- Balmora
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Morrowind (province)
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Participez !Morrowind est une province du continent fictif de Tamriel, dans la série The Elder Scrolls.
Elle se compose de six districts.
Vvardenfell
L'île de Vvardenfell est l'un des six districts de la province de Morrowind.
Géographie
Vvardenfell est une île de taille moyenne, d'environ 80 km sur 100 km, dominée par un volcan en son centre, le Mont écarlate. Il est appelé de cette manière car ce volcan est sans cesse en activité. Un mur magique, le rempart intangible a été édifié autour du volcan pour empêcher Dagoth Ur et ses sbires de quitter leur domaine, une forteresse dwemer située dans le cratère du volcan. Divers canyons, appelées Foyadas, se sont formés sous l'effet des éruptions.
L'Ouest de l'île est globalement marécageux, le sud plutôt tempéré et le sud-est se caractérise par une côte rocheuse. À l'est se trouvent des prairies et des steppes. Au nord se trouve un groupe d'îles, dont la plus grande, Shéogorath, rappelle la côte bretonne ou l'Écosse.
Villes
Vvardenfell comporte de nombreuses villes dont (par ordre d'importance approximatif) :
Vivec
Vivec est la capitale de Vvardenfell, dans l'empire de Tamriel. Elle doit son nom au Tribun Vivec qui y a élu résidence, dans le bâtiment le plus au sud. Il passe ses journées à méditer, seul.
La ville de Vivec est ordonnée en différents quartiers, qui sont chacun un bâtiment précis à plusieurs étapes. Vivec est construite sur l'eau, et s'étend à un tel point que des canotiers proposent de transporter le joueur par bateau d'un quartier à l'autre moyennant quelques pièces d'or. Tous les cantons de Vivec sont la propriété du temples des tribuns, qui les louent aux commerçants, guildes et aux grandes maisons, ce qui permet de financer leurs activités caritatives.
Vivec est divisé en quartiers :
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- C'est le quartier le plus au nord de la ville et de l'entrée principale. Il regroupe toutes sortes d'individus, provenant de divers endroits du Royaume de Morrowind. On y trouve de nombreux commerces où le joueur peut se procurer quasiment tout le nécessaire à l'accomplissement des premières quêtes ; ainsi que les guildes. La plupart des quêtes se déroulant à Vivec ont un rapport avec le Quartier étranger, comme par exemple l'interrogation des contacts de Caïus Cosadès, l'arrestation de l'assassin de Vivec dans les égouts du quartier.
- L'Arène
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- Il s'agit d'une simple arène, destiné au combat : Beaucoup d'évènements s'y déroulent, mais le joueur ne peut assister à aucun d'entre eux. En revanche, au cours de ses missions, le joueur aura l'occasion de combattre dans l'arène contre divers champions.
- Le Canton de St-Olms
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- Un quartier d'habitation assez pauvre, avec beaucoup d'individus louches...
- Le Canton de St-Délyn
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- Idem.
- Le Quartier Hlaalu, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
- Le Quartier Rédoran, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
- Le Quartier Telvanni, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs. Les gens qui y vivent sont particulièrement peu aimables avec les étrangers.
- Le Temple, dont les bureaux des ordonnateurs (police spécifique de Vivec), et une bibliothèque.
- Le Ministère de la Vérité
Balmora
Balmora (aussi appelée croisée des chemins) est le second centre d'importance politique et commerciale. Balmora est un centre important pour une grande proportion des quêtes du jeu. Son emplacement relativement central en fait le lieu de résidence le plus plébiscité par la communauté des joueurs, c'est pourquoi une grande majorité des mods ajoutant des habitations ont pour théatre Balmora.
La ville, traversée de part en part par la rivière Odaï, est située en dessous de la colonie impériale de Caldéra, juste à l'ouest du Fort Phalène et du Foyada Mamaca.
Dans le quartier Ouest, on trouve l'essentiel des marchands et bouquinistes de la ville, sans oublier la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages et la Guilde des Voleurs. On trouve aussi un tailleur de renom, une alchimiste, et surtout, le Quartier général de la Maison Hlaalu, puissante mais sans scrupules (le joueur pourra le constater s'il décide de s'élever dans la hiérarchie Hlaalu). En plus du service de téléportation proposé au joueur par la Guilde des Mages, Balmora permet de voyager par échassier des marais.
Le quartier Est en revanche ne regroupe que de modestes habitants, une taverne nommée le mur du sud et les tours de garde Hlaalu. Les nombreuses quêtes qui nécessitent d'explorer le quartier lui redonnent un certain intérêt, notamment celles d'un membre de l'Ordre des Lames, Caïus Cosadès.
Balmora est la ville où le joueur doit se rendre dans le cadre de sa première quête pour l'Ordre des Lames. On y trouve notamment Caïus Cosadès, personnage d'importance capitale dans la suite de la quête principale. On peut y trouver également Habasi au cercle du mur du Sud ; elle fait partie de la guilde des voleurs et permet d'en devenir membre.
Fort Phalène
C'est un fort situé à proximité de Balmora. Lorsque l'on est arrêté dans la région de Balmora par les gardes, on nous envoie à ce fort qui fait office de prison.
Ald'Ruhn
La ville d'Ald'Ruhn, occupée principalement par les Rédorans, est desservie par les échassiers des marais et par la téléportation de la Guilde des Mages. Comptant quelques commerces, une taverne en un club, Ald'Ruhn, de par sa proximité du Volcan central de Vvardenfell et du sinistre Dagoth Ur, est sans cesse balayée par des tempêtes rouges et agressives.
La ville se décline en deux parties : la partie extérieure, décrite ci-dessus, et Ald'Ruhn-sous-skaar, la ville intérieure, abritant la maison Rédoran ainsi que nombre de petits commerces et factions. Cet Ald'Ruhn-sous-skaar est en fait bâti sous une carapace géante retournée, la grande skaar qui est issue de la carapace d'un crabe géant qui fut jadis vaincus par l'un des Tribuns (dieux).
On apprend par les rumeurs des personnages d'Oblivion que la ville fut raser par les Daedras comme Kvatch en Cyrodiil lors de la crise d'Oblivion.
Sadrith Mora
Située sur une île à la limite entre la région des Grandes Pâtures et celle de la Côte d'Azura, Sadrith Mora est la capitale de la Grande Maison Telvanni en Vvardenfell. La cité regroupe ainsi divers bâtiments, notamment Tel Naga, tour du Seigneur-Mage et conseiller Telvanni Neloth ainsi que le Palais du Conseil Telvanni, où siègent les Hérauts des Seigneurs-Mages.
La ville est elle même divisée en deux quartiers, au Nord se dresse le quartier Telvanni, reconnaissable à ses bâtiments creusés à l'intérieur même de champignons géants, seuls les membres de la Grande Maison peuvent y circuler et y faire des affaires. Toutes les professions ayant trait a la Magie y ont pignon sur rue, les Ensorceleurs y côtoyant les Alchimistes et les Enchanteurs.
Le sud de l'île est occupé par le quartier impérial, notamment par le Complexe du Serval, abritant une compagnie de la Légion, un autel du Culte, ainsi que la Guilde des Guerriers et la Guilde des Mages.
D'autres tours de Seigneurs-Mages se dressent dans la région, notamment Tel Branora, Tel Aruhn, Tel Vos et Tel Fyr, toutes accessibles par bateau sauf Tel Fyr.
Il est légalement interdit de pénétrer à Sadrith Mora sans autorisation. Il faudra s'arrêter à l'Auberge du Passage (à l'entrée de la ville lors de l'arrivée en bateau) et éventuellement se procurer un passe-droit, dont il faut faire la demande à cette même Auberge du Passage. Il est toutefois possible de pénétrer en ville sans autorisation, mais les habitants vous ferons clairement sentir leur animosité. Les gardes n'hésiteront pas à se montrer agressifs si vous n'êtes pas en règles.
Cœurébène
Située au Sud-Ouest de Vivec, elle est sous domination impériale. C'est la capitale officielle de Vvardenfell, mais ce n'est qu'un modeste complexe Impérial qui n'abrite que les services du Culte Impérial et quelques bureaux officiels. Elle est en général peu fréquentée par le joueur du fait de sa localisation géographique et de sa proximité avec Vivec. C'est pourtant a Coeurébène que siège le seigneur sensé administrer Vvardenfell, le duc Védam Dren. L'extension The Elder Scrolls III: Tribunal lui donne un nouvel intérêt étant donné qu'elle propose alors la téléportation vers Longsanglot (cette ville est la capitale de Morrowind, mais elle n'est pas comprise dans Vvarfendell et ne figure pas sur sa carte. Elle se trouve en fait sur le continent).
Gnisis
Gnisis se situe au Nord-Ouest de l'île. Ville d'importance moyenne, elle est cependant privée de la présence des guildes, ce qui réduit l'intérêt qu'elle présente pour le joueur. Toutefois, c'est la seule ville dont la garnison n'est pas complète, si bien qu'elle présente un intérêt pour le joueur voulant s'engager dans la Légion impériale. Elle abrite aussi deux lieux de pèlerinage, qui la rendent incontournable pour de nombreux joueurs désireux de servir le Temple.
Elle comporte un temple et un fort impérial, et offre de nombreux services dont un échassier des marais. C'est également la résidence d'un conseiller Telvanni, Beladas Demmevani, qui y vit en ermite (bien que la ville soit située en territoire Rédoran).
Molag Mar
Molag Mar est une Place forte. C'est une ville fortifiée au sud est de Vvardenfell. La ville offre des services de transport par bateau et par Échassier des Marais. C'est une ville relativement importante pour une multitude de quêtes, bien que très peu y commencent. C'est la seule ville en dehors de Vivec à être gardée par des ordonnateurs.
Caldéra
Caldéra est un petit village au nord de Balmora. La guilde des mages y a un siège et quelques commerces égaient cette ville souvent sous le mauvais temps. On y trouve aussi dans le manoir Ghorak, au dernier étage, un personnage non-joueur nommé "Rampant" disposant de 5000 pièces d'or et rachetant à leur véritable prix les objets de nature guerrière. La ville présente une architecture occidentale, avec pour conséquence que les étrangers s’y sentent très à l’aise. Caldéra est une ville riche compte tenu du fait que la compagnie minière réalise d'importants profits. Caldéra dispose de la seule compagnies minière de l'île de Vvardenfell ayant reçu une charte impériale lui concédant le monopole de l’exploitation du plus important gisement d’ébonite de la région. La mine en elle même est située à quelques centaines de mètres de Caldera. On y trouve deux bâtiments administratifs, un dortoir pour les gardes, un pour les esclaves et la caverne principale.
Suran
Suran est située au sud de l'île, au nord-est de Vivec. Si elle présente en elle-même peu d'intérêt dans le jeu, Suran est bien connue des joueurs de Morrowind grâce à la Maison des Plaisirs terrestres de Désèle. Divers mods, dont suran underworld, qui ajoute une faction et un vaste complexe souterrain, augmentent l'intérêt de cette ville.
Elle occupe également une position stratégique pour la vente d'esclave, pratique courante à Vvardenfell, du fait des fermes et des plantations qui l'entourent ; on y trouve d'ailleurs un marché aux esclaves.
On trouvera aussi à Suran de bons alchimistes et quelques boutiques qui peuvent remplir la panoplie d'un joueur dépensier.
Entre Suran et Pélagiad se trouvent de grosses exploitations agricoles, dont la plantation d'Orvas Dren, frère du Duc Dren et parrain du crime organisé de Morrowind.
Pélagiad
Il s'agit d'une petite ville de style impérial pourvue d'un fort, d'une auberge et de plusieurs marchands.
On peut y accéder facilement en partant de Seyda Nihyn. Mais elle n'a que peu d'intérêt pour les joueurs, peu de missions mènent vers cette ville.
Vos
Vos est un village situé près de la forteresse de Tel Vos, résidence d'un conseiller Telvanni. Vos est le village où habitent tous les fermiers indépendants telvannis et comprend aussi une chapelle. Tel Vos est un fort impérial transformé en base telvanni par l'adjonction de constructions de type champignon. C'est la demeure du conseiller Aryon.
Tel Branora
Tel Branora est une ville quasi-complètement habitée par les Telvannis. On peut s'y rendre en bateau, mais aussi à pied depuis la cité de Vivec. Elle est située au Sud de Vvardenfell, au milieu des îles ascadiennes (à l'est de Vivec). La ville est constituée de gigantesques champignons, comme la plupart des autres villes de Telvannis. Les niveaux supérieurs de la plante centrale ne vous seront accessibles que si vous utilisez des sort de lévitation ou des potions (comme toutes les tours Telvannis). Il s'agit de la demeure d'une conseillère telvanni complètement folle : maîtresse Dratha.
Maar Gan
Maar Gan, est l'une des plus petites villes de Vvardenfell, et souvent la moins connue. Elle est au nord de Ald'Ruhn , et assez proche du Volcan de Vvardenfell, ce qui fait d'elle un endroit dangereux. Il y a néanmoins un Échassier des Marais qui s'y rend. La ville offre très peu de services, et n'est souvent visitée que pour son sanctuaire. Toutefois les joueurs membres de la Maison Rédoran seront parfois amenés à s'y rendre pour des quêtes.
Khuul
Modeste village de pêcheurs, Khuul n'offre que peu de services et ne propose que peu de quêtes. Sa position à l'extrême Nord-Ouest de l'île fait qu'il est souvent évité par les joueurs au profit de Gnisis.
Avec l'extension The Elder Scrolls III : Bloodmoon redonne de l'intérêt à ce village comme The Elder Scrolls III : Tribunal l'avait fait pour Coeurébène. En effet, Khuul se voit dès lors doté d'un transport par voie maritime qui permet au joueur d'atteindre plus rapidement l'île de Solstheim.
Dagon Fell
Dagon Fell est la ville située la plus au nord de Vvardenfell. Elle est située dans la région de Shéogorad, un archipel d'îles plus ou moins grandes. Elle est principalement peuplée de Nordiques. Non loin se trouvent plusieurs anciennes tours Dwemers, dont une habitée par Sorkvild le Corbeau, nécromancien mal intentionné détenant le masque de Vil Clavicus, et aussi les ruines de Mzuleft, qui comptent parmi les plus grandes de la province. Peu de quêtes sont disponibles à cet endroit qui sert surtout de point d'escale lors d'un voyage en deux parties (bateau puis marche) étant donné que cette partie du monde est très peu habitée. Néanmoins, Dagon fell est une destination privilégiée pour les joueurs voulant aller dans la région de Shéogorath, en quêtes de ruines dwemers ou daedriques à piller.
Seyda Nihyn (en anglais Seyda Neen)
Petite ville portuaire. Elle est située sur l'île de Vvardenfell dans la contrée de Morrowind.
Seyda Nihyn est le lieu d'arrivée du joueur sur Vvardenfell, où il pourra y faire ses premiers mouvements.. C'est là que s'est établi le Bureau des Taxes et du Recensement de Vvardenfell, une institution Impériale qui prend en charge le joueur au début du jeu, avant de l'envoyer démarrer la quête principale.
Cette ville-didacticielle possède une auberge, un marchand, un phare ainsi que de nombreuses petites maisons de villageois sans prétention. Il s'y trouve aussi un échassier des marais qui pourra conduire le joueur à Balmora, Suran ou Vivec.
Hla Oad
Ce petit rassemblement de masures sur la côte sud-ouest de Vvarfendell est pour ainsi dire contrôlé par la Camonna Tong, et ne propose à peu près aucun service : seuls des contrebandiers, des pêcheurs et des brigands y subsistent.
Ald Vélothi
Minuscule village côtier contrôlé par la Maison Rédoran, Ald Vélothi n'a qu'une importance négligeable dans l'univers de Morrowind : l'endroit n'est desservi par aucun moyen de transport dans le jeu, et seules quelques quêtes pour le compte de la Maison Rédoran peuvent amener les joueurs à s'y rendre.
Solstheim
Solstheim est une île située au Nord-Ouest de Vvardenfell.
Dans le jeu Morrowind, et avec le add-on The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Solstheim peut être atteinte à la nage ou par bateau depuis Khuul
L'île est relativement vaste - environ 1/16 de la superficie de Vvardenfell. Elle comporte des donjons et tombeaux, une faune et une flore originale, et bien entendu des monstres spécifiques.
Deux factions cohabitent sur l'île : le fort impérial, au Sud, qui tente de coloniser l'île pour ses réserves de minerai, et le village des Skaals, autochtones, au Nord-Est.
Villes
Village Skaal
Ce village situé au Nord-Est de l'île de Solstheim est purement Nordique. Ses habitants étant très isolationnistes, le village n'a pas beaucoup changé au cours du temps. Quelques quêtes y sont faisables, mais le village a pour principal intérêt son forgeron, qui est l'un des plus talentueux du jeu.
Thirsk
Ce village est en fait une grande salle entourée d'entrepôt qui doit sa célébrité à l'hydromel. En effet cette salle est appelée "La salle à Hydromel de Thirsk" car à l'intérieur se trouve le meilleur hydromel de la province. Un des entrepôts entourant la salle héberge la tannier de l'île de Solstheim qui vous fait une armure à partir de simple peaux de loups et d'ours.
Le Rocher du Corbeau
Ce village peut être construit en effectuant la mission proposé par l'intendant du Fort Molène. Le village se développe au long des missions laissant au choix du joueur certain détails comme le placement d'un marchand ou d'un forgeron dans le village.
Longsanglot
C'est la capitale de Morrowind, ajoutée au jeu The Elder Scrolls III : Morrowind par l'extension The Elder Scrolls III : Tribunal. Cette ville aussi étendue que prospère se divise en plusieurs districts : le Palais Royal, la Place du Temple, le Grand Bazar et Villedieu (à ces disctricts s'ajoute le complexe des égouts de Longsanglot, qui s'étend sous toute la ville).
- Palais Royal
C'est là que se font les téléportations entre Coeurébène et Longsanglot. Cette petite place accueille aussi les services du Culte Impérial, la Salle du Trône et les garnisons de la Garde Royale et de la Légion Impériale.
- Place du Temple
C'est là le temple le plus puissant de Morrowind, où réside la déesse (ou Tribun) Almalexia entourée par ses Grands Ordonnateurs et les ouailles qui la servent.
- Grand Bazar
Il abrite nombre de petits commerçants et divers aspects de la vie quotidienne populaire de Longsanglot.
- Villedieu
Quartier aisé, qui abrite des manoirs mais aussi une halle de riches artisans (les plus habiles et les plus fortunés du jeu).
- Les égouts
L'énorme complexe souterrain des égouts de Longsanglot abrite nombre d'activités peu avouables...
Factions
La grande majorité des missions du jeu s'opère sous le commandement des nombreuses factions qui y sont présentes. Il y en a trois types : - les guildes : celle des Guerriers, des Mages et des Voleurs, ainsi que la Morag Tong - les Grandes Maisons : la Maison Rédoran, la Maison Hlaalu, la Maison Telvanni et le Temple - les factions Impériales : l'Ordre des Lames, le Culte Impérial, la Légion Impériale et la Compagnie de l'Empire Oriental
Les Grandes Maisons
Au nombre de six, elles se partagent le territoire de Vvarfendell : les Rédorans (axés guerrier) au nord et au nord-ouest, les Hlaalus (axés marchandage/vol) au sud-ouest, et les Telvannis (axés magie) à l'est. Il y a aussi les maisons Drès et Indoril, plus effacées que les trois premières, ainsi que la sixième maison, la maison Dagoth, qui est le principal ennemi du joueur, mais qu'il est désormais possible de rejoindre grâce au mod approprié.
Rédoran
La Maison Rédoran met l'accent sur les aptitudes guerrières, la loyauté et l'honneur.
Cette Maison met l'accent sur le combat rapproché et l'équipement lourd, et demande à ses membres d'avoir de la Force et de l'Endurance.
Règles
"Volez, attaquez ou assassinez un Rédoran et ils vous classeront parmi leurs ennemis. Ne trahissez jamais votre parole, apprenez à connaître votre place et servez vos supérieurs et votre Maison. Enfin, respectez l'enseignement des Tribuns et défendez votre maison, votre Peuple et votre honneur."
La Maison Rédoran diffère grandement des Maisons Hlaalu et Telvanni, qui sont beaucoup moins préoccupées par l'honneur et la loyauté.
Telvanni
La Grande Maison Telvanni a son siège à Sadrith Mora, sur une île à l'est de Vvardenfell. Ses membres sont réputés pour leur talent en matière de magie, leurs compétences préférées sont la Volonté et l'Intelligence.
Culture
Cette maison est celle qui regroupe certains des personnages les plus hauts en couleur de Vvarfendell. Ses membres ne s'intéressent en général qu'à leurs projets propres (recherches, expériences ou acquisition de puissance et d'objets magiques) et ne se préoccupent aucunement du reste, y compris de ce que font leurs confrères telvannis. La politique de cette maison est expansionniste et assez agressive, elle ne rechigne pas à s'introduire sur d'autres territoires (notamment ceux des Rédorans et du Temple) pour s'établir ou pour servir leurs intérêts. Les seigneurs-mages telvannis sont l'exemple même de cette ligne de conduite : ils sont tout entier absorbés par leurs recherches et confient la totalité des affaires courantes à un délégué, qui est aussi successeur désigné du seigneur mage.
L'architecture Telvanni est aussi l'une des plus excentriques de Morrowind : les tour Telvannis sont en fait des champignons géants à l'intérieur desquels sont agencées toutes les pièces (bureaux, chambres et laboratoires). La principale particularité de ces tours est qu'elles ne possèdent pas d'escaliers : les étages supérieurs ne sont accessibles que par un sort ou effet de type lévitation.
Règles
Si je vole un autre Telvanni et que je survis, c’est que je mérite manifestement ce que j’ai pris. Tuer ses adversaires par magie ou par traîtrise est la manière habituelle dont se règlent les différends. Si je gagne, c’est que mes arguments étaient plus méritants que ceux de mon adversaire. Il est possible qu’on m’expulse, mais la plupart des Telvannis ne devraient même pas être au courant si cela se produit.
C'est d'ailleurs en grande partie par l'assassinat que les promotions sont obtenues : il suffit d'évincer définitivement le telvanni en place, et ainsi occuper le poste laissé vaquant.
Hlaalu
Marchands, voleurs et roublards, la maison hlaalu se distingue par sa grande implication politique, sa capacité à vaincre sans se battre et son commerce florissant. Sa capitale en Morrowind est Balmora ; il faut aussi savoir que le Duc de Vvardenfell et le Roi de Morrowind sont tous deux de cette maison. La puissance de la maison Hlaalu tient egalement du fait de leur alliance stratégique et commercial avec l'Empire Septim, contrairement aux Telvanni très sectaire et nationaliste.
Culture
Probablement la maison la plus puissante de Morrowind, Hlaalu est celle qui a réussit à atteindre le plus haut rang aristocratique de la culture des elfes noirs, étant donné que ses membres occupent non seulement la seigneurie représentant l'ordre Impérial à Vvardenfell, mais aussi le trône de la province. Les Hlaalu sont retors et, pour certains, oublient souvent temporairement le sens du mot "honneur" pour se livrer en secret à des exactions. Ceci est dû en partie à la culture Dunmer, mais surtout parce que la Cammona Tong, organisation criminelle de Vvardenfell se livrant au trafic de drogue, d'esclaves et à la contrebande, mais aussi à des exactions nationalistes et racistes, est parvenue à s'infiltrer dans les plus hauts commandements de la maison. Leur chef, Orvas Dren, est aussi le maître de la maison Hlaalu à Vvardenfell tout à la fois, sans compter que l'un des ses sous-fifre, Sjoring Aprecoeur, n'est ni plus ni moins le chef de la Guilde des Guerriers. Beaucoup le savent, mais personne n'ose rien dire, car ils ont en leur pouvoir la maison la plus puissante du pays. Inutile de dire que les quêtes proposées par cette maison tiennent plus du grand banditisme et des mesures de coercition qu'autre chose.
Maison Dagoth
Aussi appelée sixième maison, elle ressemble plus à un culte qu'à une organisation politique. Sa capitale est la forteresse dwemer du mont écarlate, ainsi que la place forte de Khogorun, autrefois chef lieu de la maison Dagoth. Dirigée par Dagoth Ur, un ancien ami de Nérévar et des Trois, par et ses vampires des cendres, la sixième maison se livre à la contrebande, au prosélytisme, à la corruption et à l'assassinat pur est simple. C'est l'ennemi de la quête principale, mais il est désormais possible de travailler pour cette maison grâce au mod sixt house.
Culture
Cette maison est organisée comme un culte, avec à la tête de chaque sanctuaire un prêtre répondant au nom de Dagoth (Dagoth venim, Dagoth Fovon, etc...). De part leur allégeance, les membres de la sixième maison doivent se cacher, et aucunes de leurs activités ne se fait au grand jour. La maison est soupçonnée d'être alliée avec la Camonna Tong, et est la cause des épidémies du fléau et de peste sur Morrowind. Son but avoué est d'acquérir suffisamment de puissance et d'alliés pour bouter les étrangers hors de Morrowind et conduire les Dunmer sur le sentier de la guerre contre l'Empire. La maison cherche aussi des artefacts permettant à son chef, Dagoth Ur, de terminer le projet de Kragénac.
Les Guildes
Ce sont des rassemblements de professionnels partageant les mêmes talents et les mêmes idéaux. Elles cherchent toutes à gagner or et renommée par différents biais, et ce sont par conséquent de gros commanditaires de missions.
La guilde des mages est faite pour ceux voulant faire carrière dans la magie. Elle comporte nombres de personnages excentriques à sa tête. Ranis Ahris, mage de Balmora, est connue pour être dénuée de scrupules et un peu folle, Edwinna Elbert, mage d'Ald'ruhn, est obsédée par la technologie dwemer au point de vouloir créer ses propres centurions, et enfin Trébonius, l'archimage, est incompétent.
La guilde des guerriers regroupe ceux qui aiment se battre. Certains responsables de la guilde sont corrompus par la Cammona Tong (en particulier le grand maître, coincé par ses dettes de jeu !), qui se sert de la guilde pour nuire à la guilde des voleurs. Leurs responsables sont Eydis 'œil de feu', Percius Mercius l'ancien grand maître, Hrundi, mari infidèle, Lorbumol gro-Aglak et Sjoring Aprecoeur, le grand maitre.
La guilde des voleurs n'a pas de sièges officiels, mais ses membres peuvent être trouvés dans les tavernes locales. Relativement jeune et faible, la guilde est en guerre contre la Cammona Tong, qui a juré de l'éradiquer. Ses responsables sont Habasi 'dent de sucre', la grande Helende, Aengoth le joailler, et Jim stacey, un nostagique de Robin des bois. Bien entendu, la guilde est illégale, et les joueurs voulant en faire partie doivent réaliser leurs activités dans le plus grande discrétion. Cependant, c'est une guilde officieusement soutenue par l'Empereur, car son manière d'opérer est bien moins violente que la Cammona Tong, et elle offre aux parias et aux pauvres des moyens de vivre sans avoir recours aux exactions esclavagistes ou au meurtre. Aussi est-il préférable aux yeux de certains que ce soit elle qui possède les marchés clandestins.
La Morag tong est une vieille organisation dunmer, qui vénère Méphala, et dont l'activité est la collecte de renseignements et l'assassinat. Malgré la nature de ses activités, la guilde est légale, et encadrée par un sens de l'honneur et des lois extrêmement strictes. Bien que la guilde ai des sièges officiels dans toutes les grandes villes, le bureau de recrutement est, lui, caché. Or seul le grand maitre Eno Hlaalu, qui dirige ce bureau, est habilité à recruter de nouveaux membres et à délivrer les promotions. La Confrérie Noire et la Morag Tong sont issues d'une organisation vénérant Méphala qui s'est scindée.
La Confrérie Noire, guilde que le joueur ne peut rejoindre, est l'ennemi jurée de la Morag Tong. Ses membres vénèrent Méphala, mais également Sithis. La confrérie se soucie moins de l'honneur que de l'argent qu'elle retire de ses contrats, et ne propose ses services qu'à ceux ayant accompli un rituel particulier. L'organisation de la confrérie est particulière : la mère noire dirige la confrérie, assistée par l'écoutant, lui même aidé par les 5 annonceurs (les doigts), et les 5 silencieux (les ongles). Sévéra Magia est la mère noire pour l'île de Vvardenfell. La confrérie est bien plus présente à Longsanglot, ou se trouve l'écoutant et une véritable armée d'assassins. À l'inverse de la Morag tong, la Confrérie Noire est illégale, et une véritable hantise pour les Impériaux (qui ne sont de toute façon pas concernés par la Morag Tong, qui n'intervient que dans le cadre de la guerre des Grandes Maisons).
Les Factions Impériales
En conquérant Vvarfendell, l'Empire a aussi amené sa culture et ses organisations : l'Ordre des Lames pour le contre-espionnage, le Culte Impérial pour la religion, la Légion Impériale pour le maintien de l'ordre et la Compagnie de l'Empire Oriental pour le commerce. La Guilde des Voleurs, la Guilde des Mages et la Guilde des Guerriers sont également des guildes d'origines Impériales, sous contrat mais non-gouvernementales.
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