- Elfe noir (Warhammer)
-
Les "Elfes noirs" sont une des factions en lutte dans le monde imaginaire de Warhammer, univers qui se décline principalement en jeu de rôle et en jeu de figurines, édité par Games Workshop. Dans l'historique de cet univers, ils sont autrement connus sous le nom de "Druchiis". Leur race, hautement civilisée, nous apparaît comme étant clairement maléfique. En effet, les elfes noirs sont tristement renommés pour leur nature ouvertement violente et sans pitié envers toutes les autres races du jeu, et en particulier celle des Hauts-elfes
Leur histoire et leur implication dans le monde de Warhammer
Histoire générale
Les Anciens et la guerre contre le Chaos
Les Elfes noirs du monde fictif de warhammer sont un peuple issu d'Ulthuan, l'île des Elfes. Ils proviennent plus précisément de la région de Naggarythe qui fut autrefois un des plus grands royaumes elfiques. La beauté de ses rivages étaient célèbres de par le monde et ses habitants étaient les meilleurs guerriers du peuple elfe. Les autres contrées n'étaient que de pâles copies de Naggarythe, insignifiantes en comparaison de la gloire qui était sienne. Menés par leur seigneur Aenarion, les soldats de Naggarythe luttèrent sur tous les fronts durant l'invasion des démons. Aenarion devint le premier Roi Phénix de tout Ulthuan. Après avoir perdu femme et enfants face aux démons, le désir de vengeance s'ajouta au combat pour la survie du peuple elfique. En retirant l'épée sanglante de Khaine de son autel pour venger la tuerie de sa famille et sauver son peuple de l'incursion du chaos, Aenarion s'est vue subir une terrible malédiction. Une soif de sang et de pouvoir inextinguible s'est instillée au plus profond de lui-même, soif dont a hérité son fils et ses sujets. Aenarion combattit les légions chaotiques et les gens de Nagarythe étaient à ses côtés. Il prit ensuite pour seconde épouse dame Morathi, aujourd'hui reine de tous les Elfes noirs, et ils enfantèrent Malékith. Aenarion tomba lors de la bataille finale.
Malékith, prince d'Ulthuan ; Morathi, Dame d'Aenarion
Son fils Malékith voulut reprendre le pouvoir, car tel était son droit de fils de roi. Mais des seigneurs jaloux et lâches ourdirent un complot en vue de priver Malékith du trône qui lui était dû. Cette machination était une crainte de voir un enfant d'Aenarion succéder à son père. Car le peuple elfe voulait la paix, et Aenarion lui avait appris la guerre. Son ancienne cour de Naggarythe traînait une réputation de violence et de dépravation, et les princes s'opposèrent ainsi à Malékith. Dans sa grande sagesse, plutôt que d'engager une guerre civile, le futur Roi-Sorcier demanda un vote. Les Hauts Elfes élisent alors le prince Bel-shaanar. Les peuples de Naggarythe observèrent alors toutes les calamités que fit le roi des elfes, poussant le peuple d'Ulthuan dans une période d'oisiveté jamais égalée. Dans leur orgueil, les futurs Hauts Elfes enviaient Naggarythe et la gloire qui était sienne. Ils accusèrent Dame Morathi de pactiser avec le Chaos. Malékith, qui une fois de plus voulut éviter la guerre, engagea un conseil avec tous les princes Hauts Elfes. Il prit à part Bel-Shannar pour lui expliquer dans quelle décrépitude était tombé son peuple. Celui-ci préféra se donner la mort plutôt que d'assumer ses actes. Lorsque Malékith revient au conseil et prétend que Bel-shannar s'était suicidé, les princes Hauts Elfes tirèrent leurs épées sans autre forme de procès. Malékith n'eut d'autre choix que de tous les occire. Il est bien évident que cette version de ce passage de l'histoire est très contestée, en premier lieu par les Asurs. Il semble plus vraisemblable que Malékith ait lui-même assassiné le Roi, mais au vu du bilan de celui-ci, il devient évident que le choix de se débarrasser de lui allait de pair avec la sauvegarde du peuple elfique.
La Déchirure : la guerre éternelle
S'ensuivit une guerre civile d'une ampleur inégalée. La guerre s'enlisait, Malékith mit alors le point un plan effrayant devant lui faire remporter la guerre : dissiper le vortex de magie situé au centre de la mer intérieure d'Ulthuan qui protégeait le monde du chaos. Pour éviter cela, les mages Asurs provoquèrent une vague immense qui submergea la région de Naggarythe. Mais les sorciers fidèles à Malékith lancèrent des sorts, faisant flotter les imposantes citadelles de la province, ce qui permit à nombre d'elfes encore fidèles à la cause de Naggarythe de pouvoir s'échapper. Ils se réfugièrent loin à l'Ouest et fondèrent sur un autre continent leur nouveau royaume, appelé Naggaroth en mémoire de leur royaume perdu. Depuis ce jour, les Elfes noirs mènent une guerre sans merci contre les Haut Elfes. Ce fut lors de la Déchirure que du peuple des elfes se distinguèrent donc trois clans aux idées fortement opposées : Les Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Elfes Noirs.
Naggaroth, la Terre du grand froid
Un royaume hostile et inhospitalier
Leur royaume est appelé Naggaroth ou "la Terre du grand froid", territoire hostile et mystérieux couvert de sombres et lugubres taïgas, de landes désolées, de montagnes escarpées et de glaciales toundras. Il est situé loin au Nord de la Lustrie, terre des Hommes-lézards. Loin d'être et d'avoir été les seuls occupants des lieux, les Elfes Noirs ont débarqué en Naggaroth après la Déchirure, la grande guerre civile du peuple des Elfes. Des hommes primitifs, sans doute de race Hung (avatar des peuples mongols dans Warhammer, plus tard affiliés au Chaos), occupaient les lieux, de même que des Hommes-bêtes, des peaux-vertes et l'antique race des dragons. On murmure également que d'autres races hantent toujours les profondeurs du monde...
Les cités noires
Civilisation évoluée, la civilisation druchiie est essentiellement, mais pas entièrement, urbaine. C'est pourquoi les elfes noirs vivent principalement dans des cités fortifiées grandioses et terrifiantes. Mais cette urbanisation est également due à la volonté de se prémunir des dangers sans nombre que recèle le continent glacé de Naggaroth. Six cités principales sont décrites dans le jeu, mais bien d'autres existent, comme décrites dans la quintilogie Malus Darkblade de Dan Abnett.
- Naggarond, la Cité noire. Première cité elfe noire, capitale de Naggaroth et résidence du Roi-Sorcier et de sa cour, c'est une citadelle quasi imprenable aux hautes murailles d'obsidienne.
- Har Ganeth, la cité des Exécuteurs. Entièrement dévouée à Khaine, le Dieu du meurtre, elle est synonyme de terreur absolu sur tout le Monde Connu : ses murailles autrefois immaculées sont maintenant rougies par le sang des sacrifiés.
- Clar Karond, la Tour du Destin. Port d'attache et de relâche de la flotte corsaire de Malékith, c'est dans ses nombreux chantiers navals que sont conçus et construits la plupart des vaisseaux pirates druchiis.
- Hag Graef, le Sombre Roc. Cité industrielle à jamais plongée dans l'ombre d'une profonde vallée. Disposant d'un accès aux rivières souterraines des cavernes de l'Echine Noire, c'est également un port de départ vers les mers de l'Ouest.
- Ghrond, la Tour du Nord, cité militaire lourdement fortifiée par trois cercles de murailles concentriques, elle abrite également le siège du Couvent Noir d'où les Sorcières surveillent l'évolution des Désolations du Chaos au Nord.
- Karond Kar, la Tour du Désespoir. Premier port de Naggaroth, elle est le passage obligé des corsaires revenant de campagne. Immense marché aux esclaves et marchandises pillées, elle abrite également les dresseurs hors-pairs que sont les Maîtres des bêtes.
Ces cités immenses, hauts lieux d'une architecture elfique ciselée et cauchemardesque, ainsi que le paysage inquiétant de Naggaroth, reflétent parfaitement ce qu'est devenue cette branche de la race elfe : haineuse et impitoyable.
La société druchiie : féodalisme, esclavage et cauchemar
Ils sont dirigés d'une poigne de fer par Malékith le Roi-sorcier, et par sa mère, dame Morathi, tous deux étant parmi les plus anciens êtres vivants au monde. Fervents admirateurs du dieu elfique Khaine, le dieu à la main sanglante, patron du meurtre et du sang, ils l'ont élevé au statut de divinité tutélaire. Ayant pour but la domination finale du monde et des puissances du Chaos, ils oeuvrent aussi et surtout à la destruction de la civilisation rivale des Hauts Elfes, dont ils sont issus. Esclavagistes, grands pirates, ils pillent et saccagent les côtes du monde entier.
Leur armée, leurs troupes et leurs caractéristiques
Présentation de l'armée des elfes noirs
Origine historique dans le jeu et inspirations
À voir : pourquoi avoir créé les Elfes noirs ? Inspiration de Malékith : le Roi-Sorcier d'Angmar, du seigneur des anneaux. Même type : un souverain maléfique autrefois bon, à la longévité exceptionnelle.
Origine historique dans l'univers Warhammer
Selon l'historique de Warhammer, les actuels elfes noirs de Naggaroth descendent des suivants de Malékith l'ayant accompagné dans son exil. Ils proviennent donc pour la plupart de la province de Naggarythe, les autres, comme les sorciers renégats de Saphery, venant de toutes les régions d'Ulthuan. Quand Aenarion, fou de douleur d'avoir perdu sa famille, s'empara de l'Épée de Khaine, la malédiction qui s'abattit sur lui eu également une influence profonde sur le peuple de Naggarythe. Lui-même devenu un demi-dieu, ses soldats devinrent assoiffés de combat et de sang, ne vivant que par et pour la bataille contre l'invasion démoniaque. Cette violence maléfique venu de Khaine explique la mauvaise réputation de la cour d'Aenarion, où duels, intrigues et meurtre étaient monnaie courante. Elle explique enfin et surtout la place prééminente que tiennent les armées de Naggarythe dans les combats contre les démons, alors que les soldats d'Aenarion ne représentaient qu'une fraction de la population d'Ulthuan. Ceux qui s'exilèrent durent ensuite faire face à de nombreux dangers, nous l'avons vu, ainsi qu'à la présence du Chaos au Nord et aux intrigues encouragées par le Roi-Sorcier. On peut dire que les Druchiis sont des guerriers nés.
Caractéristiques générales et comparaison avec les autres armées du monde
En jeu, les armées elfes noires ont de nombreux atouts :
- Faible coût relatif des unités de base
- Puissance de la Magie noire
- Mobilité et rapidité
- Fiabilité générale
- Agressivité
- Monstres
Mais ces avantages sont contrebalancés par les inconvénients et risques suivants :
- Canalisation de l'agressivité par l'adversaire
- Fragilité et protection générale moyenne
- Combinaison d'unités quasi-obligatoire
- Un seul type d'unité d'artillerie
- Guerre d'usure risquée
- Magie noire risquée
L'utilisation de telles armées requiert donc subtilité et dextérité, et l'hésitation se paie au prix fort. Jamais les armées d'elfes noirs ne pourront compter sur le nombre, la résistance, la protection ou l'artillerie à large échelle. La charge frontale, selon l'adversaire, est donc une roulette russe bien souvent synonyme de débâcle. En clair, le joueur elfe noir commande à une armée d'élite compacte, mais il doit faire preuve de finesse tactique.
Les unités elfes noires
Commandants et magiciennes
Héros, Seigneurs et autres personnages
Dans le jeu, le général issu de la noblesse de Naggaroth dirigeant fièrement sa troupe d'une poigne d'acier, c'est vous. Militaire ou magicien, tâchez donc de rester en vie le plus longtemps possible, il en va de l'orientation et de l'issue de la bataille. Dans la majorité des batailles, les armées elfes noires sont dirigées par un Maître, capitaine compétent, ou un Dynaste, stratège avisé. Tous deux sont des meneurs d'elfes et des guerriers à nulle autre pareil. Ils peuvent ceindre de multiples équipements ésotériques faisant d'eux des guerriers redoutés et redoutables. De plus, les Sorcières soutiennent les armées elfes noirs par leur connaissance de sortilèges de Magie Noire. Elles peuvent ainsi geler des ennemis, emporter leurs âmes ou même les terrifier à tel point qu'ils deviennent incapables de combattre. Les plus grandes Sorcières sont les Sorcières Suprêmes, et leurs pouvoirs sont incommensurables. Certains régiments d'infanterie peuvent également receler un Assassin, terrible épée de Damoclès suspendue au dessus des troupes adverses. Vif et habile, il peut recevoir différents types d'armes, de poisons et d'équipements qui lui permettent de se spécialiser dans la liquidation d'un type de proie particulier.
Unités de base
Guerriers : Lanciers 6 pts et arbalétriers 10 pts
Les sujets du Roi-sorcier doivent un service militaire régulier à leur souverain. Ils forment les troupes de lanciers et d'arbalétriers, mêlant les deux sexes. Les uns perçoivent la lance au fer acéré dite "Drannach" ("perce-ciel"), les autres la redoutable arbalète à répétition dite "Uraithen" ("pluie de mort"). Les seigneurs druchiis doivent utiliser ces troupes avec parcimonie, car le Roi-sorcier déteste que l'on gaspille la vie de ses soldats. Calcul pragmatique : la vie a certes peu de prix en Naggaroth, mais l'économie du sang d'elfe permettra de plus grandes guerres dans le futur. Les lanciers et les arbalétriers sont le cœur de la plupart des armées druchiies. Légèrement protégés et relativement peu chers, ils ne doivent cependant jamais être considérés comme de la chair à canon. Bien que vulnérables, ils forment des troupes défensives fiables et mobiles grâce aux boucliers et à certaines de leurs caractéristiques. Troufions certes, mais elfes surement ! Les lanciers forment la base de l'armée en temps qu'unité défensive nombreuse parfaite grâce à la lance. Dans le cadre d'une troupe tournée vers l'offensif, de plus petits régiments d'une dizaine de soldats agiront en soutien d'autres unités plus importantes numériquement ou plus puissantes. Les arbalétriers peuvent également former le fond d'une armée défensive, tout en restant numériquement dans une certaine limite pour ne pas gêner le déploiement, généralement par 12. Le double tir et la capacité "perforante" de l'arbalète à répétition druchiie donne un certain punch à cette unité, offrant ici un exemple de la bonne puissance de feu des Elfes noirs.
Corsaires
10 pts
Les Corsaires peuvent former le coeur d'une armée elfe noire orientée "marine". Aussi "bien" protégés que les Guerriers, ils s'en distinguent par leurs paires d'armes de base (sympathique mélange de sabres d'abordage, de poignards, de crochets et de harpons), leur cape en peau de dragon des mers et la possibilité de recevoir une ou deux arbalètes à répétition de poing (version miniature de celle des arbalétriers).
La cape leur donnant un bonus de protection et permettant de progresser avec moins de risque sous le feu adverse, les Corsaires forment une troupe légère de soutien ou d'assaut déversant de nombreuses attaques au corps-à-corps ou à courte portée, devenant par ailleurs risquée à attaquer si équipée des arbalètes à répétition de poing. Ils sont à rassembler par groupes d'une dizaine de figurines. Par ailleurs, ils peuvent être une alternative aux Furies (voir plus loin), moins hargneux certes, mais moins coûteux, mieux protégés et avec la possibilité d'attaquer à courte distance.
Cavaliers Noirs
17 pts
Ils sont les descendants des Hérauts noirs, les messagers de Nagarythe à l'époque d'Aenarion. Les cavaliers elfes noirs sont les éclaireurs des armées druchiis, montés sur de véloces coursiers et armés d'une lance de cavalerie et d'une arbalète à répétition. Ils ont pour habitude de repérer les lieux propices aux embuscades, de harceler les flancs des armées ennemies et de pourchasser les fuyards. Ils comptent parmi la meilleure cavalerie légère du jeu, extrêmement mobile et disposant des arbalètes à répétition. Ils sont souvent joués en petites unités de 5 ou 6 pour accroître leur mobilité.
Unités spéciales
Furies
10 pts
Les Furies, appelées maibd, "concubines de Khaine", sont les épouses et servantes dévouées du terrible Dieu du Meurtre, Khaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante. Elles offrent des sacrifices à leur dieu dans de cruelles orgies de sang, et leurs maitresses, les Matriarches, se baignent dans des chaudrons de sang pour rester éternellement jeunes. Aussi belles que dangereuses, elles partent au combat droguées, et les cris de leur ennemis sont les prières qu'elles adressent à Khaine.
Les Furies sont une unité d'assaut légère à la fois dangereuse et fragile, puisque ne possédant presque aucune protection. Un encadrement par d'autres unités est fortement recommandé. Leurs nombreuses attaques empoisonnées font néanmoins d'elles des unités craintes par tout adversaire. Les bonus pouvant leur être alloués de par leur allégeance à Khaine renforcent encore cette affirmation.Leur chef est hellebron l'ancienne .
Exécuteurs
12 pts
Bourreaux de cœur et de profession, ils sont les sanguinaires templiers de Khaine. Natifs de Har Ganeth et entièrement dévoués au culte du Dieu à la main sanglante, ils sont des tueurs méthodiques maniant une lame pesante appelée "draïch". Leur entraînement et leur fanatisme leur permet de tuer leurs victimes très rapidement. Leur capitaine, Tullaris, est digne de la terrifiante réputation de ses troupes, et plus encore !
Infanterie de choc lourdement armée et protégée, les exécuteurs doivent à tout prix être envoyés à l'assaut. Ceci ajouté aux bonus dus à leur statut de suivants de Khaine et leur capacité à tuer en un coup en font une unité redoutable. Gare aux tirs adverses, car l'adversaire aura peut-être peur de perdre la tête au corps-à-corps.
Chevaliers sur Sang-froid
27 pts
Les Chevaliers sont issus de la noblesse druchiie, et forment la cavalerie lourde des armées elfes noires. Ce sont des guerriers redoutables, montant les effrayants Sang-froid, ou "nauglirs" (dixit la série Malus Darkblade de Dan Abnett), des reptiles brutaux et dangereux disposant d'une intelligence peu étendue. Équipés d'une longue lance nommée Kheitan, "la mangeuse d'âmes", et d'un harnois ciselé, ils forment le fer de lance de toute armée elfe noire. Cette unité singulière et emblématique est une des meilleures du jeu dans sa catégorie, et elle servira le plus souvent de fer de lance de votre armée. Ces chevaliers forment en effet une troupe d'assaut lourde se démarquant par sa vitesse, sa puissance, son impact psychologique et... sa relative imprévisibilité. Une charge de cette unité de cavalerie peut renverser le cours de la bataille : peu d'unités sont en effet assez endurantes physiquement et mentalement pour lui résister. Lourdement protégés, la seule faille de ces chevaliers réside dans la stupidité de leur monture.
Ombres
16 pts
Alors que les Elfes noirs sont en majorité des citadins, d'autres Druchii au moment de la fondation de Naggaroth, et ils s'exilèrent dans les terres reculées. Les Ombres (ou autarii), sont des elfes noirs à part entière disposant d'un mode de vie spécifique. Vivant sous la tente dans les toundras, les landes ou les forêts inhospitalières du royaume à l'écart de leur congénères des villes qu'ils considèrent comme de parfaits étrangers, ils perpétuent de très anciennes traditions datant de l'ancienne Naggarythe. S'ils vivent en dehors de la société druchiie, ils n'en sont pas moins utiles. Quand le Roi-Sorcier ou un seigneur part en campagne, des clans d'ombres peuvent se joindre aux armées en marche, attirés par l'aventure, le sang et le butin. Ils font office d'éclaireurs et de francs-tireurs de par leur adresse à l'arbalète. Leurs règles spécifiques de déploiement leur permettent de s'offrir machines de guerres, sorciers et personnages peu puissants isolés. Gare, car ils ne sont généralement pas nombreux et sont peu protégés. Ils peuvent néanmoins recevoir un surplus d'équipement leur offrant de meilleures force de frappe et protection.
Char à sang-froids
100 pts
Une tradition elfique remontant aux temps anciens laissait aux nobles seuls le privilège de combattre à bord de chars de guerre. Avec le temps, il fut réservé chez les Druchiis au Roi-sorcier et à ses généraux les plus illustres. Mais Malékith a récemment entendu ce privilège aux soldats les plus méritants et les plus compétents de son armée.
Les sang-froids servent également à tirer les chars de bataille druchiis, que certains généraux peuvent choisir comme véhicule pour la bataille. Chers, ils disposent néanmoins de deux auriges, de roues à faux, d'une arbalète à répétition et des caractéristiques des sangs-froids. Ils sont donc utiles dans le rôle de bouteur kamikase des grosses unités ennemies un peu coriaces, de concert avec d'autres régiments pour éviter de perdre le char trop rapidement.
Garde Noire
13 pts
La Garde Noire de Naggarond est l'unité d'élite la mieux entraînée et la plus redoutable dont puisse disposer un général elfe noir. Ces soldats, fidèles parmi les fidèles, sont les sujets les plus loyaux de tout le royaume et constituent la garde prétorienne de Malékith. Ils sont recrutés dès le plus jeune âge parmi les enfants de la grande aristocratie de Naggaroth. Ceux-ci ont l'insigne honneur d'être enlevés de leurs familles pour être envoyés dans la caserne de la garde à Naggarond, la capitale royale, où ils subissent pendant des années un entraînement difficile et très violent à la sélection naturelle. Chaque promotion n'accouche que d'une poignée de cadets, mais ceux-ci sont devenus des guerriers presque sans égaux dans le monde entier, ne répondant qu'au Roi-Sorcier en personne. Actuellement, la Garde Noire est dirigée par le Capitaine Kouran, en poste depuis bientôt mille ans, et ayant contré autant de rivaux malheureux. Les Gardes noirs reçoivent l'équipement de la meilleure qualité qui soit, combattant en armure lourde, armés d'une longue hallebarde. La garde est proprement terrifiante, pouvant sans difficulté recevoir un rôle purement défensif ou au contraire être à la tête de vos assauts. Résistante, puissante et disciplinée, elle jouera forcément un rôle clé dans votre dispositif. Elle dispose également de bonus spécifiques, garde royale oblige, et elle est donc au final l'unité d'infanterie la plus chère en point de toute l'armée.
Unités rares
Baliste à répétition
100 pts
Pièce d'artillerie elfique par excellence, elle est tout fait typique de ces civilisations : . Les Elfes noirs en produisent une version à leur image : cruelle. Les lourds traits barbelés que projettent ces machines complexes transpercent hommes, bêtes, monstres et autres machines comme du beurre. Les barbelures renforcent l'horreur du spectacle : les effusions de sang et les cris de terreur et d'agonie induits sapent la résolution des soldats adverses. Seule machine de guerre dont disposent les généraux druchiis, elle reste indispensable car fiable et meurtrière. La possibilité de lâcher une volée de traits ou un unique trait lourd est un des atouts de cette pièce.
Hydre de guerre
175 pts
Un corps de dragon aptère et torturé doté de cinq têtes de serpents géants : voilà à quoi ressemble une hydre. Ce monstre terrifiant et dangereux erre dans les landes et les montagnes de Naggaroth. Les maîtres des bêtes sont les seuls à pouvoir le capturer et le dresser pour l'envoyer au combat. Rapide, puissante, résistante et crachant le feu, l'hydre est un atout majeur d'une armée elfe noire, en même temps qu'un symbole unique. Sur le champ de bataille, si possible combinée à d'autres unités, l'hydre sert de bélier pour enfoncer les ligne adverses. Ayant de multiples attaques, le monstre peut être utilisé également en soutien plutôt qu'unité d'attaque principale.
Spécificités militaires druchiies et personnages célèbres
Affinités monstrueuses et la guerre acharnée
Galerie de grands personnages
- Malékith est le Roi Sorcier de Naggaroth. Il est le fils de Morathi et d'Aenarion, le premier Roi Phénix, et héritier légitime du trône d'Ulthuan. Il tient sa Cour à Naggarond en attendant de pouvoir reprendre le pouvoir absolu, et a droit de vie et de mort sur tout Elfe Noir. En plus d'être un redoutable sorcier, il est un des meilleurs guerriers de son temps. Il est armé de la formidable Armure de la Nuit et d'armes légendaires comme la Destructriceet le "Bouclier Tueur de Sorciers" ou encore "la main de Kaine"
- Morathi est la mère de Malékith. Elle connut Aenarion lorsque celui-ci la délivra d'une bande d'adorateurs de Slaanesh, et on dit que c'est pendant sa captivité que son âme fut corrompue. C'est elle qui créea le Culte du Plaisir en Ulthuan, responsable de la division entre hauts elfes et elfes noirs. C'est la plus puissante sorcière de Naggaroth, l'être le plus craint du royaume, juste après le Roi-Sorcier, et est réputée comme étant la plus belle femme du Vieux Monde. Elle dirige avec sa rivale, Hellebron, le Culte de Khaine.
- Hellebron est une Reine Matriarche, chef du culte de Khaine. Ses souvenirs remontent à plus de cinq mille ans, et elle est la plus puissante des promises de Khaine.
- Lamenoire est le meilleur assassin des elfes noirs. Malgré sa jeunesse (il n'a QUE 150ans), ses exploits sont aussi célèbres qu'effrayants. Il n'en répond qu'a Hellebron.
- Malus Darkblade est un noble Elfe Noir possédé par le démon Tz'Arkan. Il détient une épée enchantée redoutable et, sous l'emprise du démon, devient un guerrier invincible.
- Hotek est un prêtre renégat de Vaul, célèbre pour avoir enchanté et fabriqué de nombreux objets magiques. Il prit parti pour Malékith lorsque celui-ci fut brûlé pour les flammes d'Asuryan, ce qui déclencha la guerre civile en Ulthuan. Il est en outre l'un des créateurs de la formidable armure du Roi-Sorcier.
- Faucon de nuit est avec Lamenoire le plus puissant des Maîtres Assassins encore en vie. Comme Lamenoire, Faucon de nuit n'en répond que devant Hellebron.
- Kouran est le capitaine de la Garde Noire. C'est un chef aussi talentueux que cruel, et la vie de ceux qui le servent n'a pour lui aucune importance : il est connu pour prendre des risques insensés pour attirer l'ennemi dans un piège. Il fut néanmoins abattu par Croc du soleil, la puissante épée de Tyrion, lors d'une bataille contre les hauts elfes.
- Urian Lamepoison était le plus grand guerrier druchii et probablement l'un des meilleurs combattants qui aient jamais existé. Il resta pendant des centaines d'années le champion personnel de Malékith, et participa avec lui à l'invasion d'Ulthuan. Finalement, il trouva la mort dans un duel légendaire contre Tyrion, au cours de la Bataille de la plaine de Finuval, qui vit la déroute des troupes du Roi-Sorcier.
- Girathon est entré dans l'histoire des elfes noirs pour avoir été l'espion le plus efficace jamais entré à la cour du Roi Phoenix. Manipulant le souverain Aethis pendant de longues années, Girathon fut finalement découvert par les Maîtres d'Épées de Hoeth ; avant de s'échapper, il réalisa l'exploit de tuer Aethis.
- Lokkhir Cœur de Pierre est le plus redoutable et probablement le plus célèbre des Squales, les maîtres Corsaires. Il est reconnaissable à son masque évoquant le kraken, un ancien monstre marin, qui terrifie ses ennemis et est armé des redoutables Lames écarlates.
- Tullaris est le mythique capitaine des Exécuteurs de la cité elfique de Har Ganeth. Sa soif de sang n'a d'égale que sa capacité à tuer, qu'il a développé à un niveau jamais égalé.
- Rakarth est le plus grand des légendaires Maîtres des Bêtes. Il dressa le grand Dragon Noir Bracchus alors qu'il n'était qu'un enfant.
- Mengil Manhide est le chef sadique et anthropophage d'une bande d'elfes noirs connus sous le nom de Dépeceurs. Ils parcourent les royaumes des autres races et vendent leurs talents au plus offrant. Ils ont la désagréable habitude de se vêtir avec la peau de leurs victimes.
Les elfes noirs en dehors du jeu
Bande-dessinées et livres
La bande dessinée Darkblade
La série de romans Malus Darkblade Chronicles
La série Warhammer Legends
Jeux vidéo
L'extension du jeu Mark of chaos : Battle march
Warhammer Online
Influence des Druchiis de Games Workshop
Les Eldars Noirs de Warhammer 40000
Les Elfes Noirs de Heroes of Might and Magic V
Bibliographie
- Livres d'armée Elfes noirs V6 (2001) et V7 (2008)
- Livres de règles v7 (2005 ?) et v8 (2010)
- Romans Malus Darkblade de Dan abnett
- Portail de la fantasy et du fantastique
Catégories :- Elfe
- Nations et Races de Warhammer
Wikimedia Foundation. 2010.