Simulationniste

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Lexique du jeu de rôle

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Jeu de rôle
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Le jeu de rôle connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :

Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

  • Aide de jeu : petit supplément de quelques pages, qui propose au meneur de jeu du background (par exemple la description d’un adversaire ou d’une ville) ou des règles optionnelles, afin que le jeu gagne en variété, en réalisme, et/ou pour simplifier ou accélérer certaines procédures des règles. La plupart des aides de jeu sont l’œuvre d’amateurs, mais on en trouve aussi dans les suppléments officiels. Le diminutif adj est parfois utilisé.
  • Alignement : catégorie résumant le point de vue d'un personnage sur la vie, ses valeurs morales, popularisé par Donjons & Dragons ; cela recouvre en général les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l'attachement au choix individuel ; la plupart du temps, cette catégorie sert à gérer la compatibilité entre un personnage et un être surnaturel (dieu, démon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet démoniaque, un objet bon ne pourra être manipulé que par un « cœur pur »).
  • Aparté : épisode de jeu pendant lequel le meneur de jeu prend un joueur à part pour que les autres ne sachent pas ce qui va se dire.
  • Aptitude : voir Compétence.
  • Attribut : voir Caractéristique.
  • Archétype, personnage archétypique ou archétypal : personnage-type qui correspond à un concept facilement identifiable (exemples : détective privé, étudiant, contrebandier…). De nombreux jeux proposent des personnages pré-tirés correspondant à divers archétypes afin d'aider les joueurs qui manquent d'idées pour créer leur personnage. Dans Rêve de Dragon, la notion d'archétype désigne ce que le personnage a retenu de ses diverses incarnations antérieures ; dans Unknown Armies, chaque personnage cherche à incarner un archétype du monde moderne pour en acquérir les pouvoirs.
  • Avantages et défauts : particularités d’un personnage qui ne rentrent pas dans le cadre des caractéristiques, mais que le jeu simule quand même, entre autres avec des bonus/malus. Un avantage est bénéfique, un défaut est néfaste. Par exemple, un personnage Lâche (défaut) fuira plus facilement, tandis qu'un personnage Riche (avantage) aura plus de biens de départ, en monnaie ou équipement. On dit aussi atouts, handicaps, etc.
  • Aventure prête-à-jouer : voir One-shot.

B

  • Background : "arrière-plan", anglicisme désignant la toile de fond, l'univers du jeu ; dans le cas particulier d'un personnage, cela désigne son passé, ce qu'il a vécu avant le temps de la partie.
  • Backstab : "coup de poignard dans le dos", anglicisme courant pour désigner une embuscade ; il s'agissait à l'origine d'une capacité du voleur à D&D. Un magazine de jeu de rôle a conséquemment été nommé Backstab.
  • Barbare : désigne en général un peuple frustre, proche de la nature, à l'organisation tribale et rejetant la magie ; il s'agit de la caricature véhiculée par Conan le barbare. Dans certains jeux, comme RuneQuest, cela désigne simplement une société organisée en villages ou nomade, par opposition aux citadins. Souvent abrégé Barb. Parfois, il s'agit d'une classe de personnage.
  • Berserk, Berzerk : nom utilisé pour désigner un personnage capable d'accès de colère extrêmement destructeurs, « fou furieux ». Le mot tire son origine du scandinave berserkr, ber signifiant ours, et serkr, chemise ; il fait allusion aux peaux d'ours que ces guerriers portaient au combat. Dans certains jeux, ce sont les « barbares » qui peuvent devenir berserk — barbare dans le sens caricatural.
  • Bestiaire : voir Manuel des monstres.
  • Bonus : ajustement positif apporté à une caractéristique ou un talent, donc bénéfique pour le personnage. S'oppose à malus. Exemple : « J'ai réussi à ouvrir la porte parce que mon matériel me donnait un bonus de +3. »
  • Bourrin : se dit d'un joueur dont le personnage a un comportement violent, qui cherche tous les moyens pour lui assurer plus de puissance destructrice. Le bourrin est souvent aussi grosbill.
  • Boss : désigne un personnage non-joueur de forte puissance (par rapport aux personnages-joueurs) concluant lors d'un combat, une séance de jeu, ou un scénario donné. La notion est directement empruntée au jeu vidéo. COPS intègre pleinement ce concept : les "boss" y ont plus de points de vie que les autres personnages non-joueurs, et autant que les héros.

C

  • Campagne (anglais : campaign) : par analogie à une campagne militaire (succession de batailles), une campagne de jeu de rôle est une suite de scénarios. Comme dans une trilogie (ou une tétralogie, etc.) de films, de livres, ou de dessins animés, les mêmes personnages vivent des histoires successives plus ou moins liées, qui vont les faire évoluer sur le long terme. Peut s'opposer à "one-shot" (voir plus bas).
  • Caractéristique, carac, attribut (anglais : trait, attribute, characteristic, statistic, ou stat) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualité intrinsèque du personnage (Force, Intellect, Agilité, Charme…). La caractéristique est généralement innée et ne change pas d'un univers à l'autre si l'on conserve le système de jeu, sauf exceptions. On peut souvent la développer avec l'expérience, mais cela prend bien plus longtemps que pour une compétence et le meneur de jeu peut l'interdire : on ne peut pas devenir un génie en passant de 8 à 16 en Intellect, par exemple.
  • Classe de personnage, profession (anglais : character class) : type de personnage basé sur un modèle récurrent (guerrier, voleur, mage, prêtre, etc.) qui définit partiellement ses aptitudes et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôle, notamment D&D.
  • Clerc : classe de personnage de D&D, un prêtre teinté de guerrier.
  • Compétence, aptitude (anglais : skill) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un personnage. Les compétences sont acquises, progressent facilement avec l'expérience du personnage, et changent d'un univers à l'autre même si l'on conserve le système de jeu. Exemples dans un univers médiéval-fantastique : se déplacer à cheval, se battre à l'épée, crocheter une serrure, désamorcer un piège, pratiquer la magie… Exemples dans un univers contemporain : conduire une voiture, tirer au pistolet, utiliser un ordinateur, connaître la botanique, parler une langue étrangère…
  • Corps à corps, CàC : combat à proximité immédiate de l'adversaire (quelques mètres maximum), par opposition au combat à distance.
  • Critique : voir Réussite critique.

D

Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française du jeu de base de D&D, la « boîte rouge », en 1983
dés polyédriques ou multifaces
  • Défaut : voir Avantages et défauts.
  • Dés (anglais : die, dice) : il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel dé à 6 faces, on trouve des dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30, voire 100 faces (et aussi d'autres dont l'usage est généralement réservé à un jeu spécifique).
    Pour décrire les lancers de dés, on utilise généralement la notation ndƒ+mn est le nombre de dés à lancer, d l'abréviation du mot « dés », ƒ le type de dé (nombre de faces), et m un éventuel modificateur. Par exemple, 3d6+1 signifie qu'il faut lancer 3 dés à 6 faces, additionner les résultats, et ajouter 1.
    La notation est aussi utilisée pour des dés qui « n'existent pas », mais dont le comportement est « simulé » par d'autres dés donnant une probabilité équivalente. L'exemple le plus courant est le « d100 » (parfois appelé « dé de pourcentage », « d% ») : l'utilisation de deux dés à 10 faces de couleur différente, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités, permet de faire un résultat allant de 1 à 100 (00 par convention), chacune des cent valeurs étant équiprobable ; il existe des dés ayant réellement 100 faces, mais l'angle entre les faces est faible et ils ont tendance à rouler sans s'arrêter. Certains jeux utilisent la notation « d3 » : on jette 1d6 et on divise par 2 (1 ou 2 ⇒ 1, 3 ou 4 ⇒ 2, 5 ou 6 ⇒ 3), la notation « d2 » (on jette 1d6 et on divise par 3 : 1, 2, ou 3 ⇒ 1 ; 4, 5, ou 6 ⇒ 2; ou encore impair = 1 et pair = 2; ou bien on utilise une pièce de monnaie, pile = 1 et face = 2), voire même la notation « d7 » (dans Rêve de dragon : on jette 1d8, et si l'on obtient 8, on relance le dé). L'utilisation d'un ordinateur ou d'une calculatrice programmable permet d'obtenir des résultats sans cette « gymnastique ».
  • Dégâts, Dommages : lorsqu'un personnage ou un objet est atteint par une attaque (coup, flammes, chute, poison), il perd des points de vie ou des niveaux de santé : on dit qu'il subit des dommages ou qu'il encaisse des dégâts. La plupart du temps, les dommages sont aléatoires (tirés au dé), dépendent de la force de l'attaquant (s'il y en a un) et de l'arme, et peuvent être réduits par une protection. Il existe des dommages exotiques comme les dommages magiques, les maladies, etc.
  • Difficulté : lorsqu'on fait un test, le meneur de jeu doit en préciser la difficulté. Suivant les jeux, il y a deux grandes façons de l'exprimer : 1. le joueur a un chiffre à obtenir avec les dés, par exemple 70 ou moins avec 1D100, et la difficulté (+20%, -40%…) change ce seuil ou le résultat des dés (les deux méthodes sont interchangeables), à la manière d'un bonus ou d'un malus. 2. la difficulté est un descriptif (« facile », « assez difficile », « difficile »…) et on lit sur une table le score à obtenir.

E

  • Échec critique (anglais : fumble, botch) : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très mauvais, à le considérer comme un échec catastrophique qui provoquera des conséquences plus graves qu'un échec normal. Les termes maladresse ou botch sont parfois employés, mais c'est le terme fumble qui est le plus usité.
  • Écran (anglais : GM screen) : sorte de paravent posé sur la table pour cacher le scénario et les diverses activités du meneur de jeu. On s’en sert également pour afficher des résumés des règles et les principaux tableaux de chiffres du jeu ; la plupart des éditeurs vendent des écrans avec une illustration côté joueur et un résumé des règles côté meneur.
  • Effet de seuil : dans certaines règles, un seul point en plus ou en moins dans une caractéristique ou une compétence peut donner au personnage un avantage ou un handicap spécial. Ce genre de raffinement est très recherché par les mini-maxeurs.
  • Embuscade (anglais: backstab, ambush) : action de se faufiler dans le dos d'un personnage pour l'attaquer par surprise. Par extension, la technique d'attaque privilégiée des personnages agiles et discrets (voleurs, assassins). L'anglicisme backstab est très largement utilisé.
  • Équipement : ensemble des objets dont un personnage est équipé ; parfois, ensemble des objets possédés par un personnage.
  • Être mort : circonstance où le personnage meurt dans le courant de l'histoire sortant de fait le joueur de la partie. Si le meneur de jeu le décide, il peut cependant donner au joueur un nouveau personnage afin qu'il ne s'ennuie pas. Cela peut cependant poser des problèmes de cohérence, par exemple si le joueur connaît des choses que son nouveau héros ignore.
  • Expérience : système de progression générale d'un personnage ; les capacités du personnage s'améliorent, il a plus de chances de réussir ses actions avec le temps.
  • Extension (ou supplément) : En plus du ou des livres de base (généralement le livre de règles, ou le livre du meneur de jeu et le livre des joueurs), le meneur de jeu peut se procurer des suppléments ou extensions pour obtenir des aides de jeu et des scénarios, voire des univers ou campagnes complets. Dans les plus anciens jeux, comme Donjons et dragons ou le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, les extensions étaient appelées modules, et le terme survit.

F

  • Familier (anglais: pet) : dans certains jeux, des personnages peuvent être liés magiquement à un animal ou à un esprit, qui leur obéit et agit de manière coordonnée avec eux, et il peut parfois y avoir un lien empathique ou télépathique. On considère parfois que, du fait de cette forte empathie, la perte d'un familier est un événement traumatisant pour le personnage, qui perd alors une partie de ses capacités.
  • Feuille de personnage (anglais : character sheet), fiche de personnage : tableau imprimé sur une feuille individuelle remise à un joueur, résumant l'ensemble des capacités et possessions de son personnage, en relation avec les règles du jeu.
  • Figurines (anglais : miniatures) : bon nombre de joueurs se procurent des figurines pour représenter leurs personnages sur le terrain (alors représenté par des cartes, des plans, ou des maquettes de décor), notamment lors de combats. Il en existe une très vaste gamme, en plomb, étain ou plastique, de taille variée (de 25 mm pour les humains, à plusieurs dizaines de centimètres pour les dragons et autres monstres). Ces mêmes joueurs aiment souvent les peindre en détail. Elles peuvent s’avérer pratiques mais leur usage est optionnel, rares sont les jeux qui le requièrent(Cadwallon est une exception notable).
  • Fumble : voir Échec critique.

G

  • Grimoire : voir Livre de sorts.
  • Gros Bill (anglais : Munchkin, powergamer) : initialement, c'est un joueur de Donjons & Dragons qui fréquentait le fameux club de l'École normale supérieure de la rue d'Ulm, pionnier des jeux de rôle en France, et qui appréciait particulièrement les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural présenté dans le magazine Casus Belli. Ce terme désigne par extension la pratique du jeu de rôle orientée vers l'accumulation de puissance et de richesse (on parle alors de grosbillisme).
  • Guide du maître (anglais : Master's guide) : certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le livre du maître est alors la partie que ne doivent pas connaître les joueurs autres que le meneur de jeu. On y trouve de nombreux secrets à distiller lentement auprès des joueurs, bien sûr, mais aussi des conseils pour bien maîtriser une partie de jeu de rôle.

H

  • Héros : nom désignant généralement les PJ (Personnages-Joueurs). Certains jeux donnent la possibilité de jouer les Héros ou des faire-valoir, suivants, familiers, et compagnons, comme dans Ars Magica par exemple.
  • Hors-jeu ou Hors-Role-Play (HRP) : expression signifiant que le joueur désire s'exprimer en tant que joueur et non en tant que personnage .

I

  • Improvisation, Impro, ou Improvisation narrative : capacité du meneur de jeu à inventer le scénario lors d'une partie et au fil de son imagination. Peut être plus ou moins préparé à l'avance, avec des clés scénaristiques (événements à déclenchement géographique et/ou à déclenchement chronologique bien précis). Désigne aussi un scénario créé à la demande, sans trame pré-écrite.
  • Initiative: désigne la vitesse de réaction des personnages dans un moment d'action, surtout un combat, et, en termes de règles, l'ordre d'action des personnages. Le diminutif init est souvent employé.

J

  • JdR : Jeu de Rôle. L'équivalent anglais RPG (Role-Playing Game) est peu utilisé car, en France, on s'en sert plutôt pour faire référence à un certain type de jeux vidéo.
  • Jet sans limite (JSL) ou Jet ouvertement fini (anglais : open-ended die) : mécanisme de jeu mis à l'honneur par Rolemaster, consistant à relancer le dé en cas de critique afin d'ajouter ou d'ôter le résultat au résultat précédent. Si le second jet est également un critique de même type que le critique précédent, le dé sera lancé une troisième fois et ainsi de suite. Également utilisé dans le D6 System : règle du « dé libre ».
  • Jeu à secrets : jeu dans lequel une bonne part du background est inconnue des joueurs, voire même du meneur de jeu, et sera révélé au fil des aventures ou des suppléments. Le procédé est risqué, car la plupart des joueurs préfèrent un jeu complet dès le départ. Le jeu à secrets le plus archétypal est Scales.

L

  • Livre de base : la plupart des jeux de rôle comprennent un ou plusieurs livres de règles nécessaires, et plusieurs livres de règles facultatives, ainsi que de nombreux livres de scénarios ; un livre de base désigne alors un livre contenant le minimum de règles nécessaires — création et évolution des personnages, résolution des actions - que doit connaître le meneur de jeu et/ou les joueurs. Est opposé à extension.
  • Livre de sorts (anglais : spellbook) : dans certains jeux, des personnages peuvent pratiquer la magie. Et dans certains cas, la magie est sous forme de sorts qui doivent être écrits dans un livre pour pouvoir être mémorisés. On appelle ce livre le livre de sorts ou le grimoire.

M

  • Mage, magicien : ce terme est souvent utilisé pour désigner le personnage lanceur de sorts. Le diminutif mago est parfois employé.
  • Maîtriser, masteriser (franglais) : s'utilisent pour désigner l'action du meneur de jeu d'animer un jeu de rôle.
  • Maladresse : voir Échec critique.
  • Malus : pénalité imposée à une caractéristique ou un talent et qui rend une action plus dure pour le personnage. S'oppose à bonus. Exemple : « ton personnage est gravement blessé, il aura un malus de -50% à tout ce qu'il fait jusqu'à ce qu'il guérisse. »
  • Manuel des monstres (anglais : Monster Manual), bestiaire : certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le manuel des monstres désigne alors le livre contenant les informations qui détaillent les animaux, végétaux, et créatures fantastiques du monde où évoluent les personnages ; les informations sont souvent à l'usage du meneur de jeu plutôt que des joueurs.
  • Manuel du joueur (anglais : Player Handbook) : certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le manuel du joueur désigne alors le livre contenant les informations — règles du jeu, informations sur le monde — que peuvent connaître tous les joueurs sans que cela gâche le plaisir de la partie ; certaines informations doivent demeurer secrètes, à l'usage du seul meneur de jeu, voir Guide du maître.
  • Meneur de jeu, maître de jeu (MJ) (anglais: game master, GM, storyteller, dungeon master, DM) : animateur de la partie, qui décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, et incarne les personnages non-joueurs. De nombreux jeux utilisent une terminologie spécifique pour désigner le MJ (Conteur, Gardien des Arcanes, Maître de donjon, etc.).
  • Métajeu (anglais : metagaming) : réflexion qui sort du cadre strict du jeu (roleplay et application des règles). Par exemple, si un joueur cherche à connaître les goûts du meneur de jeu pour prévoir ses décisions. Le meneur de jeu lui, peut faire du métajeu en manipulant les règles pour aider ou freiner les personnages.
  • Meuler ou se meuler : terme familier signifiant "combattre au corps à corps", "s'affronter". Implique une grande violence.
  • Mini-maxeur ou Min-maxeur : terme provenant de l'expression anglaise min-maxing. Il s'agit d'un joueur qui chercher à optimiser son personnage de jeu de rôle par un abus de ses mécaniques, par un détournement des règles, ou par tout autre stratagème. L'objectif du mini-maxeur est d'obtenir le personnage le plus optimisé, c'est-à-dire qui possède les meilleures chances de survivre, de faire des dommages, ou tout simplement le plus puissant possible. Les mini-maxeurs sont un type de Gros Bill, généralement mal vu par les rôlistes qui préfèrent le roleplay.
  • Module : voir Extension et Scénario.
  • Monty Hall : terme désignant une campagne dont les récompenses, comme les trésors, les pièces d'or, les objets magiques, et les points d'expérience, sont en énormes quantités. Le terme vient du quizz télévisé Let's Make a Deal, animé par Monty Hall dès 1963, dans lequel les participants recevaient d'immenses prix pour ne quasiment rien faire.

N

  • Naturel : Désigne le score obtenu lors d'un lancer de dé(s) avant application des éventuels modificateurs. Principalement utilisé pour faire référence aux scores qui correspondent à une réussite ou à un échec critique. Vingt Naturel était aussi le nom d'un club de jeu de rôle dont sont issus un certain nombre d'auteurs français de JdR.
  • Niveau : valeur reflétant la puissance générale d'un personnage ; c'est un mode de gestion de l'expérience.
  • Niveau de santé ou niveau de blessure : les jeux qui n'utilisent pas de points de vie ont généralement recours aux niveaux de santé pour évaluer l'état d'un personnage. Il y a deux avantages à cela : d'une part, cela aide au roleplay ; d'autre part, cela évite qu'un personnage ayant perdu 95% de ses points de vie continue à agir aussi librement qu'un autre parfaitement valide. On distingue le plus souvent des états tels que "en pleine santé", "contusions", "blessure légère", "blessure grave", "coma" ou "invalidité", "mort", chacun donnant un malus aux actions. Ces jeux comprennent ceux du Monde des Ténèbres, le jeu de rôle du Seigneur des Anneaux, Star Wars, Dune : Chronicles of the Imperium, Nephilim deuxième édition…
  • Notation des dés : voir Dés.

O

  • One-shot : anglicisme indiquant un scénario totalement indépendant, dont les personnages (souvent pré-tirés) ne seront pas réutilisés ultérieurement dans une autre partie. "Aventure prête-à-jouer" est un terme aussi utilisé. Peut s'opposer à "Campagne" (voir plus haut).

P

  • Paladin : à Donjons & Dragons, le paladin est un prêtre-guerrier qui doit défendre le « bien » en respectant un code moral très strict, en échange de quoi il a le soutien de son dieu. Il s'agit d'une sorte de caricature du croisé. Souvent mal-aimés des autres joueurs en raison de leur attitude psychorigide, les paladins se voient fréquemment affublés de diminutifs tels que palatoche ou palouf.
  • Personnage, perso (anglais : character, char) : entité imaginaire incarnée par un joueur (qui peut être le meneur de jeu).
    • Personnage-joueur, PJ (anglais : player character, PC) : expression indépendamment utilisée pour désigner un personnage incarné par un joueur (l'expression plus exacte serait alors « personnage d'un joueur ») ou, par abus de langage, un joueur qui incarne un personnage par opposition au meneur de jeu.
    • Personnage non-joueur, PNJ (anglais : non-player character, NPC) : personnage incarné par le meneur de jeu auquel les personnages des joueurs sont confrontés dans le jeu ; il s'agit des alliés, adversaires, figurants, monstres, et créatures.
  • Points d'expérience, Pex, PX, XP (anglicisme : experience points) : points utilisés dans certains jeux récompensant les joueurs en fin de partie en fonction des actions utiles et/ou héroïques entreprises par leur personnage, et qui leur permettent de l'améliorer ; c'est un mode de gestion de l'expérience.
  • Points de vie, PV (anglais: life point, LP, health point ou hit point, HP) : manière de gérer la santé d'un personnage ; la santé est présentée comme un capital de points qui diminue avec les blessures, les empoisonnements, ou les maladies ; lorsque le capital de points est épuisé (ou descend en dessous d'un certain seuil négatif), le personnage meurt. Parfois, les capacités du personnage baissent avec ses points de vie. Certains jeux n'utilisent pas ce mécanisme, mais des niveaux de santé.
  • Points d'action, PA  : manière de gérer la vivacité d'un personnage à l'échelle sub-tactique, c'est-à-dire le nombre d'actions qu'il peut faire durant les quelques secondes d'une passe d'arme en combat ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque action grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant à indiquer le nombre d'actions possibles durant le tour de jeu.
  • Points de magie : réserve de points utilisés dans certains jeux pour lancer des sorts. Peut adopter différents noms selon les jeux (mana, essence, anima…).
  • Points de mouvement, PM : manière de gérer les déplacements sub-tactiques, c'est-à-dire les déplacements de quelques mètres durant quelques secondes, parfois utilisée lors de combats ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque déplacement grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant à indiquer la distance qui peut être couverte durant le tour de jeu.
  • Porte-monstre-trésor, PMT : manière de jouer caricaturale, héritée des débuts de Donjons et Dragons ; les scénarios se résument à progresser dans un souterrain pour accumuler des richesses en vainquant des monstres et désamorçant des pièges. La dénomination vient de l'enchaînement suivant : ouvrir une porte, tuer un monstre, récupérer le trésor. En anglais, on parle de Dungeon crawling.
  • Pré-tiré : indique un personnage dont le background et les caractéristiques ont été déterminés par le MJ, et non le joueur, souvent dans l'optique d'une partie rapide ou d'une aventure très spéciale.

R

  • Race de personnage (anglais : character race) : type de personnage basé sur une espèce généralement voisine de l'espèce humaine et plus ou moins civilisée (humain bien sûr, mais aussi elfe, nain, hobbit, orc, troll, gnome, etc.) qui définit partiellement ses compétences et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôle, notamment la plupart des jeux de rôle médiévaux-fantastiques.
  • Réussite critique : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très bon, à le considérer comme une réussite exceptionnelle qui ne peut la plupart du temps être contrée que par une autre réussite critique et/ou qui augmente le résultat du jet. C'est le contraire d'un échec critique. Le terme critique tout court s'applique généralement à une réussite plutôt qu'à un échec.
  • Roleplay ou Roleplaying (RP) : interprétation du rôle. Capacité du joueur à incarner son personnage, à parler à sa place, et à simuler son comportement de façon fidèle et réaliste.
  • Rôliste (anglais : RPG player) : joueur de jeu de rôle.
  • Rollplay : Façon de jouer orientée vers les règles, cet anglicisme comporte le suffixe roll (to roll, signifie lancer un dé), sa consonance avec roleplay est volontaire. Ce type de pratique est plus proche d'un jeu de simulation classique.

S

  • Séance ou session de jeu : certaines histoires durent trop longtemps pour que l'on puisse les jouer en une fois. Pour ménager les participants, on va donc les couper en plusieurs séances. Par exemple, au bout de huit heures de jeu, le meneur de jeu, voyant que ses joueurs fatiguent, va reporter sa "grande scène" à la réunion de la semaine suivante, plutôt que de la gâcher. À ne pas confondre avec une campagne, qui enchaîne plusieurs scénarios indépendamment du nombre de séances qui les composent.
  • Scénario : trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scénarios). Dans la première version de Donjons & Dragons, les scénarios étaient appelés modules. Le diminutif scénar est souvent utilisé. Un ensemble de scénarios successifs tous rattachés à la même trame globale constitue une campagne. Selon la longueur de l'histoire et la vitesse de progression des personnages, un scénario pourra durer entre une et trois sessions de jeu (au-delà, il s'agit plutôt d'une campagne).
  • Seuil : chiffre à égaler, dépasser, ou ne pas dépasser suivant le jeu, lorsqu'on fait un test. Voir aussi difficulté.
  • Simulationniste : se dit d'une règle de jeu qui vise à un maximum de réalisme, au prix d'une forte complexité, parfois même au détriment du côté "jeu" lui-même.
  • Sombre secret : terme indiquant une partie du background (de l'univers ou d'un personnage) initialement cachée, aux conséquences importantes, qui peut demeurer secrète ou finir par être révélée selon le choix du meneur de jeu ou du personnage-joueur, pour le plaisir du jeu. Exemple : un certain personnage est le fils d'un grand méchant.
  • Spécialisation ou spécialité : dans certains systèmes de jeu, une compétence peut être affinée par un domaine de prédilection. Le joueur reçoit un bonus si la spécialisation s'applique. Ainsi un marchand peut être spécialisé dans une filière donnée, un pilote dans un type d'appareil, un samouraï dans le maniement du katana ou du nodachi, etc.
  • Supplément : voir Extension.

T

  • Table : 1. par métonymie, table de jeu, donc groupe de joueurs (syn. tablée). 2. tableau récapitulatif d’une règle. Par exemple, une table des coups critiques indique les effets exacts d’une attaque chanceuse, selon le résultat d’un jet de dés ; une table des rencontres aide le meneur de jeu à improviser. Certains jeux (comme Rolemaster) utilisent des dizaines de tables très détaillées.
  • Talents : voir compétences.
  • Test : action de lancer les dés pour savoir si un personnage réussit une action ou parvient à résister à une agression. Un test fait appel à une caractéristique et/ou une compétence contre une difficulté ; il est sujet à des bonus ou malus, et peut donner lieu à des réussites ou échecs critiques. L'idée de test implique un échec possible, tous les jets de dés ne sont donc pas des tests.
  • Tome : mauvaise traduction du terme anglais tome qui signifie grimoire. On parle donc parfois d'un "tome de magie" pour désigner un livre de sorts.
  • Trouver Objet Caché, TOC (anglais : spot hidden) : nom d'une compétence du jeu L'Appel de Cthulhu, parfois utilisée par extension dans d'autres jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fais un jet de dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans informer le joueur du résultat, et d'adapter sa description en conséquence. Ce terme a donné le nom d'un site web de jeu de rôle.

U

  • Univers : généralement synonyme de Background, l'univers constitue le cadre des aventures. C'est lui qui fournit les différents ingrédients des personnages et des aventures. Parfois, un jeu se déroule dans plusieurs univers parallèles et on parle alors de Multivers : le background est donc, dans ce cas, un multivers. C'est par exemple le cas de Mega, de Rêve de Dragon (le Multirêve), de Planescape, ou des jeux du Million de sphères : notamment Stormbringer/Elric et Hawkmoon.

V

  • Voleur : ce terme était autrefois souvent utilisé pour désigner le personnage chargé de détecter et désamorcer les pièges, crocheter les serrures, repérer les adversaires embusqués, etc. Des termes moins péjoratifs l'ont aujourd'hui remplacé dans la plupart des règles de jeu (roublard, scout, éclaireur…). À ne pas confondre avec un assassin, qui est un guerrier discret.
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