バンジョーとカズーイの大冒険

バンジョーとカズーイの大冒険

Banjo-Kazooie

Banjo-Kazooie
Éditeur Nintendo
Développeur Rare Ltd.
Concepteur Greggory Mayles

Date de sortie 31 juillet 1998 (Europe)
Genre Plate-forme
Plate-forme Nintendo 64
Média Cartouche
Contrôle Manette

Banjo-Kazooie (バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjō to Kazūi no dai Bōken?) au Japon) est un jeu vidéo de plate-forme sorti en 1998 sur Nintendo 64. Le jeu a été développé par Rareware et édité par Nintendo.

Sommaire

Synopsis

Gruntilda la sorcière demande à son chaudron : - « Qui est la plus belle de la Montagne Spirale ? » Son chaudron lui répond que la plus belle est une oursonne prénommée « Tooty ». Elle décide donc de la capturer pour lui voler sa beauté.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Banjo part donc avec Kazooie, qui habite son sac à dos, la libérer avec l'aide de Mumbo qui les transformera selon les besoins en petits animaux, de Bottles qui se chargera de leur apprendre les mouvements spéciaux, et de nombreux autres personnages originaux...

Fin des révélations.

Gameplay

Le jeu est typique des premiers jeux de plate-forme 3D, s'inspirant clairement de Super Mario 64 sur le même support, mais en y apportant tout de même bien des nouveautés. L'accent est mis sur la coopération entre Banjo et sa comparse Kazooie : le premier distribue les coups de poing, l'autre sort la tête de son sac pour donner des coups de bec, larguer des œufs, ou encore pour aider l'ours à effectuer un grand saut grâce à ses ailes.

Les pièces de puzzle et notes de musique

Dans Banjo-Kazooie, les pièces de puzzle sont l'objet le plus important du jeu avec les notes de musique. Celles-ci sont dispersées au nombre de 10 par niveau, la zone principale "Tanière de Gruntilda" comprise, et sont indispensables pour compléter les tableaux situés dans cette même zone qui ouvrent l'accès aux différents niveaux. Leur nombre nécessaire pour ouvrir l'accès à un nouveau niveau est variable et augmente lorsqu'on avance dans le jeu : il n'en faut qu'une pour le 1er niveau contre pas moins de 25 pour défier le boss final !! Elles se trouvent, à l'instar de Super Mario 64, en accomplissant des objectifs divers dans chacun des niveaux : aider un personnage, monter en haut d'une tour, trouver 5 "Jinjos", faire un parcours en un certain temps, faire la course, etc.

100 notes de musique sont dispersées dans chacun des mondes du jeu. En les collectant en nombre suffisant, elles permettent de débloquer des accès à des nouveaux mondes via des portes numérotées situées dans la zone principale, la "Tanière de Gruntilda". C'est l'objet le plus important du jeu avec les pièces de puzzle. La 1re porte numérotée du jeu nécessite 50 notes de musique pour la franchir, et tant que l'on ne les a pas on ne peut faire que le premier monde ; quant à la dernière, il faut 882 notes (sur 900 possibles) pour la passer et découvrir un objet intéressant pour l'affrontement final contre la sorcière.

Niveaux

  • Montagne Perchée (Spiral Mountain)
  • Montagne de Mumbo (Mumbo's Mountain)
  • Baie du Trésor (Treasure Trove Cove)
  • Caverne de Clanker (Clanker's Cavern)
  • Marais Moisi (Bubblegloop Swamp)
  • Pic Polaire (Freezeezy Peak)
  • Vallée de Gobi (Gobi's Valley)
  • Manoir du Monstre (Mad Monster Mansion)
  • Baie du Rusty Bucket (Rusty Bucket Bay)
  • Bois Clic-Clac (Click Clock Wood)
  • Gruntilda : Bataille Finale (Gruntilda: The Final Battle)


  • Beta1. Fungus Forest (réintégré dans Donkey kong 64 sous le nom de Fungi Forest)
  • Beta2. Hammerhead Beach (Remplacé par Tresaure Trove Cove)
  • Beta3. Mountain Fire-Eyes
  • Beta4. Giant's Lair (Remplacé par Gruntilda Lair )

Collectibles

  • Pièces de Puzzle : 10 par monde, 100 en tout(permettent de reconstituer les tableaux qui ouvrent de nouveaux niveaux)
  • Notes de musique (100 par monde, permettent d'ouvrir les portes numérotées)
  • Crânes Mumbo : permettent de "payer" Mumbo pour les transofrmations
  • Jinjos : 5 par monde (permettent d'obtenir une pièce de puzzle par monde)
  • Plumes rouges : permettent à Kazooie de voler
  • Oeufs : servent de projectile à Kazooie
  • Plumes d'Or : Kazooie les utilise pour devenir invincible quelques secondes
  • Miel : ajoute de l'energie à Banjo et Kazooie
  • Octogone : en collectionner 6 augmente la barre de santé de Banjo et Kazooie d'un cran.

Autres personnages utiles

  • Les chaudrons : ils servent de téléporteurs dans la très grande tanière de Gruntilda
  • Brentilda : on la rencontre dans des coins de la tanière de Gruntilda. Elle raconte ses petits secrets qui sont aléatoires en fonction du slot de sauvegarde. Ces anecdotes sont très utiles vers la fin du jeu...
  • Cheato : le livre de sorts de Gruntilda. On le trouve à trois endroits dans le jeu. Il permet d'augmenter significativement la quantité d'oeufs, de plumes...que Kazooie peut porter, ainsi que la santé maximale de Banjo et Kazooie.

Stop'n'Swop

Lors de la fin du jeu, si on possède les 100 pièces de puzzle, une vidéo annonce Banjo-Tooie, et dévoile des secrets cachés dans certains niveaux. On y voit 2 œufs marqués d'un "?" ainsi qu'une clé de glace, qui ne pourront être accessible qu'après la sortie de Banjo-Tooie, qui devait indiquer les codes permettant d'obtenir les objets convoités. Cependant, lors de cette même sortie, rien n'indiquait un type de code permettant de débloquer quoi que ce soit, et aucune explication n'a été donnée par Rareware.

Le site américain Rarewitch Project, intrigué, décida alors de percer le mystère à l'aide d'une Gameshark, et trouva d'étonnantes informations dans la mémoire de Banjo-Kazooie : non seulement il n'y avait pas 2, mais 6 œufs géants en tout, mais leur utilité restait mystérieuse. Le seul indice provenait du nom du menu où apparaisse les oeufs : Stop'n'Swop (en français, arrêter et changer) ; il faudrait donc arrêter de jouer à Banjo-Kazooie, et d'insérer la cartouche de Banjo-Tooie. Cependant, rien n'est activé quand on effectue cette manœuvre.

Banjo-Tooie, à l'origine, était prévu sur Nintendo 64DD, le fameux périphérique de la Nintendo 64, permettant de "combiner" deux jeux. Malheureusement, à cause de l'échec du 64DD, Banjo-Tooie n'a eu d'autre choix que d'être transféré sur Nintendo 64 , perdant donc la fameuse option qu'il pouvait avoir avec Banjo-Kazooie.

Ainsi, les codes devaient être découverts dans Banjo-Tooie et le fait de les inscrires dans le chateau de sable de Banjo-Kazooie devait permettre de récupérer les oeufs et la clef. Par le biais des hacks, on connait aujourd'hui les codes qui devaient êtres inscrits:


  • Pour l'oeuf rose de Treasure Trove Cove: "OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES"
  • Pour l'oeuf bleu de Gobi's Valley: "A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE"
  • Pour la clef de glace de Freezeezy Peak: "NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE"


Une fois ces codes inscrits il suffit de récupérer les bonus comme l'avait montré Mumbo dans la fin secrète (en obtenant les 100 pièces dorées). Ensuite, avec le 64DD, il aurait suffit d'intervertir les deux jeux et le tour était joué, les oeufs et la clef seraient disponibles dans Banjo-Tooie... seulement l'option a été modifiée à cause de l'échec commercial du 64DD. De ce fait, les dévelopeurs n'ont pas programmés le jeu Banjo-Tooie pour qu'il réponde au système du "Stop'n'Swop", le transfert est donc impossible.

Pour corriger le tir, Rare a décidé de mettre au point un subterfuge dans Banjo-Tooie afin d'obtenir les bonus sans passer par le 64DD. Ainsi, dans 3 zones secrètes du jeu il est possible de trouver une "cartouche N64 de Banjo-kazooie" (vivante!), la casser permet d'en extraire les 2 oeufs et la clef de glace. Cette astucieuse mise en abyme permis alors aux développeurs de passer outre l'échec du "Stop'n'Swop" et de ne pas priver les joueurs des quelques bonus cachés de Banjo-Tooie (tel que la transformation de Kazooie en dragon).

L'erreur semblait corrigée, pourtant des hackeurs ont découvert que le jeu Banjo-Kazooie cachait encore d'autres mystères. Effectivement, ce ne sont pas 2 oeufs qui furent trouvés mais bien 6. Et ces oeufs, dont Mumbo ne fait absolument pas référence dans la fin secrète du jeu, ont pourtant été laissés dans le jeu par les développeurs et sont accessibles par le biais des codes suivants:


  • L'oeuf vert des toilettes de Mad Monster Mansion: "AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM"
  • L'oeuf rouge dans Rusty Bucket Bay: "THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN"
  • L'oeuf jaune dans Click Clock Wood: "NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE"
  • L'oeuf cyan de la cave de Mad Monster Mansion: "DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR"


Le problème est que dans le jeu Banjo-Tooie, il n'est pas possible de récupérer ces autres oeufs. Le mystère reste entier; à quoi devaient servir ces 4 oeufs? Probablement à débloquer d'autre bonus dans Banjo-Tooie. Mais comme personne n'était jamais censé découvrir l'existence de ces oeufs, Rare estime qu'ils n'ont jamais existés.

Cependant, le créateur de Banjo-Kazooie, Gregg Mayles, a officiellement annoncé que, lors de la sortie de Banjo-Kazooie 3 sur X-Box 360, le mystère serait révélé dans le jeu (car 2008 étant le 10e anniversaire de la série Banjo, Mayles a voulu créer une « surprise » à l'occasion de cet événement). Malheureusement, aucunes révélation n'a été dévoilée, tout ce que l'on sait viendrait de Bottles: en échange de 6000 notes de musiques, on saurait tout sur le fameux Stop'n'Swop ("La vérité vraie sur le Stop'n'Swop 6000"). Seul problème, il n'y a que 1900 notes de musique dans le jeu. Le mystère persiste...

Fin 2008, le jeu est disponible en téléchargement payant pour les possesseurs de X-Box 360, et le Stop'n'Swop permet alors de débloquer des bonus dans Banjo-Kazooie 3.

Transformations secrètes

  • Dans le niveau "Marais Moisis", Mumbo Jumbo (le personnage qui transforme Banjo en différents animaux selon le niveau) propose à Banjo de le transformer en T-Rex. Lorsque Banjo accepte, Mumbo commence l'incantation, un thème musical "fantastique" se fait entendre puis un de "déception", Banjo redescend sur le sol non transformé et Mumbo lui explique finalement que l'opération est impossible car il n'est pas assez fort. On peut faire le lien avec Banjo-Tooie car Humba Wumba (rivale de Mumbo) parvient sans problème à transformer Banjo en gigantesque T-Rex, prouvant ainsi sa supériorité face au shaman.
  • Egalement dans Banjo-Kazooie, Mumbo vous transforme temporairement en machine à laver (par erreur), puis retransforme Banjo en lui même. Alors que dans Banjo-Tooie, Humba parvient à réaliser la transformation avec succès (dans le niveau "Grunty Industries"). Il est à noter qu'un code spécial obtenu lors du mini-jeu de Bottles permet de changer Banjo en machine à laver, mais il ne s'agit en fait que d'une "apparence", en effet Banjo garde exactement les mêmes caractéristiques que lorsqu'il est un ours.
  • Toujours grâce au mini-jeu secret de Bottles, il est possible d'obtenir de nombreux codes spéciaux pour transformer Banjo de différentes façons (grands pieds, grosse tête, Banjo géant, etc...). Dans Banjo-Kazooie, pour accéder à ce mini-jeu, il faut aller dans la maison de Banjo et faire regarder à Banjo (vue première personne) le portrait de Bottles accroché au-dessus de sa cheminée.

Musique

La musique de Banjo-Kazooie a été composée par Grant Kirkhope, un musicien britannique. Il a également composé les musiques de Banjo-Tooie et Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts sur X-Box 360, dernier jeu Rare dont il composera la musique selon ses dires.

Il est à noter que les deux thèmes principaux du jeu sont inspirés de chansons enfantines déja existantes. Ainsi, le thème de Banjo fait écho au fameux "nananananèreuh" des cours d'école. Plus précisément, le cultissime thème de la sorcière Gruntilda est très fortement inspiré d'une chanson (datant de 1907) intitulée : "Teddy bear's Picnic". Cette référence fut révélée par le biais d'une communauté d'internaute sur des plateformes de partages de médias tel que YouTube. Cette chanson parlant d'un ours, il paraît évident qu'elle soit liée au personnage de Banjo.

Liens externes

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