre du joueur par un pays quelconque lui donnera une raison valable de déclarer la guerre sans pour autant subir un malus en stabilité.

Événements

Europa Universalis immerge le joueur dans un contexte politico-religieux. Des évènements aléatoires (apparition d'un nouveau centre de commerce par exemple) cohabitent avec des évènements pré-programmés, historiques notamment (Traité de Tordesillas par exemple). De tels évènements peuvent compliquer, faciliter ou laisser indifférent votre parcours.

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