Cities XL (jeu vidéo)

Cities XL (jeu vidéo)
Cities XL
Logo de Cities XL

Éditeur Monte Cristo
Développeur Monte Cristo
Distributeur Focus Home Interactive

Date de sortie Drapeau : Europe 8 octobre 2009
Genre Jeu de gestion
MMOCB
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Windows
Langue Français, Anglais, Allemand
Contrôle Clavier, souris

Évaluation PEGI : 7+
ESRB : non définie

Cities XL est un jeu vidéo de construction et de gestion urbaine conçu par le studio français Monte Cristo. Sorti le 8 octobre 2009[1], il se définissait au départ comme étant le premier MMOCB (Massively Multiplayer Online City Builder) en 3D, ou jeu de construction de ville en ligne massivement multijoueur. Cependant, dû a l'impopularité du volet multijoueur dans la communauté, la compagnie décida d'en suspendre indéfiniment les activités à partir du 8 mars 2010, pour ainsi se concentrer sur le développement du volet solo seulement.

Il s'agit du premier opus de la série Cities XL. Une suite, Cities XL 2011, est sortie le 14 octobre 2010, éditée par Focus Home Interactive. Un troisième opus de la série, Cities XL 2012, est sorti le 20 octobre 2011.

Sommaire

Concept du jeu

Cities XL est un jeu de gestion dont l'objectif de base est de créer une ville sur une terre complètement vierge en y développant des infrastructures, pour ainsi y attirer des habitants. Chaque secteur d'activité produira des ressources et il s'agira de créer un équilibre entre l'offre et la demande de ces ressources, tout en bonifiant les différentes infrastructures dans le but d'y attirer un nombre croissant d'habitants, le tout en assurant un budget positif.

Le volet multijoueur quant à lui permettait aux joueurs de faire des échanges de ressources entre eux, pour ainsi contribuer à l'essor de leurs villes.

Vues

Le jeu se déroule intégralement sur une carte en trois dimensions dans laquelle le joueur peut se promener. Il existe plusieurs types de vue :

  • Vue satellite : Il s'agit de la vue la plus éloignée et qui permet d'avoir une vue d'ensemble sur la ville. Le tout donne l'impression d'avoir une photo satellite comme celles que l'on connaît aujourd'hui.
  • Vue aérienne : Cette vue permet au joueur d'avoir une bien meilleure vue sur la ville. Cette vue est très recommandée pour les différentes actions à mener sur la ville.
  • Vue à la première personne : En zoomant au maximum, il est possible d'avoir une vue à la première personne. En cliquant sur une voiture ou un personnage en mouvement, on prend sa place et l'on se promène ainsi dans sa propre ville.

Routes

Les routes s'étendent de la route de campagne en terre à l'autoroute 2x3 voies :

Les routes de campagne : Petites ou grandes, elles ont un débit routier limité mais ne demandent qu'un très faible entretien.

Les routes urbaines: Elles vont de la petite rue pour quartier à faible densité jusqu'à la voie express 2x3 voies en passant par la route simple et la petite, la grande ou la luxueuse avenue. Leur dimensions, coûts d'entretien, capacités et portée sont très variables et doivent être placées avec ingéniosité par le maire pour résoudre au mieux les problèmes de circulation interne.

Qu'est ce que la portée ? Il s'agit tout simplement de la desserte de bâtiments comme les loisirs, ou les services publiques (écoles, hôpitaux, commissariat, pompiers). Si ces bâtiments sont placés dans une petite rue leur rayon d'action maximal sera le plus faible, à contrario s'ils sont placés dans une grande avenue ou une voie expresse leur rayon d'action maximal sera plus important.

Les autoroutes: Ce sont les routes à la plus grande capacité mais ne peuvent être utilisées uniquement que pour le trafic interurbain, c'est-à-dire entre les villes ou les différentes zones d'une même ville. Ces routes présentent la particularité qu'aucun bâtiment ne peut être construit aux abords.

Le maire a la possibilité de modifier les routes qu'il a fait construire. Il peut les changer en un autre type de route (exemple: une route de campagne peut être transformée en route urbaine goudronnée), ou en modifier les voies.

En effet, une route urbaine simple peut avoir les deux voies allant dans le même sens, la tranformant ainsi en une route à sens unique. De manière plus poussée, on peut, pour une avenue, consacrer une voie dans un sens et trois voies pour le sens inverse. Toutes ces modifications doivent permettre au maire de fluidifier le trafic et éviter ainsi les bouchons à répétitions.

Le joueur peut choisir plusieurs modes de construction des routes :

  • Route droite : Ce mode permet de construire des routes parfaitement droites. L'absence de grille permet ainsi au joueur de faire par exemple un angle de 20° ou de 120° s'il le souhaite.
  • Route contrainte 90 ou 45° : À partir d'un point de référence choisi par le joueur, celui-ci peut construire les routes en respectant un angle de 90° ou 45° comme il le désire.
  • Route courbe : Avec ce mode, il est possible de donner naissance à de larges ou étroites courbes.

Zones d'aménagement urbain

Comme dans tous les autres jeux de gestion de ville, le maire doit pour faire prospérer sa ville, installer différentes zones d'aménagement urbain dont chacune a un rôle bien précis.

La Mairie

La Mairie, ou l'Hôtel de ville, est le bâtiment le plus important. Ceci car non seulement c'est le premier bâtiment à poser mais pour être viable chaque bâtiment de la ville doit impérativement être connecté à la mairie par la route. Sinon soit aucun bâtiment de se développera ou s'il y a déjà un bâtiment et que l'accès à la mairie est coupé, celui-ci tombera en décrépitude.

Les services techniques

Le deuxième bâtiment construit est généralement un bâtiments de services techniques fournissant un peu d'eau, d'électricité, de capacité de traitement des déchets et de pétrole, bref le nécessaire pour répondre aux besoins d'une petite ville.

En développant sa ville le maire doit satisfaire ces besoins soit s'il peut en fournissant lui même ces services soit en important les Tokens (unité de compte de ressource et d'échange du jeu) nécessaires.

Les zones résidentielles

Ces zones logent tous les habitants de la ville. Elles peuvent être de 4 classes sociales différentes pour Travailleurs, Travailleurs Qualifiés, Managers et Elites. Les premiers étant les moins exigeants et les moins riches, les derniers les plus exigeants et les plus fortunés. De plus elles peuvent être de 3 densité différentes. De faible densité ce qui correspond au pavillon. De densité moyenne, des petits immeubles de quelques étages. Et enfin de grande densité, ce qui correspond à une zone plus grande que les deux premières à un bâtiment imposant ou à une tour d'habitation.

Il n'est pas forcément nécessaire qu'elles soient à proximité (exemple est il nécessaire d'avoir des zones résidentielles à proximité de zones d'industrie lourde polluantes à souhait ?) mais doivent avoir accès aux bâtiments ci après :

Les entreprises

Les Bureaux

Description :

Les immeubles de bureaux fournissent des Tokens au marché et aux Industries lourdes et Manufactures. Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

  • Densité faible - Travailleurs qualifiés
  • Densité moyenne - Travailleurs qualifiés, Managers
  • Densité élevée - Travailleurs qualifiés, Managers, Elites

Besoins :

Les Bureaux nécessitent des Hôtels d'affaires (Toutes densités) et de l'High-Tech (Densité moyenne et élevée).

Les Industries Lourdes

Description :

Les Industries lourdes fournissent des Tokens au marché et aux Manufactures. Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

  • Densité faible - Travailleurs
  • Densité moyenne - Travailleurs, Travailleurs qualifiés
  • Densité élevée - Travailleurs, Travailleurs qualifiés, Managers

Besoins :

Les Industries lourdes nécessitent des Bureaux, de l'électricité et du pétrole.

Les Manufactures

Description :

Les Manufactures fournissent des Tokens au marché et aux Industries High-Tech et Commerces. Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

  • Densité faible - Travailleurs qualifiés
  • Densité moyenne - Travailleurs qualifiés, Managers
  • Densité élevée - Travailleurs qualifiés, Managers, Elites

Besoins :

Les Manufactures nécessitent des Bureaux, Industries lourdes et de l'électricité.

Les Industries High-Tech

Description :

Les Industries High-Tech fournissent des Tokens au marché et aux Bureaux (Densité Moyenne et Elevée). Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

  • Densité faible - Managers
  • Densité moyenne - Managers, Elites
  • Densité élevée - Managers, Elites

Besoins :

Les Industries High-Tech nécessitent des Bureaux, Hôtels d'affaires, Manufactures, Déchets, Électricité, Pétrole et de l'Eau.

L'Agriculture (Les Fermes)

Description :

Il existe cinq types de fermes. Les exploitations céréalières, légumières, fruitières, maraichères et l'élevage de bétail. Leur production varie selon leur taille, à taille égale elles produisent la même chose. Elles fournissent des Tokens agroalimentaires au marché et aux Commerces. Elles génèrent aussi des impôts (variable selon la taille des fermes).

Salariés :

  • Travailleurs

Besoins :

Les Fermes nécessitent de l'Eau.

Bonus :

Si proche d'un silo. Si proche d'un Engrais.

Malus : Si pollution de l'air à proximité.

Les Commerces

Description :

Les Commerces sont utilisés directement par les habitants (ne génèrent pas de Tokens). Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

  • Densité faible - Travailleurs
  • Densité moyenne - Travailleurs
  • Densité élevée - Travailleurs

Besoins :

Les Commerces nécessitent de l'Agriculture et Manufacture.

Les Hôtels d'affaire

Description :

Les Hôtels d'affaire sont utilisés directement par les Bureaux (ne génèrent pas de Tokens). Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

Travailleurs

Besoins :

Les Hôtels d'affaire nécessitent de l'électricité et d'être bien desservis par le service de passager (visible avec le filtre passager dans l'onglet économie). Ce service de passager est généré par les connecteurs interurbains et les aéroports.

Bonus : Si facilement accessible par les passagers

Malus : Si pollution de l'air

Les Hôtels de vacances (ou de loisirs)

Description :

Les Hôtels de vacance fournissent des Tokens Vacances au marché. Ils génèrent aussi des impôts (variable selon la densité du bâtiment).

Salariés :

Travailleurs, Travailleurs qualifiés

Besoins :

Les Hôtels de vacance nécessitent des ressources de vacances sur la carte et de l'électricité.

Bâtiments

Les bâtiments sont intégralement en 3D et ce jusqu'au moindre détail extérieur (table, chaise, etc.). Pour des raisons techniques, en adoptant un zoom éloigné, les bâtiments ressemblent à un cube grossier qui s'affine petit à petit en se rapprochant. Chose inédite, il est possible de voir les voitures des habitants ou travailleurs se garer sur les parkings des bâtiments.

Blueprints

Les Blueprints (nom provenant de la couleurs des papiers cyanotypes utilisé un temps par certains architectes américains) sont des projets architecturaux de construction de monuments célèbres.

Pour construire un Blueprint, il faut d'abord en obtenir les plans depuis le site officiel (distribution officielle le lundi et le jeudi, ou échange permanent avec les autres joueurs).

Leur construction ne se réalise pas de la même manière que les autres bâtiments habituels : il faut poser les fondations du bâtiment puis fournir les Tokens nécessaires (avec minimum 1 Token de chaque sorte requise) à chaque phase de construction. Cela prend quelques jours (variable selon le nombre de Tokens alloué).

Le monument ainsi construit coûte ensuite des frais de fonctionnement, mais il fournit en contrepartie des bonifications à la ville où il se trouve (satisfaction des habitants, plus grande efficacité des services municipaux...).

Liste des Blueprints

Accueil

Bien que le jeu ait fait bonne figure dans les évaluations, l'accueil global des amateurs du genre fut généralement partagé entre la satisfaction et l'insatisfaction. Beaucoup déploraient, au moment de la sortie, l'absence de transports en commun, le nombre important de bugs, les lacunes au niveau de la communication entre la communauté et la compagnie de production, ainsi qu'un mode en ligne inadéquat dans sa forme et dispendieux en échange du service reçu.

Selon Monte Cristo, seules 100 000 copies du jeu auraient été vendues à travers le monde[2]. Ce résultat insatisfaisant serait imputable à la piètre santé du marché du jeu PC selon Monte Cristo, la compagnie n'ayant pas soulevé la question du taux de satisfaction relativement mitigé des joueurs comme explication.

Les ventes d'abonnements au mode en ligne ont quant à elles été très décevantes, si bien qu'en février 2010, Monte Cristo annonce la fin de l'Offre Planète pour se concentrer sur le mode Solo[3].

Bien que les résultats décevants engendrés par CitiesXL aient menés Monte Cristo a se placer sous la protection du Tribunal de Commerce de Paris, le développement de CitiesXL se poursuit et une suite du nom de CitiesXL 2011 est sortie.

Développement

Le budget de développement a été environ de 9 millions d'euros[4].

Récompenses

  • Milthon 2009 du meilleur jeu PC
    • Nommé au Milthon 2009 du meilleur graphisme
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Cities XL
Cities XL 2011

Notes et références

Liens externes


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Cities XL (jeu vidéo) de Wikipédia en français (auteurs)

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