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Tsurani
Les Tsuranis sont des êtres humains qui vivent dans le monde fictif de Kelewan. Ils sont plus particulièrement décrits dans La trilogie de l'empire, écrite par Raymond E. Feist et Janny Wurts.
Sommaire
Général
L'Empire de Tsuranuanni, s'étend sur trois continents du monde de Kelewan. L'Empire est composé des provinces suivantes : Ambolina, Coltari, Dustari, Hokani, Honshoni, Lash, Neshka, Sweto et Szetac.
Un Tsurani de taille moyenne est d'environ 1,60 mètre, un homme de 1,75 mètre est considéré comme grand (Le Midkemian Kévin de Zûn, l'amant de Mara des Acoma est qualifié de géant). Les Tsuranis sont les descendants de réfugiés ayant fui la Guerre du Chaos et qui se sont donc installés sur Kelewan. L'Empire Tsurani est divisé en clans, en maisons et en partis politiques.
Culture
La culture Tsurani est basée sur une hiérarchie féodale. Chaque individu est né avec un rang. Il existe plusieurs rangs héréditaires : esclave, homme libre, et seigneur. Le statut social est extrêmement important dans la culture Tsurani.
Le territoire de Tsuranuanni est divisé en provinces qui sont elles même divisées en de nombreux domaines : les maisons héréditaires des seigneurs Tsuranis. Les seigneurs disposent de soldats, de fermiers, d'artisans et de divers employés (personnels de maison, coursiers...). Toutes ces personnes ont juré fidélité à leur seigneurs en échange de protection et d'un toit. Cependant, certaines personnes n'ont pas de maison seigneuriale, elles sont nommées "guerrier gris", ce sont d'anciens soldats qui ont perdu leur seigneur et qui ont une dette de honte envers celui-ci. Ils n'ont pas d'honneur et ne sont pas autorisés à avoir une mort honorable, c'est-à-dire par la lame.
Les différents seigneurs de l'Empire sont alliés par des clans qui appartiennent à un parti politique. Le titre de seigneur est héréditaire : le fils ainé hérite prioritairement, mais s'il n'y a aucun héritier mâle, ce sera la fille ainée qui héritera.
La culture Tsurani accorde une grande valeur à la tradition : les valeurs de la famille et de l'honneur. Les Tsuranis doivent toujours s'efforcer à comparaître et à agir honorablement, même si les actes obscurs comme le meurtre et le sabotage ne sont pas rares et tolérés tant qu'il n'existe pas de preuves répréhensibles. Toutefois, la révélation publique d'un comportement déshonorant (comme la découverte de plans visant à assassiner un autre seigneur ou la lâcheté sur le champ de bataille) peut forcer un seigneur à commettre un suicide rituel (ou même un effacement de la totalité de sa famille) pour conserver l'honneur de sa Maison.
Régime Politique
L'Empereur, connu sous le nom de "Lumière du Ciel", est considéré comme un dieu vivant, vénéré par tous les Tsuranis. La Lumière du Ciel est considérée davantage comme un chef spirituel qui ne se montre que très rarement au public. Son pouvoir est symbolique. Il passe la majorité de son temps dans la contemplation spirituelle, en priant pour le bien-être de sa nation. Le Seigneur de guerre régit l'empire à la place de l'Empereur.
Le Grand Conseil, composé des seigneurs des maisons de l'empire, existe depuis des milliers d'années. Les Seigneurs des Cinq Familles, c'est-à-dire les plus anciennes maisons dans l'Empire, peuvent être élus Seigneur de guerre par consensus du Grand Conseil. Le Seigneur de guerre est alors le chef du Grand Conseil. Les machinations politiques jouent généralement sur la nomination du Seigneur de guerre, comme des meurtres mystérieux au cours des élections.
Le Seigneur de guerre est le chef suprême des forces militaires Tsuranis ainsi que du Grand Conseil. Il est commandant en second derrière l'empereur, mais il est généralement plus puissant, car la lumière du Ciel s'engage rarement dans la vie politique ou dans les questions militaires de l'Empire. Le Seigneur de guerre est toujours élu parmi les seigneurs des Cinq Familles. Ces familles sont les descendantes des frères du premier empereur et, par conséquent, les fondateurs de Tsuranuanni; ceci n'est pas un fait connu de beaucoup mis à part des érudits de l'Empire. Bien que le pouvoir et l'influence de chacune des Cinq Familles (et de leurs clans) diminues à chaque génération, elles sont parmi les familles les plus puissantes de l'Empire.
Même des partis politiques existent, les maisons peuvent rejoindre et quitter ces partis comme elles l'entendent. Les maisons utilisent souvent les affiliations de leur parti pour gagner un avantage sur un rival ou pour demander le soutien d'un Seigneur. Les partis politiques peuvent également se réunir au sein d'alliances, comme ce fut le cas lors de la Guerre de la Faille. Le parti de la Guerre et celui de la Roue Bleue unirent leurs forces dans l'Alliance pour la guerre même si le parti de la Roue Bleue a retiré quatre ans ses troupe de la Guerre de la Faille, ce qui affaibli la position du Seigneur de Guerre dans le grand Conseil.
Les clans sont fondés selon la relation du sang : tous les membres d'un même clan ont des parents en commun bien que ces liens se soient altérés avec le temps. Toutefois, si un appel à l'honneur à lieu, chaque maison du clan doit soutenir le chef de clan dans ses actes politiques ou de guerre. Étant donné qu'un appel à l'honneur du clan peut faire basculer l'ensemble de l'Empire dans la guerre civile, il se peut que les grands de l'Empire (Chef de guerre, empereur, Très-Puissants) interviennent en interdisant tous combats entre clans ou maisons, pouvant même aller jusqu'à l'utilisation de pouvoirs magiques. Tous les clans désignent un chef de clan, qui commande les forces armées du clan.
Les Très-Puissants, ou robes noires, sont des magiciens de Kelewan qui pratiquent la magie dite supérieure. Ils forment l'Assemblée des magiciens, qui réside dans la cité des Magiciens, dans le nord de la province d'Ambolina. Les Très-Puissants sont considérés en dessus des lois, c'est-à-dire qu'ils ont le pouvoir de faire ce qu'il leur plait "pour le bien de l'Empire" : même la Lumière du Ciel ne peut discuter un ordre venu d'un Très-Puissant. Bien que les robes noires évitent généralement d'intervenir dans la gestion courante de l'Empire, certaines de leurs interventions ont affectées l'évolution de l'Empire. Pour cinq magiciens qui commencent le processus d'initiation pour devenir Très-Puissant, un seul y arrive à son terme, les autres meurent lors de l'initiation.
La Guerre de la Faille contre les Midkemians provoque un changement de la politique Tsurani. Mara des Acoma, seigneur de la maison des Acoma, est devenu une Tsurani déçue par la politique, influencée par un esclave midkémian en sa possession qui lui a expliqué la structure de la société Midkemiane, qui est un État féodal mais sans esclavage où les hauts responsables sont davantage responsables de leurs actions. En utilisant tous les avantages politiques à sa disposition, Mara réussi à supprimer le statut de seigneur de guerre, ce qui rend l'empereur le chef suprême du Conseil, soutenu par les seigneurs de cinq familles. Finalement, Mara fut adoptée par la famille impériale et son fils Justin a fini par devenir la 92ème Lumière de Ciel bien que son père était l'esclave Midkemian Kevin de Zûn, un fait non connu de beaucoup en dehors des gens auxquels Mara fait confiance.
Liste des Clans et Familles connus
Clans des Cinq Familles
- Kanazawai - Keda†, Shinzawai
- Omechan - Oaxatucan†
- Shonshoni - Minwanabi†
- Ionani - Anasati, Bontura, Jadi, Tonmargu†, Ukudabi
- Xacala - Xacatecas†, Matawa, Xosai
Les autres clans:
- Hadama - Acoma, Chekowara, Sutanta, Cozinchah, Poltapara, Pechta, Jinguai, Lujan
- Hunzan - Chichimecha, Chilapaningo, Wedewayo
- Nimboni - Hanqu
† = Une des Cinq Familles
Avec les destruction de la maison Minwanabi, la maison Acoma est devenu une des Cinq Familles (et le clan Hadama, un des clan les plus puissants), bien que le Clan Shonshoni aie continué à exister.
Liste des Partis Politiques connus
- Le parti de la Roue Bleue
- Le parti de la Fleur d'Or
- Le parti Impérial
- Le parti de l'Oeil de Jade
- Le parti pour la Paix
- Le parti du Progès
- Les traditionalistes
- Le parti de la Guerre
- Le parti du Serpent Jaune
Religion
Les Tsurani vénèrent 20 dieux (10 supérieurs et 10 inférieurs). Seuls quelques-uns de ces dieux sont cités dans les romans de Raymond Feist :
- Lashima: Déesse de la lumière intérieure.
- Chochocan: Dieu du bien.
- Hantukama: Dieu guérisseur.
- Sibi: Déesse de la mort.
- Turakamu: Dieu de la mort, petit frère de Sibi, il accueille les défunts dans son palais. Aussi appelé le Dieu Rouge.
- Juran: Dieu de la Justice.
- Jastur: Dieu de la guerre.
- Alihama: Déesse Protectrice des voyageurs.
- Lulondi: Dieu des fermiers.
Voir aussi
- Portail de la fantasy et du fantastique
Catégorie : Peuple des Chroniques de Krondor
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