Scotland yard (jeu)

Scotland yard (jeu)

Scotland Yard (jeu)

Scotland Yard
jeu de société
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auteur Werner Schlegel
Dorothy Garrels
Fritz Ifland
Manfred Burggraf
Werner Scheerer
Wolf Hoerman
illustrateur
éditeur Ravensburger
date 1re édition 1983
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format grande boîte
mécanismes coopération
déduction
flair
thèmes policier
Londres
joueur(s) 3 à 6
âge à partir de 10 ans
durée annoncée env. 45 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Scotland Yard est un jeu de société créé par Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer et Wolf Hoerman en 1983 et édité par Ravensburger.

Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 30 minutes.

Sommaire

Principe général

Un des joueurs est Mister X, gangster en fuite dans Londres. Les autres joueurs, incarnant des détectives de Scotland Yard, doivent le capturer en coordonnant leurs mouvements.

Règle du jeu

Matériel

  • 1 carte représentant le cœur de Londres et dont tous les points sont numérotés
  • 6 pions : 5 à têtes colorées pour les détectives, 1 à tête transparente pour Mister X
  • 18 jetons indiquant un point de départ
  • 125 tickets :
    • 54 tickets de taxi,
    • 43 tickets de bus,
    • 23 tickets de métros,
    • 5 black tickets permettant à Mister X d'emprunter un transport quelconque, même un bateau
  • 2 cartes "coup double", permettant à Mister X de jouer deux fois de suite
  • 1 tableau de parcours

Mise en place

Au début de la partie, chacun tire un jeton pour connaître son point de départ.

Mister X prend secrètement connaissance de son emplacement de départ. Il reçoit autant de black tickets qu'il y a de détectives, 4 tickets de taxi, 3 tickets de bus, 3 tickets de métro et les 2 cartes "coup double". Il prend également le tableau de parcours.

Chaque détective reçoit 10 tickets de taxi, 8 tickets de bus et 4 tickets de métro.

But du jeu

Pour Mister X, le but est d'échapper aux détectives, l'objectif de ces derniers étant de le capturer avant qu'il n'effectue un 24e déplacement. Tous les joueurs se déplacent grâce à divers moyens de transport : taxi, bus et métro.

Déroulement

La position de Mr. X n'est connue qu'à certains moments de la partie. Le reste du temps, les détectives ne connaissent que le moyen de transport (taxi, bus, métro) utilisé par Mr. X.

A tour de rôle, Mr. X puis les détectives déplacent leur pion :

  • Mr. X, ne fait que noter sur une feuille ses déplacement (i.e. la case vers laquelle il se déplace) et cache cette destination par un ticket correspondant au moyen de transport utilisé.
  • Les détectives donnent à Mr. X un ticket correspondant au moyen de transport utilisé pour effectuer leur déplacement qu'il effectue sur le plateau.

Après son troisième déplacement, puis ensuite tous les 5 déplacements, Mr. X doit révéler aux détectives la case sur laquelle il se trouve. Ceux-ci profitent de cette occasion pour affiner leur position et essayer d'encercler Mr. X. Comme entre chaque révélation de position de Mr. X, celui doit préciser quel moyen de transport il utilise, les détectives peuvent essayer de deviner où il se trouve à chaque instant.

Si pour un déplacement donné, Mr. X ne veut pas préciser quel moyen de transport il utilise, il place un ticket noir à la place du ticket de transport correspondant. Il peut également utiliser ce ticket noir pour se déplacer en bateau sur la Tamise qu'il est le seul à pouvoir emprunter.

Il peut également, lorsque vient son tour de se déplacer, utiliser une carte « coup double » pour effectuer deux déplacements en un tour. La carte « coup double » est alors remise à son voisin détective de droite qui pourra l'utiliser à son tour et qui la passera alors à nouveau à son voisin de droite, et ainsi de suite jusqu'à ce que la carte « coup double » soit jouée par le dernier détective.

Fin de partie et vainqueur

La partie est gagnée par les détectives s'ils attrapent Mr. X avant son 24e mouvement, c’est-à-dire, si un détective se trouve à un moment de la partie sur la même case que Mr. X.

Mr. X, lui, gagne la partie s'il réussit à échapper aux détectives jusqu'à effectuer son 24e déplacement, car alors, les détectives n'ont plus de ticket pour se déplacer.

Commentaires

Scotland Yard est intéressant de par son aspect asymétrique : dans la plupart des jeux de société, les joueurs ont le même but à atteindre alors que dans Scotland Yard le but des détectives et celui de Mr. X sont différents.

En théorie, contre 3 détectives, il est facile pour Mr. X de gagner la partie. En revanche, contre 4 détectives ou plus, les chances de Mr. X de gagner sont plus faibles. De ce fait, Scotland Yard est moins populaire auprès des adultes (et à plus forte raison auprès des joueurs « connaisseurs ») que des enfants.

Jeu dérivé

En 1999 est sorti N.Y. Chase qui est une adapatation sur une carte de Manhattan. Les joueurs disposent en plus d'hélicoptères pour attraper Mr. X.

Récompense

Voir aussi

Lien externe

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