Deferred Shading

Deferred Shading
G-Buffer de couleur
Z-Buffer
G-Buffer de normales
Résultat final

En Image de synthèse, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l'algoritme d'ombrage est divisé en tâches plus réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'être combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo. Les implémentations sur du materiel récent tendent à utiliser de multiple tampons de rendus (MRT) afin d'éviter des transformations géométriques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons nécessaires construits (sous la forme de textures), un algoritme d'ombrage y accède (utilisant une équation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette façon, les calculs et les accès à la mémoire nécessaire à l'ombrage de la scène sont réduits aux seules portions visibles, diminuant ainsi la complexité des appels aux shaders.

Une des utilisations spécifiques touche à l'éclairage. Les tampons de rendu, collectivement appelés g-buffer (avec un G pour géometrie) stockent divers paramètres utiles à l'algorithme d'illumination. Les données stockées sont généralement la couleur, les normales ou la position dans le repère écran, bien qu'en théorie tout type de donnée puisse être stockée à destination de la passe d'éclairage. Du fait de l'utilisation de multiples tampons de rendu, souvent en virgule flottante, la bande passante mémoire employée est supérieure à celle du Forward Rendering. Les cartes graphiques récentes affichent des performances en calcul superieures à leurs temps d'accès. Ce facteur, renforcé par l'hypothèse que l'écart entre puissance de calcul et transfert mémoire se creuse à l'avenir, pourrait indiquer que le deferred rendering ne constitue pas une solution à long terme.

Un désavantage majeur du deferred rendering réside dans l'impossibilité de gerer la transparence à l'interieur même de l'algorithme, bien qu'en réalité ce problème soit général au rendu des scènes avec Z-buffer scenes et qu'il tende à être géré en retardant et en triant des portions transparentes de la scèene[1].

Cette technique est utilisée de façon grandissante dans les jeux vidéo en raison du contrôle qu'elle offre lorsqu'il s'agit d'utiliser un grand nombre de sources lumineuses tout en réduisant la complexité et le nombre d'instructions des shaders. La société Sony Computer Entertainment a édité plusieurs jeux qui utilisent le deferred shading, dont Killzone 2 de Guerrilla Games, LittleBigPlanet de Media Molecule, inFamous de Sucker Punch Productions. Les autres jeux connus pour exploiter le deferred shading sont S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl de GSC Game World, Dead Space d'Electronic Arts[2], NCSoft's Tabula Rasa[3], Crackdown de Realtime Worlds', Grand Theft Auto IV de Rockstar Games et StarCraft II de Blizzard Entertainment[4]. Le CryENGINE3 de Crytek propose aussi une implémentation du deferred shading[5].

Références

  1. NVIDIA SDK 9.51 - Featured Code Samples, NVIDIA, 2007-01-17. Consulté le 2007-03-28
  2. Dead Space by Electronic Arts, NVIDIA. Consulté le 2008-02-14
  3. Deferred shading in Tabula Rasa, NVIDIA. Consulté le 2008-02-14
  4. StarCraft II Effects & techniques, AMD. Consulté le 2010-02-28
  5. CryENGINE 3 Specifications, Crytek GmbH. Consulté le 2009-03-12

Voir aussi


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Deferred Shading de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Нужно решить контрольную?

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Deferred shading — Diffuse Color G Buffer Z Buffer …   Wikipedia

  • Deferred Shading — In der Computergraphik beschreibt Deferred Shading (engl. verzögerte oder aufgeschobene Schattierung) eine Methode, um in dreidimensionalen Szenen die Geometrieverarbeitung, also die Darstellung der physischen Form der Objekte, von der… …   Deutsch Wikipedia

  • Отложенное освещение и затенение — Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг (англ. deferred shading) программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма… …   Википедия

  • Multiple Render Targets — In the field of 3D computer graphics, Multiple Render Targets, or MRT, is a feature of modern graphics processing units (GPUs) that allows the programmable rendering pipeline to render images to multiple render target textures at once. These… …   Wikipedia

  • Scanline rendering — is an algorithm for visible surface determination, in 3D computer graphics,that works on a row by row basis rather than a polygon by polygon or pixel by pixel basis. All of the polygons to be rendered are first sorted by the top y coordinate at… …   Wikipedia

  • Antialiasing (Computergrafik) — Eine Computergrafik, die oben ohne und unten mit Antialiasing berechnet wurde. Durch Antialiasing wird das harte Erscheinungsbild der Objektkanten geglättet und die dünnen Streifen werden realistischer dargestellt. Antialiasing, auch Anti… …   Deutsch Wikipedia

  • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — S.T.A.L.K.E.R. redirects here. For the prequel, see S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. For the sequel, see S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl The European cover art for S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl …   Wikipedia

  • Computer graphics lighting — refers to the simulation of light in computer graphics. This simulation can either be extremely accurate, as is the case in an application like Radiance which attempts to track the energy flow of light interacting with materials using radiosity… …   Wikipedia

  • CryEngine 3 — Игровой движок (Список) Официальный логотип CryEngine 3 …   Википедия

  • Unity (Spielengine) — Unity Entwickler Unity Technologies Aktuelle Version 3.4.1 (Oktober 2011) Betriebssystem Microsoft Windows, Apple Mac OS X (Entwicklungs und Zielplattformen), PlayStation 3, Xbox (360), Nintendo Wii, iOS …   Deutsch Wikipedia

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”