Dés non-transitifs

Dés non-transitifs

Dés non-transitifs

Des dés non-transitifs sont un ensemble de dés où, si un premier dé a plus de chances de donner un plus grand résultat qu'un deuxième et si celui-ci a plus de chance qu'un troisième, ce dernier peut tout de même avoir plus de chance de l'emporter sur le premier. En d'autres termes, la relation « a une plus grande probabilité de donner un plus grand nombre » n'y est pas transitive.

Cette situation est similaire à celle du jeu Pierre-feuille-ciseaux où chaque élément gagne par rapport à l'un des deux autres et perd par rapport au dernier.

Sommaire

Exemples

Exemple général

Un exemple de dés non-transitifs (les faces cachées ont les mêmes valeurs que celles affichées).

Dans le jeu de trois dés à 6 faces A, B, C suivant :

  • le dé A porte les numéros {2,2,4,4,9,9} sur ces faces ;
  • le dé B porte {1,1,6,6,8,8} ;
  • le dé C porte {3,3,5,5,7,7}.

Alors :

  • la probabilité que A donne un plus grand nombre que B est 5/9 ;
  • la probabilité que B donne un plus grand nombre que C est 5/9 ;
  • la probabilité que C donne un plus grand nombre que A est 5/9 ;

Dans cet exemple, A a plus de chances de gagner sur B, qui a lui même plus de chances de l'emporter sur C, lequel a à son tour plus de chances de donner un plus grand résultat que A.

Dés d'Efron

Dés d'Efron.

Les dés d'Efron sont un jeu de quatre dés non-transitifs inventés par Bradley Efron. Les quatre dés A, B, C, D portent les numéros suivants sur leurs six faces :

  • A : 4, 4, 4, 4, 0, 0 ;
  • B : 3, 3, 3, 3, 3, 3 ;
  • C : 6, 6, 2, 2, 2, 2 ;
  • D : 5, 5, 5, 1, 1, 1 ;

La probabilité que A batte B, B batte C, C batte D et D batte A est égale à 2/3.

Les autres probabilités varient suivant les dés :

  • la probabilité que A batte C est de 4/9 ;
  • la probabilité que B batte D est égale à 1/2 ;
  • la probabilité que C batte A vaut 5/9 ;
  • la probabilité que D batte B est de 5/9 ;

En revanche, la probabilité qu'un dé en batte un autre pris au hasard parmi les trois restants n'est pas égale suivant les dés :

  • dans le cas de A, elle vaut 13/27 ;
  • pour B, 1/2 ;
  • pour C, 14/27 ;
  • pour D, 1/2.

Globalement, le meilleur dé pour gagner un jeu totalement aléatoire est donc C, qui gagne dans près de 52% des cas.

Dés numérotés de 1 à 24

Un jeu de quatre dés utilisant tous les nombres de 1 à 24 peut être rendu non-transitif avec la combinaison suivante :

  • A: 1, 2, 16, 17, 18, 19
  • B: 3, 4, 5, 20, 21, 22
  • C: 6, 7, 8, 9, 23, 24
  • D: 10, 11, 12, 13, 14, 15

B bat A, C bat B, D bat C et A bat D avec la probabilité de 2/3.

Dés de Miwin

Dés de Miwin.

Les dés de Miwin ont été inventés en 1975 par le physicien Michael Winkelmann et sont répartis de la sorte :

  • A : 1, 2, 5, 6, 7, 9
  • B : 1, 3, 4, 5, 8, 9
  • C : 2, 3, 4, 6, 7, 8

B l'emporte sur A, C sur B et A sur C avec la probabilité 17/36.

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

Bibliographie

  • Gardner, Martin. The Colossal Book of Mathematics: Classic Puzzles, Paradoxes, and Problems: Number Theory, Algebra, Geometry, Probability, Topology, Game Theory, Infinity, and Other Topics of Recreational Mathematics. 1st ed. New York: W. W. Norton & Company, 2001. 286-311.
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