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Worms Forts : État de siège
Worms Forts : État de siège Éditeur Sega Développeur Team17 Date de sortie 19 Novembre 2004 Genre jeu de stratégie au tour par tour Mode de jeu un à quatre joueurs Plate-forme multi-plate-formes Contrôle Manette Worms Forts : État de siège est un jeu vidéo de stratégie appartenant à la série Worms. Il se joue en tour par tour et son univers est réalisé en 3 dimensions. Il est édité par Sega.
Il s'agit du deuxième épisode de la série Worms à être réalisé intégralement en 3D. Succédant à Worms 3D, il a néanmoins été réalisé par une équipe de développement différente.
Sommaire
Gameplay
Worms Forts est, tout comme Worms Blast, un opus de la série qui marque une dissension importante quant aux principes de jeu de Worms. Les nouveautés majeures apportées par cet opus semblent ne pas s'être perpétrés dans les épisodes suivants, comme le montre l'exemple de Worms 4 : Mayhem, quoiqu' on puisse reconnaître dans ce dernier épisode une légère influence des nouveaux mécanismes stratégiques expérimentés par Worms Forts.
La réalisation de Worms Forts est similaire à celle de Worms 3D, épurée des bugs les plus gênants. Worms Forts innove principalement dans le principe des forts que cet opus apporte.
Gestion des forts
En effet, les vers ne sont plus ici que des acteurs de second plan face aux forts. Chaque équipe commence avec une forteresse et avec un stock de bâtiments que le joueur peut construire, à raison de un par tour, en plus de l'utilisation d'une arme, sur les cases d'un quadrillage invisible qui sont adjacentes à un bâtiment construit précédemment. Les bâtiments, comme les vers, disposent ici d'un total de points de vie qui diminue à mesure qu'ils reçoivent des tirs. Une fois ce total réduit à zéro, le bâtiment concerné explose. Tout bâtiment qui n'est plus relié à la forteresse principale explose également. Il n'est plus possible pour un joueur donné, pendant quelques tours, de construire sur une case où un de ses bâtiments vient d'être détruit. Si la forteresse d'un joueur est détruite, celui-ci perd, ce qui fixe une condition supplémentaire de défaite en plus de la perte de tous ses vers. Est également gagnant tout joueur qui parvient à construire une merveille, bâtiment du rang le plus élevé, et qui réussit à la garder debout pendant suffisamment de tours.
Ce système de bâtiments implique l'apparition de caisses contenant des bâtiments, mais implique également un système de cases contrôlées par les joueurs. Toute case sur laquelle un bâtiment appartenant à un joueur est debout est contrôlée par le joueur. Contrôler une case n'a d'intérêt que si elle est marquée d'une étoile (lieu de victoire), car le total de lieux de victoires contrôlés intervient dans la construction de bâtiments. En effet, la plupart des bâtiments ne peut être construit que si le joueur voulant les ériger contrôle suffisamment de lieux de victoires. Ainsi la tour requiet 1 lieu de victoire (placé au dessus de la forteresse), le donjon et l'hôpital 2 lieux de victoires, le château et l'usine d'armes 3 lieux de victoires, la citadelle et le laboratoire 4 lieux de victoires puis la merveille requiet 5 lieux de victoires.
Les bâtiments ont deux fonctions distinctes, et il se crée donc deux catégories de bâtiments. La première catégorie comprend les bâtiments n'ayant aucun pouvoir particulier. Leur construction ne sert qu'à l'utilisation d'armes, en effet, plus une arme est puissante, plus un bâtiment de rang élevé est requise pour son utilisation. En effet, seules les armes les moins efficaces (qui, quoique susceptibles d'endommager les vers, sont inefficaces contre les bâtiments), peuvent être utilisées par un ver seul. Les autres doivent être utilisées par le ver placé sur le toit d'un bâtiment de rang suffisant. Ainsi, la possession de bâtiments imposants placés stratégiquement devient nécessaire pour infliger un maximum de dégâts, et leur destruction devient donc un enjeu.
La seconde catégorie concerne les bâtiments utilitaires. Moins résistants, ils ne permettent pas d'utiliser d'armes mais offrent à l'équipe un bonus d'ordre général : génération de caisses, résurrection de vers et dommages accrus. La merveille est le dernier de ces bâtiments.
L'arsenal
Worms Forts possède une bonne trentaine d'armes en tout, dont beaucoup de nouveautés. Certaines armes de Worms Armageddon et Worms World Party, ayant disparu dans Worms 3D, comme le mini-canon ou l'Armageddon, sont de retour dans cet opus. D'autres sont des armes mythiques ayant une apparence différente (exemple la bombe à fragmentation est devenue le lanceur de fragments). On notera surtout le nombre élevé d'armes dites "vivantes" (fruits, animaux...)
Dans cet opus il y a aussi des utilitaires, comme dans d'autres Worms.
Les utilitaires- Jet pack : permet s'envoler sur une assez longue distance.
- Parachute : permet de descendre doucement mais sûrement plus bas.
- Sélection de ver : permet de changer de ver.
- Suicide : pour se débarrasser du ver qui joue (exemple quand il ne sert plus à rien).
- Régénération de ver : pour l'utiliser, il faut un hôpital. Il permet de ressusciter un ver de votre équipe qui était mort.
- Réparation de bâtiment : répare un bâtiment.
- Poutre : s'utilise comme dans les anciens opus, mais a perdu de l'utilité.
- Congélation : permet de protéger vos vers pendant un tour.
- Passer le tour : passe le tour.
- Reddition (ou Capitulation) : abandon. L'adversaire gagne.
Les armesCes armes s'utilisent n'importe où sur le décor :
- Le bazooka : s'utilise comme le bazooka des autres opus. Cependant, par rapport aux autres Worms, il a perdu de l'intérêt.
- La grenade : rescapée des anciens opus comme le bazooka, elle a aussi perdu de l'intérêt ici.
- L'attaque aérienne : C'est un avion qui jette des missiles autour de la cible. Attention : elle est sensible au vent dans cet opus.
- Le canari : Une nouveauté dans Worms : on le lance comme une vieille femme. Il est plus dur a faire tourner comparée à cette dernière (cf. La vieille femme plus bas).
- La tempête électrique : Il suffit de la déclencher, et une tempête jetant des objets électriques (grille pain par exemple) s'abattra sur 4 bâtiments ennemis aléatoirement. Si l'ennemi a moins de 4 bâtiments, le nuage électrique repassera plus d'une fois sur un même bâtiment.
- Le coup de poing de feu (ou punch) : encore une arme rescapée des anciens Worms, la puissance de cette arme a été réduite (toujours 30 points de dégâts, mais propulse moins loin).
Ces armes peuvent être utilisées à partir d'une tour, d'un donjon, d'un château ou d'une citadelle.
- Le mortier : le même que dans les anciens opus. Attention : dans Worms Forts, le mortier prend le vent. (notez que le mortier lance un évêque dans ce Worms)
- Le Lanceur de fragments : Remplace la mythique bombe à fragmentation. Cette arme se lance comme cette dernière (notez que les fragments et la bombe elle-même sont des fruits).
- Le raid au napalm : Identique au raid du Napalm des anciens opus. Tout comme avant, il prend le vent.
- La vieille femme : elle aussi rescapée des anciens Worms, mais toutefois une nouveauté : on peut désormais la diriger, la faire sauter et la faire exploser quand on veut. Au bout de 30 secondes, elle explosera toute seule.
- Le tremblement de terre (ou séisme) : Fait trembler la terre. Les bâtiments auront, tout comme les vers de terre, quelques dommages.
- La baliste : Nouvel habillage du fusil à pompe avec toutefois une grosse différence : la baliste prend le vent.
Ces armes peuvent être utilisées à partir d'un donjon, d'un château ou d'une citadelle.
- L'onagre de siège : Se lance comme un bazooka, mais avec trois projectiles pour le prix d'un ! Ajoutez à cela du feu à l'impact, et vous aurez une bonne explosion. Cette arme prend le vent.
- Le Chili Con Carnage : Mélange de grenade sacrée et bombe à fragmentation. On le lance chez l'ennemi, il s'immobilise et il explose en faisant des fragments qui, à l'impact, transforment les environs en terre brulée (impossible de construire à cet endroit (seule arme à faire cela)). Redoutable.
- Le Raid de mines : Encore une arme rescapée des anciens Worms. C'est une pluie de cinq mines. Elle n'a plus besoin d'entonnoir à poutres comme avant mais elle ne résiste plus au vent.
- Le rhinocéros : nouvelle arme. Il marche comme une vieille femme mais plus vite, a des difficultés pour tourner, est très efficace pour tuer des vers de terre (difficile de résister au rhinocéros) et aussi efficace pour détruire les bâtiments (30 points de dégâts au bâtiment par coup). Il peut, comme la vieille femme, exploser quand on veut, ou au bout de 30 secondes si ce n'est pas fait.
- L'inondation : nouvelle arme également. Elle inonde la moitié du terrain et l'eau revient à l'état initial.
- Le mini-canon : cette arme ressort tout droit de Worms World Party. Elle n'a pas changé son utilisation (notez que les balles sont remplacées par des hamsters). Attention, petite difficulté : le mini-canon a un effet de recul !
Ces armes peuvent être utilisées à partir d'un château ou d'une citadelle.
- Le pigeon voyageur : encore une arme rescapée des anciens opus. Le pigeon voyageur n'a pas changé d'utilité. Mais il fait énormément de dégâts (surtout sur les bâtiments).
- Le lance-frigo : lance un frigo comme une grenade. Les dégâts seront nombreux !
- La pluie animale : Attaque aérienne lâchant cinq animaux que l'on peut faire exploser quand on veut (tous en même temps). Attention aux dégâts !
- Le super-hippopotame : Il remplace le super-mouton mais est plus dur à manier (car trop lourd). Les dégâts seront encore au rendez-vous !
- La frappe nucléaire : empoisonne tout le monde sur le terrain sauf son équipe. Il faut guérir à l'aide d'une caisse de soins !
- L'arbalète géante : Mélange de baliste et d'onagre de siège. L'arbalète tire en ligne droite... Trois projectiles pour le prix d'un !(Elle ne tire qu'un coup.) Les dégâts seront massifs avec cette arme...
Ces armes peuvent être utilisées à partir d'une citadelle uniquement.
- Le lance-roquette : Encore une arme de type bazooka, elle ne tire non pas trois projectiles pour le prix d'un mais cinq pour le prix d'un ! Nombreux seront les dégâts !
- Le trébuchet : S'utilise comme une grenade. Son principal défaut : il rebondit trop (comme une banane explosive de Worms World Party) ! Sa principale qualité : inflige beaucoup de dégâts !
- L'âne de Troie : Remplace l'âne de ciment... Mais avec une autre fonction : On le dépose sur un bâtiment (le plus souvent une forteresse) et, au bout d'un nombre de tours aléatoire, il explosera et fera tellement de dégâts qu'il ira jusqu'à détruire le bâtiment où il se trouvait. Très puissant !
- La troupe de singes : Les singes savent obéir lorsqu'il s'agit de détruire les bâtiments ennemis... Et ils obéissent très bien... pour faire de très gros dégâts !
- L'Armageddon : L'armageddon est encore là ! C'est de loin l'arme la plus puissante de Worms Forts : État de siège. Déclenchez-là très simplement et là, une Pluie de météorites va tomber du ciel ! Attention : il peut très bien détruire votre forteresse, c'est très aléatoire !
- Le laser géant : Gros laser qui peut transpercer la citadelle ennemie ! Le laser géant tire en ligne droite. Très puissant !
Réception
Ce jeu, malgré les dimensions nouvelles qu'il intègre, a été vivement critiqué pour sa distance par rapport aux autres opus, mais surtout pour des défauts critiques au niveau du gameplay : parties trop longues (une demi-heure voire plus) armes imprécises, etc. Cela explique qu'il n'a rencontré qu'un succès modéré, et qu'il est, comme Worms Blast, resté un opus de second plan.
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