Chkobba

Chkobba
Chkobba
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format jeu de cartes
Mécanisme levées
Joueur(s) 2 à 4
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

La chkobba (شكبّة škubba), également orthographié chkouba ou chcobba, est un jeu de cartes tiré de la scopa et apporté en Tunisie par les migrants italiens.

Il est joué avec des cartes traditionnelles. Le jeu oppose deux joueurs ou deux équipes de deux joueurs le plus souvent mais il possible, bien que peu fréquent, d'y jouer à trois ou quatre joueurs indépendants.

Sommaire

Historique

Règles

Dans la chkobba, on ne peut jouer qu'une seule carte à la fois. Le but est de ramasser le plus de cartes possibles, tout en ayant à l'esprit que chaque carte a sa valeur propre, soit en ce qui concerne sa valeur pendant le jeu (un à dix), soit en ce qui concerne la sienne dans le décompte final.

Profil des cartes

Le jeu est constitué de quarante cartes qui comporte dix cartes pour chacune des quatre enseignes traditionnelles : pique, cœur, carreau (appelé ديناري dīnārī, de l'italien denari) et trèfle. Les cartes sont numérotées de 1 à 7 et sont complétées par trois figures : la dame ayant la valeur 8, le valet ayant la valeur 9 et le roi ayant la valeur 10. Les cartes numérotées ont la valeur du nombre qu'elles portent.

Chaque valeur porte un nom particulier à l'étymologie française, espagnole, italienne ou arabe. Le 1 se nomme لص laṣ (du français « l'As »), le 2 دو , le 3 تريس trīs, le 4 كواترو kwātrū, le 5 شينكو šīnkū, le 6 سيس sīs, le 7 سبعة sabʿa (de l'arabe), la dame مجيرة mujīra (de l'espagnol mujer signifiant « dame »), le valet كوّال kawwāl (de l'espagnol caballo signifiant « cheval »), et le roi ريّ rayy (de l'espagnol rey signifiant « roi »). De plus, le 7 de carreau, souvent considéré comme étant la carte la plus importante de toutes, possède son propre nom : سبعة الحيّة sabʿa l-ḥayya ou « 7 vivant », ou plus simplement الحيّة al-ḥayya ou « la vivante ».

Distribution des cartes

L'un des deux joueurs mélange les cartes et présente le paquet au second qui le coupe et choisit une carte. Ce dernier a le choix entre garder la carte ou la poser sur le plateau (généralement une simple table). Ensuite, le premier joueur commence la distribution, sachant qu'au départ il doit y avoir quatre cartes sur le plateau et que chaque joueur doit avoir trois cartes en main. Le distributeur suit le mouvement de la carte tirée par son adversaire : si elle a été déposée sur le plateau, il le complète avec trois cartes pour qu'il y en ait quatre ; puis il donne trois cartes a son adversaire et prend enfin trois cartes. Si la carte a été gardée par le tireur, il lui donne deux cartes supplémentaires pour qu'il en possède trois puis pose quatre cartes sur le plateau avant de se servir lui-même trois cartes. Si trois cartes identiques sont mises sur le plateau de jeu, la distribution est à refaire, pour éviter que ces cartes ne soient imprenables et restent sur le tapis du début à la fin.

Commence alors le premier tour avec le tireur qui jette la première carte. Il y aura ainsi cinq autres tours avant que la manche ne se termine et que l'on en reprenne une autre, sachant qu'à la suivante, le tireur deviendra distributeur et le distributeur deviendra tireur.

Jeu

Il existe deux manières de faire le pli (أكل ʾakala ou « manger » en tunisien). On peut d'abord « manger » une carte de même valeur à l'une des siennes — les deux cartes sont alors conservées dans un tas retourné (face cachée) — ou par addition : si un joueur possède un roi (qui a une valeur de dix) et que sur le plateau sont présents un 4 et un 6, il peut prendre le tout et le déposer dans son tas. Cela ne marche que si le joueur possède la somme exacte entre les mains et que les termes de l'addition sont sur le plateau. En revanche, en cas de présence des deux possibilités sur le plateau (un roi, un 6 et un 4 sont déployés), il n'est pas possible d'opérer un choix, la prise de la carte de même valeur ayant la priorité sur l'addition.

Carte française carreau 13.gif Carte française pique 06.gif Carte française trèfle 04.gif
Le roi mange les deux autres cartes par addition (10 = 4 + 6)

Par ailleurs, si l'on ne peut « manger » une carte, on en lance une sur le plateau car il n'est pas possible de passer son tour. Enfin, s'il reste des cartes sur la table à la fin de la manche, elles sont prises par celui qui a fait le dernier pli.

Décompte des points

Le but du jeu est de marquer le premier un minimum de 11, 21 ou 31 points, les joueurs décidant au préalable jusqu'à quel nombre ils souhaitent aller. Il existe deux sortes de points : ceux qui se comptent à la fin de chaque manche, au nombre de quatre, et ceux qui peuvent se gagner pendant le déroulement de chaque manche.

Quatre points finaux

D'une part, il existe les quatre points que se départagent les joueurs à la fin de chaque manche basés sur le nombre de cartes (كارطة kārṭa), le nombre de carreaux (ديناري dīnārī), le nombre de 7 (برميلة bermīla) et le 7 de carreau (سبعة الحيّة sabʿa l-ḥayya ou « 7 vivant »).

  1. Kārṭa : Celui qui a le plus de cartes à la fin de la manche gagne un point ; s'il y a égalité, personne ne marque.
  2. Dīnārī : Celui qui a le plus de carreaux gagne un point ; s'il y a égalité personne ne marque.
  3. Bermīla : Celui qui a le plus de 7 gagne un point ; s'il y a égalité, on donne un point à celui qui a le plus de 6. S'il y a encore égalité, personne ne marque.
  4. Sabʿa l-ḥayya : Celui qui possède le 7 de carreau marque un point. Cette dernière carte est la seule qui, à elle seule, fasse marquer un point à l'exception des chkobba, d'où l'aspect psychologique lié à cette carte et à sa prise. La possession de trois 7 dont le 7 de carreau donne donc deux points (sabʿa l-ḥayya et bermīla) sur quatre à leur détenteur.
Carte française pique 07.gif Carte française cœur 07.gif Carte française carreau 07.gif
Posséder deux 7 en plus du 7 de carreau permet d'obtenir deux points

Point intermédiaire : la chkobba

D'autre part, il existe les chkobbas qui sont des points exceptionnels marqués pendant la partie elle-même selon une règle simple : à chaque fois que, par la prise d'une ou plusieurs cartes, un joueur vide le plateau en son entier, il marque un point. Pour s'en souvenir lors des décomptes à la fin de chaque manche, on pose la carte qui a servi à faire le coup face non cachée sur celles déjà prises et qui serviront au décompte final. Il y a toutefois une exception car il ne peut y avoir de chkobba avec la dernière carte jouée dans le dernier tour d'une manche.

Principales tactiques

Jeu interactif, la chkobba implique des prises de décisions rapides et fait appel à l'intelligence et à l'anticipation. Une fois la partie commencée, il n'est pas question, d'un point de vue tunisien du moins, de provoquer des temps morts. C'est la nature même de ce jeu que de jouer rapidement. En fait, la vitesse rend plus difficile le décompte des cartes et jouer vite permet de déstabiliser le joueur qui compte les cartes.

La chkobba est un jeu qui permet de réaliser des coups, en usant de tactique et en adoptant une stratégie parfois unique, parfois changeante, ce qui peut déstabiliser l'adversaire. L'un des coups ordinaires est de piéger l'adversaire en tentant de le faire « manger » pour pouvoir faire une chkobba. Par exemple, s'il y a un 6 et un valet sur le plateau et que le premier joueur possède un valet et un 2 en soupçonnant son adversaire d'être en possibilité d'avoir la dame, il pose son 2. Son adversaire « mange » alors le 6 et le 2 avec sa dame (qui vaut huit) et le premier joueur a alors tout loisir de faire une chkobba avec son valet. Du coup, certains joueurs jouent une stratégie défensive en essayant systématiquement d'empêcher l'adversaire de faire une chkobba. Par exemple, s'il y a une dame sur le plateau, il sera joué un 5 au lieu d'un 2, car huit et cinq faisant treize, et puisqu'il n'y a pas de cartes qui valent treize, il n'y a pas de risque en ce qui concerne une possible chkobba.

Une autre stratégie est de « manger » systématiquement, lorsque l'on peut le faire, tout ce que l'adversaire dépose et ce, afin de l'empêcher de développer son jeu. Toutefois, on ne peut exclure que son jeu soit un piège et qu'il ait le souhait de « chkobber ».

Ce qui différencie le bon joueur du débutant est la capacité à compter les cartes qui sont déjà tombées. Ainsi, au dernier tour de carte, le plus important dans une partie, le bon joueur sait quelles sont les cartes qui n'ont pas été jouées et adapte son jeu en conséquence. La stratégie de jeu est alors cruciale. En effet, le dernier à faire un pli remporte les cartes restant sur le tapis, ce qui permet souvent d'empocher plusieurs cartes et permet d'obtenir le point réservé au nombre de cartes le plus élevé. Une manière simple de compter les cartes consiste à retenir celles qui sont prises par addition, c'est-à-dire de ne pas compter les cartes prises carte pour carte. Toutefois, s'il demeure une paire non tombée à la fin, il n'est pas possible de savoir laquelle jusqu'à ce que l'une d'entre elles tombe.

Culture

Tout un folklore et une attitude culturelle se sont construits autour de ce jeu en Tunisie. Il est présent dans les cafés tunisiens, au même titre que le rami, et les hommes peuvent y passer des heures. On voit alors des joueurs reproduire des gestes comiques (surtout lorsqu'ils font une chkobba ou qu'ils « mangent » le 7 de carreau) ou faire claquer les cartes, geste technique tunisien par excellence.

On retrouve aussi ce jeu en France, surtout chez les immigrés de la première génération. Le 19 juin 2010 a lieu le premier championnat de France de chkobba[1].

La chkobba est un prétexte à une réunion familiale et assure le spectacle par l'affrontement de parieurs et non plus de simples joueurs. Et pour peu qu'il y ait un enchaînement de chkobbas, la partie devient vite tendue voire rocambolesque.

Bibliographie

Références


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Chkobba de Wikipédia en français (auteurs)

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