Porte Millénaire

Porte Millénaire

Paper Mario : la Porte millénaire

Paper Mario
La Porte millénaire
Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems

Date de sortie JAP 22 juillet 2004
US 11 octobre 2004
EUR 12 novembre 2004
Genre Rôle / Action
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Game Cube
Média Mini DVD
Contrôle Manette

Paper Mario : la Porte millénaire (connu au Japon sous le nom de Paper Mario RPG ; ペーパーマリオRPG) est un jeu vidéo sorti sur GameCube en 2004. Il donne suite à Paper Mario, sorti sur Nintendo 64. L'originalité de ces deux jeux est que les personnages sont réalisés en 2D, alors que le décor est en 3D.

Sommaire

Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Paper Mario : la porte Millénaire se décline en huit chapitres (ainsi que d'intermèdes entre chaque chapitre, mettant scène Peach ou Bowser par exemple) précédés par un avant-prologue et un prologue et conclus par un épilogue.

Avant-prologue

La Princesse Peach a quitté le Royaume Champignon pour s'offrir une croisière. Faisant escale à Port-Lacanaïe, ville peuplée de personnes louches et peu fréquentables, et ayant pu échapper à la surveillance de Papy Champi, Peach se promène dans la ville; une vieille dame s'adresse alors à elle. Cette vieile dame lui montre un coffre mystérieux qui, selon la légende, ne peut être ouvert que par une personne à l'âme pure. Peach parvient dès lors à ouvrir ce coffre, coffre renfermant une carte menant au Trésor Légendaire de Port-Lacanaïe. Elle décide dès lors de se lancer à la recherche de ce trésor, non sans avoir au préalable demandé l'aide de son fidèle ami Mario.

Prologue : Bienvenue à Port-Lacanaïe

Mario, tranquillement installé dans sa petite maison en compagnie de son frère Luigi, reçoit une lettre de Peach, l'informant de sa présence à Port-Lacanaïe. Dans sa lettre, Peach conte à Mario la découverte de la carte menant au Trésor Légendaire de Port-Lacanaïe, carte qu'elle lui fait parvenir en annexe de sa lettre, l'invitant à venir lui aussi à Port-Lacanaïe pour retrouver ce fabuleux trésor. Une fois sur place, Peach n'est pas présente sur l'embarcadère. Mario part donc à sa recherche. A peine quelques mètres plus loin, Mario rencontre une jeune Goomba aux prises avec un affreux personnage à cape rouge, cornes mauve, arborant une énorme croix blanche sur la poitrine et nommé Cruxéroce. Mario décide donc d'affronter Cruxéroce et ses sbires pour venir en aide à la jeune Goomba. Une fois le combat remporté, Mario parvient à s'enfuir vers le centre-ville malgré les renforts appelés par Cruxéroce.

Une fois sains et saufs, la jeune Goombe se présente à Mario. Goomélie, tel est son nom, est une jeune archéologue, étudiant l'histoire de la ville. Mario lui signifie la raison de sa présence ici. Alors que Mario finit de tout raconter à Goomélie, Papy Champi débarque et apprend à Mario que la Princess Peach a une nouvelle fois, une fois n'est pas coutûme, été enlevée. Mario décide donc de se lancer à la recherche du Trésor Légendaire, seule piste pour retrouver la princesse disparue

Sur les conseils de Goomélie, Mario se rend dans le quartier-est de la ville afin d'y rencontrer le Professeur Goomstein, archéologue de renom, ancien professeur de Goomélie et spécialiste de l'histoire de Port-Lacanaïe. Arrivé là-bas, Mario et Goomélie interroge le Professeur Goomstein au sujet du Trésor Légendaire. Ce dernier leur conte l'histoire d'une Porte Millénaire, cachée dans les sous-sols de la ville, renfermant le Trésor Légendaire, et ne s'ouvrant qu'après la réunification des 7 Gemmes. La position des 7 Gemmes leur sera indiquée...à condition de possèder la Carte du Trésor.

Tout excité par la découverte de cette carte, Goomstein ouvre un passage menant au sous-sol de la ville et nos deux amis décident de s'y engouffrer. Goomélie a donc rejoint l'équipe de Mario et mettra au point ses connaissances en matière de monstres afin d'aider son ami plombier. Après quelque exploration dans les sous-sols, les deux compagnons atteignent la Porte Millénaire. Mario, muni de la carte au trésor, monte sur le piédestal érigé devant la Porte. Sa carte régit alors et apparaît sur cette dernière, l'emplacement de la première Gemme, la Gemme de couleur grise, située dans la Plaine Dragobé. Cela a également pour effet de prodiguer un nouveau pouvoir à Mario, à savoir Topforme.

Nos deux amis se rendent ensuite chez le Pr Goomstein qui elur explique qu'un tunnel existe dans les sous-sols de la ville, menant directement à la Plaine Dragobé. Sur leur chemin, Mario et Goomélie trouve un mystérieux coffre du fond duquel résonne une voix implorante. Mario ouvre donc ce coffre et l'esprit contenu dans ce coffre décide de se "venger" et jeter un "mauvais" sort à Mario. Le voici à présent capable de se transformer en avion en papier, ce qui lui permet de passer par-dessus certains obstables normalement infranchissables.

Une seconde embûche attend nos amis, un Méga-Bloups, qui les empêche de progresser mais que nos amis défont sans trop de difficultés avant d'atteindre le tuyau Warp menant à la Plaine Dragobé.

Chapitre 1 : Mario + Château + Dragon

Arrivé sur la Plaine Dragobé, Mario et Goomélie commencent leur exploration. Tout à coup, un immense dragon survole la plaine et va se poser à l'intérieur d'un château situé en arrière-plan. Intrigués par cette vision, les deux amis décident néanmoins de continuer à avancer. Ils finissent par atteindre Carafleur, un charmant petit village quasi exclusivement composé de Koopas et de Toads. Suivant les conseils des habitants, qui leur content de terribles histoires au sujet du dragon Carbocroc qu'ils ont aperçu peu avant, les deux amis s'en vont rencontrer le patriarche du village. Sur le chemin, Mario et Goomélie font la connaissance de Koopline et de son compagnon Koopek, un jeune Koopa qui semble manquer singulièrement de confiance en lui. Arrivé chez le patriarche, celui-ci leur explique que l'entrée du château est bloqué et que le seul moyen d'y entrer est de réunir la Clé Lune et la Clé Soleil, ces deux clés se trouvant dans le Fort Baroc, à l'est du village.

Mario et Goomélie se remettent donc en chemin et Koopek fait mine de vouloir les accomagner mais se rétracte finalement sans dire un mot. Sur leur chemin, les deux amis tombent nez à nez avec un Twhomp qu'ils devront battre...à un quizz, au terme duquel, à condition d'avoir formulé cinq bonnes réponses, ce dernier leur ouvrira un passage souterrain menant au Fort Baroc. Après s'être débarrassés de quelques parasites souterrains, Mario et Goomélie obtiennent les deux clés et se dirigent vers le château en repassant par Carafleur.

A la sortie ouest de celui-ci, ils retombent sur Koopek qui, cette fois-ci, leur explique que son père est parti affronter les dragon des années auparavant mais qu'il n'en est jamais revenu. Décidé à venger la mort de son père, Koopek se joint à Mario et Goomélie (contre l'avis de Koopline), apportant ainsi à l'équipe la dureté et la capacité de projection de sa carapace. A l'aide des deux clés obtenues, Mario et ses amis pénètrent dans le château.

Arrivé dans le deuxième pièce de celui-ci, Mario et ses amis tombent sur un amas d'ossements Koopas, jonchant le sol de la pièce. Hormis les Skelerex que les compagnons défont sans difficultés, un squelette à carapace bleue attire l'attention de Koopek. Celui-ci croit voir en ce squelette la dépouille de son père jusqu'à ce que la lettre d'adieu laissée par le malheureux ne dissipe tout doute : ce squelette est celui du père de Kolorado, un Koopa dont Mario a fait la connaissance au milieu du Désert Sec-Sec, dans le précédent opus. La lettre founit également un indice primordial à l'équipe : Carbocroc déteste le son de quelque chose commençant par "Gr" et se terminant par "ouille".

Soulagés, les amis continuent leur exploration. Après divers affrontements et énigmes résolues, ils tombent nez à nez avec un nouveau coffre noir, à l'ouverture duquel Mario se voit à nouveau "maudit". Il peut désormais devenir aussi plat qu'une feuille de papier, ce qui lui pemet de se glisser entre des barreaux par exemple; il peut dès lors de récuperer un badge donnant à son marteau le ...coassement d'une grenouille, lorsque celui-ci est utilisé.

Muni de cette nouvelle capacité, le groupe continue son ascencion dans la tour du château. Après moults embûches, ils tombent nez à nez avec une souris chapardeuse et collectionneuse de badges du nom de Carmina. Son larcin commis, et après avoir déposé un tendre bisou à Mario, elle s'enfuit du château. Remis de leurs émotions, le groupe atteint le sommet de la tour et affronte la dragonne, affaiblie par le son de grenouille produit par le marteau de Mario (cette dernière ne supportant plus les grenouilles suite à une indigestion). Une fois Carbocroc terrassée, son ventre se remet à bouger et il en émerge un Koopa à carapace bleue, qui s'avère être Koopak, le père de Koopek, disparu depuis plusieurs années. Ce dernier offre à l'équipe la Gemme Etoile grise, qu'il a trouvée au fond de l'estomac de la Dragonne.

Intermède 1

Pedant ce temps, la princesse Peach, détenue prisonnière dans un lieu inconnu, tâche d'en savoir plus sur sa situation. Après avoir traversé quelques couloirs, elle rencontre un ordinateur de haute technologie nommé Tech. Ce dernier est extrêmement troublé après avoir observé Peach en train de prendre une douche. Celle-ci envisage la possibilité que l'ordinateur soit...amoureux d'elle, ce que celui-ci ne peut admettre. Il permet malgré tout à la princesse l'envoi d'un mail destiné à Mario; après quoi, elle est priée de regagner sa chambre pedant que Tech, toujours troublé, tente d'analyser les données recueillies.

Au même moment, Bowser, le roi des Koopas, siègeant dans son château, apprend par l'intermédiaire de Kammy Koopa que Peach a été enlevée. Sans perdre une seconde, Bowser s'envole suivi de près par Kammy Koopa. Personne n'a le droit d'enlever la Princesse Peach à part lui!

Toujours au même moment, Mario et son équipe quittent Carafleur, Koopek les accompagnant afin de devenir un homme, ce qui fait beaucoup de peine à Koopline. De retour dans le quartier est de Port-Lacanaïe, Mario tombe nez à nez avec son frère Luigi, qui lui raconte qu'une autre lettre est arrivée après le départ de Mario, leur demandant leur aide afin de délivrer la Princesse Ganache, enlevée par le Roi Goomba. Pour cela, Luigi doit récuperer les sept morceaux de la Boussole du Temps.

Après avoir écouté la litanie de Luigi, le groupe se dirige vers la Porte Millénaire. Une fois sur le pièdestal, la carte s'illumine et indique la position de la deuxième Gemme Etoile. De retour chez le Professeur Goomstein, celui-ci indique au groupe que la prochaine Gemme se trouve dans les Bois Insolites, dont un passage doit exister dans les sous-sols de la ville. En explorant le sous-sol, les compagnons recontrent Pounio, un pouni des Bois Insolites, qui leur raconte que lui et ses congénères ont été attaqués par les MégaCruxis, les mêmes vilains qui ont enlevé la Princesse Peach. Le groupe décide dès lors de venir en aide à Pounio et le suivent dans les Bois Insolites.

Chapitre 2 : Un Grand Arbre

Après avoir pris le tuyau Warp dans les sous-sols de Port-Lacanaïe, le groupe et Pounio arrive aux Bois Insolites. La première chose qui les frappe est le décor...i,solite de ces bois qui semble si irréel et tiré d'une bande dessinée. Pounio les guide ensuite vers le Grand Arbre, là où lui et ses congénères vivent. Seulement, une porte métallique fraîchement installée obture l'entrée de l'Arbre. Mais d'après Pounio, une entrée secrète existe; mais pour l'ouvrir, il leur faut l'aide de Dame Cumulia, ancienne chanteuse d'opéra qui s'est retirée du Showbiz et qui s'est installée au fond des Bois Insolites. Celle-ci adore les Pounis et est toujours prête à leur rendre service.

Pounio les conduit chez Dame Cumulia mais celle-ci refuse de sortir car elle a perdu son collier et que cela serait "indécent". Mario et son équipe part donc à la recherche du collier et tombe nez à nez avec le Trio Infernal, trio de sorcières envoyées par Cruxinistre, le chef des Mégacruxis. Après avoir défait Viviane, Maryline et Marjolène, ils récupèrent le collier de Dame Cumulia que les sorcières venaient de trouver dans les Bois.

De retour chez Dame Cumulia, celle-ci accepte enfin de sortir; le groupe découvre alors une dame nuage séductrice de couleur mauve et qui possède un souffle hors du commun. Après que Pounio lui ait relaté les derniers événements, Dame Cumulia décide de se joindre à Mario et ses amis afin d'aider les Pounis.

De retour devant le Grand Arbre, Cumulia parvient à dégager l'entrée secrète à l'aide son souffle puissant. Pounio, se faufilant par l'entrée secrète, ouvre la porte en métal et le groupe peut dès lors entrer dans le Grand Arbre. Sitôt entrés, les compagnons se ont attaquer par des Mégacruxis présents. Après les avoir vaincus, il se mettent à la recherche des Pounis. Ceux qui étaient cachés expliquent au groupe qu'une partie des pounis sont retenus prisonniers, dont la soeur et la grand-mère de Pounio.

Le groupe part donc à la recherche des pounis et finit par en trouver certains au fond d'une cage fermée à clé, avant de tomber à nouveau nez à nez avec Carmina, la souris collectionneuse de badges qui s'enfuit, non sans avoir à nouveau exprimé ses sentiments envers Mario. Une fois Carmina partie, un Cruxtrouffion, un soldat Mégacruxis tombe sur le groupe. Une fois celui-ci vaincu, Mario obtient la clé de la cage aux pounis.

Une fois les Pounis libérés, ceux-ci vont suivre Mario et ses amis afin de les aider à retrouver tous les autres pounis et afin de débloquer certains mécanismes du Grand Arbre. Plus bas dans le Grand Arbre, Mario et les pounis rencontrent une dizaine de Pic-Pic, une autre tribu partageant le Grand Arbre mais ayant aidé les Mégacruxis à chasser les Pounis. Un affrontement a lieu entre les Pounis et les Pic-Pic mais ce sont les premiers qui en ressortent vainqueurs. Après avoir traversé d'autres obstacles, le groupe trouve la clé de la cage et la cage renfermant le reste des Pounis. Ce sont à présent 101 pounis qui accompagnent Mario; cette armée de Pounis parvient dès lors à vaincre le reste de la tribu Pic-Pic et à reprendre possession de leur arbre.

Plus loin dans l'arbre, les amis et les Pounis se retrouvent à nouveau piégés dans une immense cage, piège dressé par le machiavélique Cruxéroce, venu chercher la Gemme Etoile. Mario parvient à s'extraire de la cage en passant entre les barreaux (cf. précédemment) et après avoir trouvé les Super-Bottes, parvient à casser la trappe présente dans la cage et à une nouvelle fois libérer les pounis. Peu après, le groupe accopmagné des pounis retrouve Cruxéroce qui déclenche un compte à rebours de 300 secondes avant explosion de l'Arbre.

Le groupe dispose donc de 300 secondes pour empêcher l'explosion mais Cruxéroce a pris place à l'intérieur de son Cruxrobot, ce qui complique la tâche de Mario et de ses compagnons. Néanmoins, ceux-ci parviennent à déjouer Cruxéroce et l'explosion et à trouver la deuxième Gemme Etoile au fond de l'Arbre.

Intermède 2

Pendant ce temps, Cruxinistre et ses sbires recherchent toujours les autres Gemmes Etoile mais ne disposent pas d'informations quant à leur localisation. De son côté, Peach se retrouve à nouveau en présence de Tech qui lui demande...de lui accorder une danse! Ce qu'elle finit par accepter afin d'avoir le droit d'envoyer un nouveau mail à Mario. Quant à Bowser, celui-ci se retrouve sur la Plaine Dragobé à la recherche de Mario et de Peach. Détail amusant : afin de traverser la Plaine avec Bowser, le joueur doit incarner Bowser dans une réplique du monde 1-1 de Super Mario Bros. Arrivé au village Carafleur, Bowser ne trouve aucune trace de Peach, ni de Mario.

De retour à Port-Lacanaïe, Mario et ses amis se rendent à la Porte Millénaire, non sans avoir à nouveau revu Luigi, en escale entre deux chapitres de sa propre aventure. Une fois sur le pièdestal, la position de la troisième Gemme leur est révélée. Le professeur Goomstein leur apprend alors que la Gemme Etoile suivante se trouve à Yunanville, la ville dans les nuages, uniquement accessible par aéronef. Mais seul Pianteone, le chef de la maffia de Port-Lacanaïe dispose des tickets nécessaires à l'embarquement dans l'aéronef. Après avoir donné le bon mot de passe au casino, le groupe est autorisé à rencontrer Pianteone qui leur promet des tickets s'ils peuvent retrouver sa fille Monica et son bras-droit Python, qui se sont enfuis ensemble.

Mario et ses amis retrouvent finalement les deux amoureux sur le port, prêts embarquer. Ces derniers font jurer à Mario et ses compagnons de ne rien dire à Pianteone. Les amis retournent voir Pianteone et tiennent leur promesse jusqu'à ce que les amoureux débarquent finalement et lui avouent tout. Celui-ci les absout mais ne veut plus jamais les voir. Pianteone donne finalement les tickets à Mario qui peut désormais s'envoler vers Yunnanville.

Chapitre 3 : Vas-y Champion !

Arrivés à destination, le plombier moustachu et ses compagnons débarquent de l'aéronef. Devant eux s'étend Yunnanville, ville flottante située dans les nuages et abritant des compétitions effrénées de lutte dans son arène. Tout le monde dans cette ville vibre pour ces compétions. Le groupe, à la recherche de la troisième Gemme Etoile débute son exploration et pénètre dans l'arène de Yunnanville. En passant dans le hall principal, ils y rencontrent à nouveau Carmina. Hormis la souris et des journalistes présentes pour interviewer les champions, des agents de sécurité sont présents et bloquent l'accès aux portes latérales; seule, un double porte n'est pas gardée, porte que le groupe franchit. En franchissant cette porte, ils se retrouvent dans le public, aux abords du ring de l'arène. Là, ils assistent à la victoire du champion Gold Hawk qui brandit fièrement sa ceinture de champion, ceinture...dont la pièce centrale est la Gemme Etoile que Mario et ses amis sont venus chercher. Refusant de dérober la ceinture, ils décident de s'inscrire au tournoi afin de remporter la ceinture loyalement.

Le groupe se dirige donc vers un des gardes du corps qui accepte de les laisser passer afin qu'ils puissent rencontrer Gangs, le propriétaire des lieux. Ils entrent donc dans son bureau (sans frapper et se font d'ailleurs sermonner pour cela) et lui annoncent leurs intentions. Gangs, ancien lutteur et désormais riche homme d'affaires, est ravi d'accueillir Mario et lui fait signer un contrat. Mais Mario ne lui plaisant pas comme nom de lutteur, Gangs le renomme en "Super Gonzales", devant un Mario déconcerté. Gangs appelle ensuite sa secrétaire, CénoT, une toadette à l'air sérieux qui mène le groupe jusqu'au vestiaire de la division 2, vestiaire de seconde zone à l'état délabré. CénoT leur explique ensuite les "règles" de l'arène. Non seulement, Mario doit gagner tous se combats afin de prétendre au titre mais il doit également respecter les "consignes" de Gangs, comme par exemple gagner un combat sans utiliser son marteau, afin de progresser dans le classement.

Après sa première victoire, Mario fait connaissance avec les résidents de division 2 et notamment avec la Fouine. Au fur et à mesure de ses victoires, "Super Gonzales" progresse dans le classement. Après son troisième combat, Mario, de retour au vestiaire est témoin d'un sermon de CénoT envers la Fouine, qui n'a, selon CénoT, pas le droit de se promener seul dans les couloirs de l'arène. Ce dernier, une fois CénoT partie, repart à l'aventure dans les couloirs.

Après encore quelques combats remportés, Mario se voit confier par un des résidents qu'un Hot-dog, vendu par le stand situé devant l'arène pourrait l'aider à gagner le tournoi. Suivant ce conseil, Mario et ses amis sortent de l'arène et vont au stand à hot-dogs. Là, ils voient le vendeur aux prises avec un œuf sauteur multicolore, qui leur demande de l'aide afin de l'attraper. Après avoir capturé l'œuf, qui semble demander l'aide de Mario, ce dernier a la permission du marchand pour garder cet œuf, qui ne serait pas bon pour les clients de toute façon. Mario emporte donc l'œuf avec lui dans les vestiaires.

Mario remporte suite tous ses combats et vient le temps du combat contre le n°10, combat dont la victoire permet d'accéder à la première division. Seulement, les adversaires de Mario sont munis d'une lourde carapace en acier, les rendant quasiment invulnérables. Mario se voit donc contraint d'abandonner et rentre au vestiaire. Là, une surprise de taille l'attend puisque l'œuf a éclos et un Ptiyoshi en est sorti. Ce Ptiyoshi, dont la couleur est variable, a tout entendu au sujet de la Gemme Etoile depuis le fond de son œuf et décide de rejoindre l'équipe de Mario. Après que Mario l'ait affublé d'un nom, Ptiyoshi intègre l'équipe, mettant à son service sa rapidité, son aptitude à voler sur de courtes distances ainsi que sa capacité à avaler des choses et à les recracher, en faisant dès lors des projectiles de choix.

A l'aide ce nouvel allié, Mario reprend la compétition l'a où il l'avait laissé et affronte ses adversaires au corps d'acier, combat que Mario remporte après que Ptiyoshi a brisé les défenses adverses en les projetant l'un contre l'autre. Avec cette victoire, l'équipe peut désormais intégrer la première ligue. CénoT vient donc chercher le challenger et l'emmène voir Gangs dans son bureau, une fois de plus sans frapper, surprenant de ce fait le manager, occupé à regarder dans ses tiroirs. Après l'avoir félicité, il charge CénoT de l'amener dans son nouveau vestiaire, résolument en meilleur état que celui de la division inférieure.

Une fois dans le vestiaire de première ligue, le champion fait son apparition afin d'intimider ses futurs adversaires. Là, Mario et Ptiyoshi peuvent enfin voir la ceinture de plus près et se rendent compte que la Gemme Etoile ornant la ceinture et en fait une fausse Gemme. Alors que Mario et Ptiyoshi s'interrogent sur la suite des événements, Mario reçoit un mystérieux e-mail de "X", lui disant de suivre ses instructions s'il veut trouver la Gemme Etoile. En attendant plus de précisions, Mario poursuit la compétition en première ligue et remporte deux autres combats. De retour au vestiaire, il reçoit un nouveau courriel de "X", le sommant de se rendre dans la taverne, à l'extérieur de l'arène. En parlant au serveur, celui-ci lui remet un paquet laissé par un inconnu et contenant le Super Marteau. Il reçoit ensuite un autre courriel de "X" lui demandant de briser le bloc dans le vestiaire de division 2.

Mario s’exécute et brise le bloc. Derrière celui-ci, Mario et Ptiyoshi découvrent une pièce contenant une lettre avec des informations sur la Gemme Etoile. Surpris par CénoT, celle-ci lui confisque la lettre et l'exhorte à rejoindre son vestiaire. Mario continue la compétition et gagne encore un match, à la fin duquel il défait les challengers au corps d'acier venus prendre leur revanche. A son retour au vestiaire, Mario reçoit un autre courriel, mais anonyme celui-ci et le sommant de renoncer par le biais de menaces.

Malgré tout, Mario continue la compétition et atteint la sixième place avant de trouver dans le vestiaire, un morceau de gâteau en provenance d'un fan, gâteau succulent au demeurant et qui apporte de l'énergie au challenger. Lors de sa victoire au combat suivant, Bowser débarque subitement sur le ring mais Mario parvient à le défaire sans trop de mal. Mario défait ensuite un autre concurrent et se retrouve quatrième. De retour dans le vestiaire, un nouveau courriel de "X" lui demande de se rendre à la cabine téléphonique à l'extérieur de l'arène. Dans le couloir, Mario croise Gold Hawk qui profère des menaces à son encontre, comme celles du courriel qu'il a reçu auparavant.

Près de la cabine téléphonique, Mario trouve la clé de la pièce de stockage de l'arène avant de recevoir un message de "X" lui demandant de se rendre dans ladite pièce, à côté du bureau de Gangs. Il tombe une nouvelle fois sur CénoT dans le couloir qui sermonne un garde pur avoir laissé entrer quelqu'un dans cette salle. Dans la salle de stockage, le groupe tombe nez à nez avec Carmina, qui prétend que ce n'est pas elle que le garde a entendu et qu'il y a donc quelqu'un d'autre dans la pièce. Après avoir embrassé le plombier de son cœur, elle leur suggère d'aller voir en haut des escaliers, mais il n'y a apparemment aucun escalier dans cette pièce. Mario reçoit alors un message de "X" l'informant de la présence d'un interrupteur caché. Mario aboutit finalement dans un conduit d’aération passant par-dessus le bureau de Gangs, en grande conversation avec CénoT au sujet des bruits entendus dans la pièce de stockage. Leur entretien fait également mention de la disparition inexpliquée de plusieurs résidents de seconde zone et dont les profils ont été effacés. Outre cela, Gangs interroge CénoT quant à ses disparitions fréquentes mais celle-ci lui rétorque que ce ne sont pas ses affaires ; Gangs lui demande ensuite si elle a entendu parler d’une Gemme Etoile mais CénoT nie tout en bloc.

Bien que perplexes, le groupe remporte néanmoins le combat pour la troisième place. A nouveau, Mario reçoit un e-mail comportant un ultimatum, le sommant de ne plus chercher la Gemme Etoile, sous peine de subir le même sort que ceux qui ont disparu. Entretemps, Mario a reçu un autre morceau de gâteau, comparable au précédent mais celui-ci se révélant être un piège. Malgré les menaces, Mario remporte les combats suivants et atteint la première place de la première ligue, synonyme de place de challenger numéro 1 pour le titre de champion de l’arène de Yunnanville. A l’issue du match, Mario reçoit un énième message de « X », lui demandant de retirer le poster de Super Gonzales dans le hall principal. Derrière ce poster est dissimulée une autre clé d’une autre salle de l’arène. Un nouveau message de « X » informe le groupe que cette clé ouvre la salle au second étage de la salle de stockage. Dans cette salle, Mario découvre La Fouine ainsi qu’un autre résident disparu en assez mauvais point. Celui-là exhorte Gonzales à ne pas se rendre aux abords du ring lorsqu’il n’ya personne autour, avant d’être surpris par CénoT, qui s’enfuit.

Afin de percer le mystère, Mario décide d’affronter Gold Hawk pour le titre. Bien que troublé par la direction dans laquelle les emmène le garde, Mario et ses amis le suivent et finissent par se retrouver enfermés dans l’ancien vestiaire de seconde ligue alors que le match est sur le point de débuter et que tout le monde l’attend. Alors qu’un forfait de Mario semble se dessiner, ce dernier trouve un passage, caché derrière un poster de Peach et menant aux toilettes « avaleuses » qui se révèlent être un simple tuyau warp, relié aux toilettes du vestiaire de première ligue et Mario parvient enfin aux abords du ring.

Le combat débute et Gold Hawk avoue que c’est lui qui les a fait enfermer dans le vestiaire désaffecté et qu’il est également responsable du gâteau empoisonné, mais pas des messages de menaces concernant la Gemme Etoile. Mario et son équipe défont finalement le tricheur et Mario est déclaré Champion de l’arène de Yunnanville. Il reçoit dès lors la ceinture des mains de Gangs et CénoT le conduit à son nouveau vestiaire, le vestiaire du champion. Une fois, celle-ci partie, le groupe, s’interrogeant toujours sur la provenance des menaces, semblent entendre des voix venant du conduit d’aération, Empruntant ce conduit, ils arrivent devant le bureau de Gangs, ils surprennent ce dernier en train de se parler à lui-même et de révéler qu’il est responsable des disparitions des résidents, dont Dark Toadster l’ancien champion, et que bientôt, ce sera le tour de CénoT et de Mario.

Une fois Gangs parti, Mario pénètre dans son bureau et découvre les papiers laissés par celui-ci dans son tiroir, papiers révélant la présence d’une machine sous le ring, servant à aspirer l’énergie et alimenté par la Gemme Etoile. Tout à coup, Gangs entre et surprend Mario ; celui-là s’enfuit et Mario et ses amis se lancent à sa poursuite. Ils le rattrapent sur le ring, alors que celui-ci utilise sa machine afin d’augmenter son pouvoir et de garder son corps jeune ; S’ensuit un affrontement au terme duquel, Gangs est vaincu et sa machine détruite.

L’ultime combat terminé, CénoT arrive aux abords du ring et remercie Mario et ses amis d’avoir vaincu son désormais ancien patron ; elle leur explique qu’elle est la sœur de l’ancien champion disparu Dark Toadster, devenu lutteur pour subvenir aux besoins de sa famille et qu’à la suite de sa disparition, elle avait décidé d’infiltrer l’arène et d’enquêter. C’est également elle qui a guidé Mario sous le pseudonyme de « X » car elle voyait en lui un espoir de vaincre Gangs. Une fois son explication terminée et alors qu’elle pensait ne plus jamais revoir son frère qui avait accidentellement découvert le secret de Gangs, la Gemme Etoile se met à brille t Dark Toadster émerge de la machine, vivant. Mario peut désormais récupérer la troisième Gemme Etoile et quitter Yunnanville.

Intermède 3

Pendant ce temps, chez les Mégacruxis, Cruxinistre sermonne le trio infernal pour sa défaite face à Mario dans les Bois Insolites., mais le trio promet de se racheter au moyen d’une arme secrète ; Peach, quant à elle, est de nouveau face à Tech qui lui demande de se déguiser en soldat afin d’aller demander certaines informations dont il ne dispose pas à Cruxinistre. Bien que réticente, la princesse accepte contre la promesse de l’envoi d’un message à Mario. Après avoir évité les gardes et trouvé des vêtements adéquats, elle parvient chez le Grand Cruxinistre. Elle apprend de sa bouche que les Mégacruxis cherchent à mettre la main sur le Trésor Légendaire afin de conquérir le Monde.

De retour chez Tech, celui-ci lui demande si elle aime le Monde comme il est, malgré tous les peines et les souffrances ; celle-ci lui répond par l’affirmative car le Monde comporte aussi ses bons côtés comme la joie. Tech lui permet ensuite d’envoyer un message à Mario afin qu’il soit informé de la situation.

Pendant ce temps, Bowser et Kammy Koopa arrivent au Grand Arbre, toujours à la recherche de Mario et Peach et en quête d’informations concernant les Gemmes Etoiles. Ils tombent nez à nez avec la grand-mère Pounio qui leur mène la vie dure. Furieux d’apprendre que Mario est à la recherche des Gemmes Etoiles afin de retrouver Peach, Bowser quitte le Grand Arbre en jurant que Peach sera sienne.

Au même moment, sous les yeux de tous les lutteurs, y compris de Gold Hawk devenu un lutteur « propre », Mario quitte l’arène pour retourner à Port-Lacanaïe.

Informé de la situation par Peach, Mario se rend alors à la Porte Millénaire et découvre l’emplacement de la quatrième Gemme. De retour chez le Professeur Goomstein, celui-ci est atterré par les nouvelles venant de Peach et explique à Mario qu’il a fait des recherches pour trouver ce que contient le Trésor Légendaire. D’après ses recherches, le trésor contiendrait en fait un grand cataclysme, qui a ravagé la ville il y a environ mille ans. Refusant que l’ennemi s’empare du trésor avant eux, le Professeur Goomstein indique à Mario que la prochaine Gemme Etoile se trouve à Penocta, le village de la nuit perpétuelle et dont un tuyau y menant existe dans les sous-sols du quartier ouest de Port-Lacanaïe.

Mario et ses amis se mettent en route et trouvent rapidement le tuyau Warp mais celui-ci ne les mène nulle part. Intrigués, ils retournent chez le professeur qui n’a cependant aucune idée de la manière dont il faut procéder ; il conseille néanmoins au groupe de trouver Atone, un habitant de Port-Lacanaïe mais qui est originaire de Penocta. Ceux-ci le trouvent dans un coin sombre de la ville et Atone inscrit le nom de Mario sur le postérieur de celui-ci car le seul moyen d’utiliser le tuyau est de porter quelque chose avec son inscrit dessus et les compagnons retournent au tuyau menant à Penocta, fonctionnel cette fois.

Chapitre 4 : La Cloche à Cochons

Le groupe arrive à Penocta, village de la nuit perpétuelle. Dans ce village sombre, outres des habitants semblables à Atone que Mario a croisé à Port-Lacanaïe, plusieurs cochons sont également présents. Dès l’arrivée de Mario, un habitant vient s’adresser à lui, en lui disant qu’il ressemble à un aventurier et que leur village aurait bien besoin de ses talents en ces heures sombres. Tout à coup, un son de cloche résonne au loin et le villageois se met à paniquer et se transforme ensuite en cochon, devant le groupe abasourdi. Arrive ensuite le maire et doyen de Penocta qui les invite à entrer chez lui afin de leur conter les malheurs du village. Selon le maire, Penocta a été maudit par la créature sombre occupant l’Eglise Occulte, située au cœur de la forêt adjacente au village, transformant un nouvel habitant du village en cochon à chaque nouveau coup de cloche. Refusant de quitter le village, malgré les suppliques du maire, le groupe décide de poursuivre sa quête. Il demande dès lors au maire s’il n’a pas entendu parler de la Gemme Etoile ; celui-ci leur répond qu’il y a une pierre rouge taillée en forme d’étoile dans l’Église Occulte.

Le groupe se met donc en route pour la forêt mais un garde leu en interdit l’accès sauf s’ils obtiennent l’autorisation du maire. Cependant, arrivés devant sa maison, Mario et ses amis entendent une cloche résonner et trouve le malheureux maire transformé en cochon. En dépit de l’absence d’autorisation maire devenu cochon, Mario retourne voir le garde ; mais sur la chemin, un autre tintement de cloche se fait entendre et le groupe découvre alors le garde transformé lui aussi en cochon, laissant de ce fait libre accès à la forêt.

Sur le chemin menant à la forêt, de nombreux ennemis attendent le groupe, qui les défait néanmoins l’un après l’autre. A un moment, Mario et ses amis se retrouvent face à un obstacle infranchissable : un tronc d’arbre obstrue le passage, ne laissant qu’un mince espace en-dessous de lui. Une clé se trouve de l’autre côté du tronc que Koopek parvient à récupérer : il s’agit de la clé de la boutique de Penocta. Le groupe fait dès lors demi-tour, direction la boutique et ouvre la réserve à l’aide de la clé. Là, un autre grand coffre noir attend Mario, qui une fois de plus subit le « mauvais » sort et qui peut désormais se transformer en rouleau de papier et rouler sous des obstacles par exemple. Muni de ce nouveau pouvoir, Mario parvient à passer outre le tronc qui lui barrait la route et atteint finalement la forêt. Le groupe atteint ensuite l’Église Occulte, après avoir traversé ladite forêt et vaincu les ennemis qui s’y trouvaient.

La sombre église se dresse à présent devant Mario ; ce dernier doit recourir à son nouveau pouvoir afin de pouvoir y pénétrer. A l’intérieur de celle-ci règne une ambiance sombre et glauque. Au fond de celle-ci se dresse un monument représentant la Gemme Etoile. Mario, en poussant ce dernier, révèle un passage menant au sous-sol de l’église. Là, une mystérieuse boîte se dresse sur son chemin. Mario décide de l’ouvrir et libère....deux cents Boos qui étaient confinés à l’intérieur. Plus loin, Mario trouve une porte mais celle-ci s’avère être fermée de l’intérieur. Manquant d’indice, Mario regagne le rez-de-chaussée et se retrouve face à face avec un Big Boo, formé par les boos qu’il a eu la mauvaise idée de libérer au sous-sol. Mario parvient néanmoins à le défaire et à disperser les boos.

Continuant son exploration, après avoir activé divers interrupteurs, Mario atteint le sommet de l’église. Il débouche dans une sorte de salon avec télévision et frigo, aménagé au sommet. Dans cette pièce, Mario tombe nez à nez avec une espèce fantôme aux yeux rouges, portant un drap blanc et un chapeau pointu bleu-rouge. Il leur avoue être responsable de la transformation des villageois en cochons, simplement pour s’amuser. Le combat s’engage alors contre le mystérieux fantôme. Ors du combat, alors qu’il est malmené par Mario, le fantôme prend l’apparence de celui-ci, plus exactement de son ombre. Mario bat néanmoins ce pseudo alter-égo, qui s’écroule toujours sous la même forme d’ombre, et reçoit la Gemme Etoile, ce qui conclut le chapitre...sauf que l’écran montre Mario et ses amis quittant l’Eglise Occulte, laissant l’ombre de Mario gisant sur le sol de la pièce et que rien ne se passe ensuite, jusqu’à ce que le joueur assis derrière son écran se rende compte que quelque chose ne tourne pas rond et décide d’appuyer sur sa manette. Là, on se rend compte que l’ombre s’est relevé et que c’est à présent elle que l’on contrôle ! Le fantôme a en fait profité du combat pour échanger sa place avec celle du plombier et est parti avec ses amis et la Gemme Etoile. Voulant récupérer son corps et ses amis, « Mario » quitte l’Église Occulte.

Au même moment, le Trio Infernal débarque à Penocta afin de voler la carte du Trésor Légendaire à Mario. Pour cela, elles ont apportées leur arme secrète infaillible : une grenade. Mais il semble que ces dernières ont perdu leur arme secrète et Marjolène en incombe la responsabilité à Viviane, qui est à présent obligée de la retrouver, toute seule.

De son côté, Mario (ombre) est sur le point d’atteindre l’entrée du village, lorsque le vrai faux Mario, apparu depuis le ciel, lui barre la route. Celui-ci explique lui avoir pris non seulement son corps, mais également son nom. Alors que le combat est prêt débuter, le faux Mario laisse à Mario (ombre) une chance de retrouver son corps et son nom, à condition de découvrir le véritable nom du fantôme. Cependant, Mario (ombre) ne peut trouver le nom de celui)ci car il ne dispose d’aucune information le concernant (même Goomélie a été incapable de le renseigner lors du précédent combat) mais il manque en plus la lettre « p » dans l’abécédaire permettant d’inscrire le nom du fantôme.

Mario (ombre) n’ayant pu trouver le nom se son alter-ego, le combat mais le plombier se rend vite compte qu’aucune de ses attaques n’affecte son adversaire et il est contraint de fuir en direction du village. Là, il tombe sur Viviane, en train de se lamenter car elle ne parvient pas à retrouver leur arme secrète. Mario (ombre), malgré ses problèmes, retrouve la grenade dans les buissons en un rien de temps et la tend à Viviane, réjouie. Malheureusement pour elle, la grande semble ne plus fonctionner et c’est la punition qui l’attend. Mario tente de consoler cette dernière, qui finit par lui demander son nom. Mario (ombre) lui explique que celui-ci lui a été volé. Viviane, pour le remercier de sa sollicitude et pour l’avoir aidé à retrouver l’arme secrète, décide de rejoindre le plombier afin de l’aider à son tour à récupérer ce qu’il a perdu. Grâce au pouvoir de Viviane, Mario peut désormais se cacher de ses ennemis en se dissimulant dans l’ombre.

Se mettant à la recherche d’indices quant au nom du fantôme, Viviane propose à son nouveau comparse d’écouter discrètement les oiseaux du village car ces derniers sont généralement les mieux informés. Par eux, ils apprennent que la seule âme connaissant le nom du vilain est enfermée dans le sous-sol de l’Église Occulte. Arrivés à l’Église Occulte, après avoir une nouvelle dû fuir devant le faux Mario, le duo pénètre dans celle-ci, non pas par la porte, mais par le puits extérieur, zone que Mario (ombre) ne pouvait franchir sans le pouvoir de Viviane. Après avoir traversé quelques pièces et usé de son pouvoir « rouleau », Mario (ombre) parvient dans la pièce du sous-sol, correspondant à la porte fermée de l’intérieur. Dans cette pièce, hormis une clé, il trouve également la lettre « p » qui lui manquait précédemment afin d’inscrire le nom de son ennemi. Dans cette pièce se trouve en oture un perroquet vert sur son perchoir. Afin d’écouter ses secrets, Viviane utilise son pouvoir et les dissimule dans l’ombre. Ceux-ci entendent alors le perroquet prononcer le nom du fantôme : ‘’’Rumpel’’’, tel est son nom. Détenant cette information, le duo peut a présent aller combattre le vilain à l’entré du village. Leur laissant une chance de découvrir son nom, le duo l’inscrit et le fantôme ne parvient pas à croire qu’ils aient pu trouver son nom ; se sentant, faiblir, il s’enfuit vers le sommet de l’église, bientôt rattrapé par le duo. Malheureusement pour ces derniers, il a été rejoint par les compagnons de route du vrai Mario, prêt à en découdre avec celui qu’ils croient être leur ennemi.

Alors que le combat est prêt à commencer, un autre problème tombe sur Mario (ombre) : Viviane, apprenant la véritable identité, volée, de son nouveau compagnon, décide de ne pas prendre par au combat et Mario (ombre) se retrouve donc seul face à son ennemi et ses amis. Néanmoins, Viviane finit par aider Mario car il est la seule personne qui ait jamais été gentille avec elle. Finalement, le duo parvient, non sans mal, à vaincre le fantôme t Mario récupère son corps et son nom, sous le regard médusé de ses amis, tandis que le fantôme, vaincu, s’enfuit par la fenêtre, abandonnant la Gemme derrière lui.

Le groupe, se rendant compte de son erreur, s’excuse auprès de leur ami et accepte d’intégrer Viviane au groupe, malgré le passé de celle-ci, car elle est venu en aide à Mario. Viviane ramasse la gemme la tend à Mario, libérant les villageois de leur malédiction, ce qui conclut ce chapitre...réellement cette fois-ci.

Intermède 4

Pendant ce temps, le Grand Cruxinistre est informé par un de ses sous-fifres que le pouvoir scellant la Porte Millénaire s’affaiblit de plus en plus, tandis que Peach, elle, aboutit une nouvelle fois chez Tech. Celui est en proie à un cruel dilemme : obéir à un ordre ou protéger une personne chère ? Celui-ci propose ensuite un quiz à Peach, qui a pour but de lui révéler, indirectement, les desseins secrets des Mégacruxis. Elle y apprend que le but de ses hôtes et de réveiller l’âme du démon millénaire, emprisonné derrière la porte du même nom, information dont elle fait aussitôt par à Mario par e-mail.

A Port-Lacanaïe, Bowser apprend par Kammy Koopa qu’une Gemme Etoile serait cachée à Yunnanville. L’accès à l’aéronef leur étant refusé, Bowser s’envole dans son koopa-coptère mais celui-ci tombe en panner et le vieil ennemi de Mario tombe. S’ensuit une parodie du monde 2-1 de Super Mario Bros au terme duquel il émerge à Port-Lacanaïe et sermonne Kammy Koopa pour ses informations douteuses.

De son côté, Mario quitte Penocta, libérée de sa malédiction, sous la gratitude des ses habitants ; devant la Porte Millénaire, la position de la cinquième Gemme lui est révélée. Ayant reçu l’e-mail, de Peach, Mario court annoncer les nouvelles au Professeur Goomstein (en croisant Luigi, toujours en quête des morceaux de la Boussole du Temps). Celui-ci annonce au groupe que cela concorde avec le résultat de ses recherches. Il demande au groupe de bien écouter, mais aussi à ceux derrière leur écran...

Le Grand Cataclysme d’antan est dû au Démon et que c’est ce dernier qui a en fait créé les sept Gemmes Etoile afin de conquérir le monde. Cependant, le démon faut vaincu par quatre valeureux héros, mais seul son corps fut brisé, tandis que son âme fut scellée dans un coffre à l’aide des sept gemmes.

Etant donné que les gemmes peuvent être utilisées pour réveiller le démon comme pour le vaincre, un membre du groupe demande au Professeur s’il ne serait pas possible de cacher les gemmes déjà trouvées, plutôt que de chercher les autres. Mais cela est impossible car le sceau est en train de se rompre, celui-ci n’ayant de prise que pendant un millénaire ; or , cela fait précisément mille ans que le sceau a été créé.

La quête de toutes les Gemmes Etoile étant inéluctable, le Professeur indique à l’équipe que la prochaine Gemme se trouve sur l’ ’’’Île Tropatroce’’’. Mais le Professeur ne sait que peu de choses de cet endroit, seulement des rumeurs au sujet d’esprits vengeurs et de malédictions. Il leur conseille alors d’aller interroger les gens du port. Au port, un splendide bateau est amarré. D’après les marins, celui-ci appartient au richissime Marco, qui séjourne à l’auberge de Port-Lacanaïe. Toujours selon ceux-ci, l’Île Tropatroce serait en fait maudite par le Roi Pirate Cortez.

Détenant ces informations pour le moins sinistres, les amis se rendent à l’auberge et y rencontrent Marco. Celui-ci, bien qu’immensément riche, ressent comme un manque sa vie. Ayant besoin de sensations, il est très intéressé par l’idée d’une chasse au trésor de pirates, et plus particulièrement le trésor de Cortez, le Roi Pirate, qui l’a caché sur l’île Tropatroce. D’après les dires de Marco, nombreux sont ceux qui au cours des années ont tenté de retrouver ce trésor mais aucun d’entre eux n’en serait jamais revenu, car le fantôme de Cortez attaquerait quiconque tente de s’accaparer son trésor. Mario lui explique leur motivation pour aller sur cette île ; Marco, l’accusant dans un premier temps de vouloir dérober « son » trésor, finit par leur expliquer que le trésor contiendrait une pierre taillée en forme d’étoile. Se mettant d’accord sur leur part respective du trésor, ils décident donc de se rendre sur l’île.

Alors que Mario est prêt à embarquer aux côtés de l’équipage, dont un des membres a un aspect plus que douteux et ressemble fort à Cruxéroce déguisé en marin, Marco lui apprend qu’il leur manque un navigateur ; cependant, vu la dangerosité des mers avoisinant l’île, ils ont besoin d’un navigateur chevronné, ayant longtemps navigué. Un membre de l’équipage leur apprend alors qu’un Marin Légendaire réside à Port-Lacanaïe, nommé le Capitaine Bombart, qui peut mener n’importe quel navire à n’importe quel endroit. Avec l’assentiment de tout l’équipage, Marco envoie Mario chercher ce marin légendaire. Ce dernier finit par trouver quelqu’un correspondant à la description mais celui-ci infirme être celui qu’il cherche.

Désemparé, Mario, en quête d’information, retourne voir Goomstein qui lui affirme que la personne à laquelle Mario s’est adressée est bien Bombart. Mario y retourne alors et Bombart finit par avouer mais qui lui affirme, sans en expliquer la raison, qu’il ne retournera plus jamais sur la mer. Cherchant la raison de ce refus, Mario se rend à l’auberge et interroge le barman. Celui-ci leur explique la triste histoire de Bombart : alors qu’il était parti en mer, sa femme Scarlette, dont il était éperdument amoureux, est tombée subitement malade et a succombé avant que Bombart ne soit rentré. Se sentant responsable de la mort de sa bien-aimée, celui-ci ne prit plus jamais la mer. Son histoire finie, le barman remet alors à Mario une vieille lettre de Scarlette, la femme de Bombart, écrite sur son lit de mort, et que la barman n’a jamais eu le courage de remettre au navigateur.

Mario s’en va donc remettre la lettre de Scarlette à Bombart, dans laquelle celle-ci lui affirme qu’il n’a rien à se reprocher, qu’il l’a toujours rendue heureuse et que son souhait le plus cher est qu’il continue à naviguer sur les océans. Bombart, après quelques instants de recueillement, accepte d’accompagner Mario sur l’ïle Tropatroce afin d’y chercher la cinquième Gemme Étoile et le trésor de Cortez le Pirate, mais il se pourrait bien que les Mégacruxis soient également à sa recherche...

Chapitre 5 : Pirate de Tropatroce

Alors que le périple vers l’Île Tropatroce semble se dérouler sans encombres, la troisième nuit après leur départ, le bateau s’arrête subitement au milieu de l’océan et les ténèbres s’abattent ensuite sur celui-ci. Des fantômes encerclent alors l’équipage, pris au piège, avant que le bateau ne sombre dans les profondeurs abyssales de l’océan.

Par chance et par ironie du sort, l’équipage a été rejeté par la mer sur les rivages de l’île Tropatroce. Hélas, trois membres manquent à l’appel, dont Bombart. Petit à petit, la vie s’organise sur l’île et l’équipage garde l’espoir de retrouver les disparus vivants et de pouvoir regagner Port-Lacanaïe. Un jour, alors qu’une violente dispute éclate entre Marco et un membre de l’équipage, en cause, la couardise de Marco lors de l’attaque, des fantômes semblables aux précédents attaquent l’équipage mais Mario les défait sans difficultés. D’un autre « commun » accord, Mario se voit charger d’inspecter l’île en profondeur, afin de s’assurer de l’absence ou non d’autres spectres.

Au cours de son exploration, hormis de nombreux indésirables que Mario vainc sans peine, Mario retrouve les trois membres de l’équipage disparus, encerclés par des spectres. Deux des membres parviennent à s’enfuir, laissant le seul Bombart se faire malmener par les spectres. Parmi les deux rescapés, un marin à l’air familier s’adresse au joueur en lui demandant de ne pas révéler sa véritable identité à Mario, car il est clair que le joueur sait que derrière ce déguisement, se cache en réalité Cruxéroce. Mario retrouve ensuite Bombart, gravement blessé à la suite de l’attaque des spectres. Il remercie le plombier de l’avoir ramené une dernière fois sur les océans.

Sa dernière volonté est boire une bouteille, souvenir de Scarlette et qui a coulé avec le bateau mais qui aurait échoué sur le rivage. De retour au campement, il s’avère que Marco a trouvé ladite bouteille mais il accepte de l’échanger contre une noix de coco que Mario a trouvé sur l’île. Il la porte à Bombart, qui la boit et sombre....dans un profond sommeil ! Réveillé par un coup de marteau, il se joint à Mario pour trouver le trésor et la cinquième Gemme, apportant au groupe sa capacité à exploser et à infliger de sérieux dégâts à ses ennemis.

Le nouveau duo retourne au campement afin de tenir l’équipage au courant des dernières avancées. Là, Marco se voit quelque « encouragé » à suivre Mario et Bombart afin de retrouver le trésor de Cortez. Le trio aboutit alors dans une impasse rocheuse, ornée de deux statues bleue et rouge, et présentant une orifice dans lequel un objet en crâne semble pouvoir être inséré. Mario demande alors à Marco son joyau Crâne, qui semble être la clé de cette énigme Une fois le joyau placé dans l’encoche correspondante, les deux statues se voient activées ; en se basant sur les paroles d’une vieille chanson que Marco ne cesse de fredonner, Mario saute et frappe les statues et finit par ouvrir une trappe dans la roche. Bombart, utilisant sa capacité à exploser, entre dans la trappe et détruit la roche, dévoilant l’entrée d’une caverne. Marco, ayant récupéré son joyau, retourne au campement, laissant Mario et Bombart seuls.

Alors qu’ils viennent de pénétrer dans la caverne, Mario et Bombart entendent un hurlement spectral, semblable à celui qu’ils avaient entendu sur le bateau avant l’attaque des spectres. Au cours de leur exploration, le duo se voit contraint une pléiade d’ennemis mais parvient toujours à s’en sortir. Plus loin dans leur exploration, le duo entend un nouveau hurlement lugubre, les enjoignant à faire immédiatement demi-tour ; mais, le groupe continue néanmoins à progresser dans la caverne. Au bout d’un moment, Mario découvre un nouveau coffre qui, une fois ouvert, « maudit » le plombier, pour ne pas changer. Mario se voit désormais affublé de la capacité à se transformer en bateau de papier t peut désormais naviguer sur l’eau, à certains endroits. Utilisant cette nouvelle capacité, le duo s’enfonce encore plus profondément dans la caverne Finalement, Mario et Bombart tombe sur un groupe de Toads, qui avaient disparu lors de précédentes expéditions sur l’île ; avec eux se trouvent également Monica, la fille de Pianteone, et son fiancé Python. Mais tout ce groupe est bloqué sur une épave, prête à être submergée. Mario vole alors à leur secours et se voit « encouragé » à aller affronter Cortez et à s’emparer de son trésor, le bateau pirate se trouvant en effet près de là.

Arrivé devant le bateau, Mario a la surprise de voir surgir le mystérieux marin rappelant fortement Cruxéroce ; ce dernier lui dit qu’il s’est perdu et encourage le plombier pour son combat contre Cortez. Ils trouvent ensuite le bateau pirate et affronte Cortez. Celui-ci est à l’état de squelette et le duo parvient à le battre, non sans mal. Mais, celui-ci étant déjà mort, ne peut pas mourir une seconde fois, son esprit étant condamné à protéger son trésor. Mario explique alors à Cortez qu’ils ne sont pas intéressés par son trésor, seulement par la Gemme Étoile. Cortez, possédant de nombreux joyaux et n’aimant pas particulièrement cette gemme, accepte alors de la leur donner. Ainsi se termine le cinquième chapitre l’histoire....enfin presque, car ils n’ont toujours pas de moyen pour quitter l’Île Tropatroce, ni même la caverne d’ailleurs, et un autre danger, personnifié par un mystérieux membre d’équipage masqué, menace Mario et ses amis.

Intermède 5

Quittant le bateau de Cortez et n’ayant pas la moindre idée quant au moyen de quitter cette caverne, Mario et ses amis rejoignent alors le groupe de Toads naufragés. Ces derniers félicitent Mario pour sa victoire sur le Roi Pirate et lui montre une fêlure dans la roche, provoquée par une secousse. Bombart, profitant de ce défaut dans la roche, explose et libère un passage, menant vers l’extérieur de la caverne et aboutissant sur les rivages de l’île. A leur sortie, Mario est rejoint par Marco et le reste de l’équipage...excepté le mystérieux marin masqué. Au même moment, des détonations se font entendre, provoquées par des boulets tirés par le vaisseau de guerre des Mégacruxis, vaisseau dirigé par Cruxéroce...qui avait infiltré l’équipage de Marco !

Celui-ci là somme Mario de lui remettre la Gemme Étoile mais celui-ci refuse. Alors que les canons continuent de résonner, Marco a l’idée d’aller trouver Cortez afin que ce dernier leur prête son bateau et qu’ils combattent les flibustiers Mégacruxis. Marco, bien que tremblant de la tête aux pieds, parvient à émettre sa requête. Cortez est réticent à cette idée et lui explique que de toute façon, le bateau ne peut bouger, la clé en ayant été perdue, clé qui s’avère être le Joyau Crâne. Marco tente alors un arrangement avec Cortez mais est finalement obligé de recourir au chantage afin que Cortez accepte sa proposition. A présent que Cortez a récupéré son Joyau Crâne, il peut à nouveau faire prendre la mer au Black Skull, son navire pirate.

Mario et Marco monte dès lors sur le pont du navire, en compagnie des naufragés Toads, de l’équipage et Monica et de Python ; tous sont prêts à aider à affronter les pirates Mégacruxis. Le Black Skull émerge alors de la caverne et monte à l’abordage des pirates. Le combat s’engage et tous les membres de l’équipage affrontent l’armée des Mégacruxis. Mario attaque à son tour et affronte Cruxéroce, à nouveau. Après avoir été défaits par Mario et tus ses compagnons, les Mégacruxis mettent littéralement les voiles.

Pendant ce temps, dans la base secrète de ces mêmes vilains, Cruxinistre apprend la débâcle de ses sbires, ce qui le mécontente grandement. Il ordonne dès lors au Trio Infernal d’attaquer à nouveau le plombier moustachu et on apprend ensuite que Cruxinistre détient lui aussi une Gemme Étoile. Dans les fondements de la base, Tech fait venir Peach et lui demande de faire quelque chose de dangereux pour lui : s’introduire chez Cruxinistre et lui dérober une disque contenant des données manquantes à l’ordinateur, mais que ce dernier doit absolument connaître. Seulement, les quartiers de Cruxinistre sont sévèrement gardés ; dès lors, Tech indique à Peach le moyen d’y pénétrer : après avoir suivi ces instructions, Peach parvient à un laboratoire, où elle réalise une potion d’invisibilité, sous les directives de Tech. Cependant, afin de ne pas être vue, elle doit...ôter ses vêtements !

Ceci fait, elle se dirige vers les quartiers de Cruxinistre, déjoue les gardes postés devant, trouve le disque de données et l’insère dans l’ordinateur personnel du chef des vilains, ordinateur relié au réseau et donc à Tech. Peach retourne ensuite au laboratoire et concocte une potion pour lui rendre son aspect originel, tout en ayant pris soin de remettre ses habits avant de boire la potion. De retour chez Tech, Peach lui demande ce que contient ce disque mais celui-ci refuse de lui répondre dans l’immédiat, préférant analyser l’entièreté des données avant de se prononcer. Tech permet ensuite à Peach d’envoyer un mail à Mario.

Pendant ce temps, Bowser débarque à Penocta, toujours à la recherche des gemmes et de la princesse Peach. Là, il tombe nez à nez avec Cruxéroce, à la recherche de la grenade perdue précédemment par le Trio Infernal. L’ayant retrouvée et prononçant le nom des Mario et des gemmes, Cruxéroce se voit apostrophé par Kammy Koopa et Bowser, qui exigent des réponses. Cruxéroce exige la même chose. Le ton monte entre les protagonistes et s’ensuit un affrontement entre l’armée des Mégacruxis et l’armée des Koopas, armées venues en renfort de leur chef respectif. Cruxéroce lance alors la Super Grenade entre les deux formations, mais cette dernière n’explose pas. Bowser crache alors un jet enflammé sur la grenade, ce qui provoque l’explosion de celle-ci...

De son côté, Mario retourne à Penocta à bord du Black Skull, Cortez l’ayant jugé comme digne de sa confiance. Marco l’accompagne, ainsi que Bombart et la plupart des marins échoués ; mais, certains membres de son équipage, ainsi que Python et Monica préfèrent demeurer sur cette île. Arrivés à destination, Mario et Marco se disent au revoir ; Marco n’a certes pas trouvé un trésor en monnaie sonnante et trébuchante sur l’île Tropatroce, mais il a trouvé bien plus en allant là-bas.

Muni de la gemme bleue, Mario se rend alors à la Porte Millénaire et après être monté sur le piédestal, la position de la sixième gemme lui est révélée. De retour chez le Professeur Goomstein, celui-ci leur annonce que la sixième Gemme Étoile se trouve à Picady Hills, la ville des personnes riches et des stars en tout genre. Le seul moyen existant pour se rendre là-bas est de monter dans le Crésus’Express. Hélas, le prix d’un billet de train pour Picady Hill est exorbitant ; donc, sous les conseils de Goomstein, le groupe retourne voir Don Pianteone, le parrain de la maffia locale qui leur avait fourni des billets pour Yunnanville. Arrivé chez le Don, Mario trouve de dernier alité et bien mal en point. Don Pianteone souffre en fait de l’absence de sa fille Monica. Ses homme de main, apprenant que Mario sait où se trouve la fille du Don, l’implore de la ramener afin que leur chef se porte mieux.

Mario retourne donc au port et embarque sur le Black Skull, direction l’Île Tropatroce. Là, il retrouve les amoureux dans la jungle et leur annonce la nouvelle. Monica est horrifiée mais elle ne peut pas quitter l’île tout de suite, elle a en effet perdu sa bague de fiançailles quelque part sur l’île et elle refuse de partir sans l’avoir préalablement retrouvée. Mario l’aide donc à la chercher et finit par la retrouver un peu plus loin. Le trio embarque finalement sur le bateau et arrive à Port-Lacanaïe, chez Don Pianteone. Ce dernier, à la vue de sa fille, reprend vie et demande à Monica et à Python de lui pardonner sa stupidité. Don Pianteone prend alors une ultime décision ; il nomme Python comme son successeur et décide de se retirer du monde des affaires, à l’étonnement général.

En guise de remerciement pour lui avoir ramené sa fille et l’avoir ainsi guéri, Pianteone offre à Mario les tickets pour embarquer dans le Crésus’Express. Alors que Mario et ses compagnons s’apprêtent à embarquer, ils se font surprendre par Marjolène, tapie dans l’ombre et qui a entendu que la gemme suivante se trouvait à Picady Hills. Cette dernière s’enfuit alors, bien décidée à s’emparer de la gemme avant eux. Les amis montent finalement à bord du train, qui s’ébranle et roule, direction Picady Hills.

Chapitre 6 : Dans le Crésus Express !

Chapitre 7 : Voyage sur la Lune

Chapitre 8 : Le Trésor Légendaire

Epilogue

Commandes

On déplace Mario à l'aide du pad multidirectionnel lors des phases d'aventure, et avec A et B, pour sauter et donner un coup de marteau. Lors des phases de combats, il peut utiliser différentes attaques, qui lui sont conférées soit dès le départ, soit par des badges, soit par des objets qu'il trouve. On peut aussi se faire aider par un partenaire possédant un certain nombre d'attaques qui diffèrent selon son niveau. Le système de combat est assez élaboré : les attaques se font au tour par tour et doivent être effectuées de manière la plus précise et rapide que possible, afin d'affaiblir plus fortement l'ennemi. Plusieurs objets peuvent être utilisés, tels que des champignons (à pouvoir régénérant) ou des fleurs de feu (attaquant vos ennemis).

Les Gemmes Étoiles

La liste des Gemmes Étoiles et ce qu'il faut faire pour les obtenir :

  • Diamant(Grise) : Vous devez vaincre Carbocroc ( PC : 20, Puissance : 5, Défense : 1)
  • Emeraude(Verte) : Vous devez vaincre le Cruxobot (PC : 30, Puissance : 2, Défense : 1) avec ses mains (PC : 2, Puissance : 4, Défense : 0)
  • Topaze(Jaune) : Vous devez vaincre Stéro Gangs(se booste(PC : 60, Puissance : 4, Défense : 0))
  • Rubis(Rouge) : Vous devez vaincre Rumpel (PC : 40, Puissance : 4, Défense : 0)
  • Saphir(Bleue) : Vous devez vaincre Cortese (Se régénère 3 fois entièrement(PC : 20, Puissance : 4,

Défense : 1)

  • Grenat(Orange) : Vous devez trouver le tuyau qui mène à un temple avec des Boos violets.
  • Crystal(Blanche) : Vous devez vaincre le Cruxobot 2 (PC : 70, Puissance : 6, Défense : 2) avec ses

mains (PC : 5, Puissance : 9, Défense : 0)

Personnages jouables

Mario

Mario est le personnage principal et le premier personnage que l'on contrôle durant le jeu. Au fur et à mesure, Mario obtiendra différentes capacités qui l'aideront à franchir certaines étapes du jeu. Il possède un marteau pour frapper les ennemis, secouer les arbres etc. En combat il utilise son marteau, un saut, des objets ou des pouvoirs étoiles qui augmentent au fur et à mesure du jeu.

Partenaires de Mario

Vous pouvez les voir en détails ici : Personnages de Paper Mario : la Porte Millénaire

Peach

Elle est jouable à la fin de chaque chapitre. Contrairement à Mario elle ne sait pas sauter ni se battre. Ses missions sont plutôt intellectuelles. Il faut créer des potions, enseigner à danser à un ordinateur, et envoyer des courriers à Mario.

Bowser

Il crache du feu et entre dans ses habituelles colères. Il est jouable dans quelques phases d'action/plates-formes qui ne sont pas sans rappeler Super Mario Bros. Durant ces phases du jeu, il n'est jamais bien méchant. De plus que rien n'est pris au sérieux. Il a beau se prendre une bombe dans la tête ou tomber dans l'eau à cause d'une panne de son Koopa-Coptère, il fait toujours rigoler.

Autres Personnages

Il y a beaucoup d'autres personnages non-jouables dans Paper Mario : la Porte Millénaire, dont voici la liste (non exhaustive).

Papy Champi

C'est sa troisième apparition, cette fois sous forme de papier. Il s'inquiète toujours pour la Princesse Peach, qui cherche toujours l'aventure (et les ennuis). Il reste tout le long du jeu dans sa chambre de l'auberge de Port-Lacanaïe.

Pianteone

Pianteone est le père de la famille Pianteone et aussi le chef de la mafia de Port-Lacanaïe. Il a deux gardes, un bras droit, Python et une fille nommée Monica. Pianteone rivalise avec Limaçon et son gang car chacun veut posséder la ville. Pour pouvoir aller a Yunnanville afin de trouver la troisième gemme étoile, vous devrez retrouver sa fille Monica qui s'est enfuit avec son être aimé : Python. Comme ils viennent de partir, vous les retrouverez facilement au port de Port-Lacanaïe. D'abord révolté par la traîtrise de Python, il va accorder sa bénédiction au couple et les laisser s'enfuir. Mais au chapitre 6, lorsque Mario voudra récupérer un billet pour aller a Picaly Hills (par le Cresus-Express, un train de luxe), l'absence de sa fille pèsera trop sur Pianteone, et il vous demandera de la retrouver et de l'amener a son chevet. Il laissera ensuite la tête de la mafia a Python car selon lui, il se fait trop vieux.

On peut remarquer que les membres de la mafia Pianteone sont tous des Piantas (mis a part les boos qui s'occupent du magasin et du casino). Les Piantas ont fait leur première apparition dans Super Mario Sunshine sur Game Cube, et on peut les revoir dans la cinématique de remise des prix dans Mario Kart Double Dash.

Famille Orboom

La famille Orboom se déplace de ville en ville. Vous pouvez la voir à Yunnanville ou dans le Crésus Express, le train qui vous amène à Picaly Hills. Le père de famille vous donnera un permis pour pouvoir utiliser le canon de Perduvostok.

Général Blanc

Le général Blanc est un Bob-omb qui était autrefois responsable du canon géant de Perduvostok. Vers la fin du jeu, vous devrez le retrouver pour utiliser le-dit canon. Mais la poursuite sera difficile : à chaque fois que vous irez à l'endroit où il est censé être, quelqu'un vous dira qu'il a décidé de déménager. Vous le retrouverez finalement à votre point de départ : Perduvostok.

Luigi

Luigi vous raconte un chapitre de ses aventures à chaque fois que vous finissez un de vos chapitres. Elles sont tellement palpitantes qu'un monsieur en a écrit un livre. La version de Luigi diffère celle du livre, on remarque que Luigi essaie de montrer une meilleure image de lui-même. Il est souvent accompagné de soi-disant "partenaires", qui ne cherchent en réalité qu'à être remboursés des dettes de Luigi ou d'autre dégâts causés par ce dernier.L'histoire de Luigi et celle du livre ont des fins différentes.

Marie T

Cette talentueuse cuisinière vous prépare toujours de bons petit plats. Vous la rencontrez au début du jeu alors que Mario marche sur ses lentilles de contact et les casse. Après lui en avoir racheté d'autres, elle accepte de vous préparer des plats avec un seul ingrédient. Si vous lui trouvez le livre de cuisine de Nico Finetoque via une requête, elle pourra alors vous réaliser des plats avec deux ingrédients. Notez que son nom est inspiré de celui de Mayté, autrement Marie-Thérese.Il existe 56 recettes à créer + le Cératé.

Goomstein

C'est un professeur d'archéologie, il reste pendant tout le jeu (sauf au début) dans son bureau où il fait des recherches sur le trésor. A la fin du jeu vous pourrez trouver quelques indications sur des ennemis que vous avez oublié, ils sont dans la poubelle.

Carbocroc

C'est un dragon de sexe féminin. C'est l'un des 3 animaux domestiques de la Reine des Ténèbres. Elle vit dans un château, le Château Carbocroc.Elle a un point faible, les grenouilles. Elle a vécu pendant 1000 ans et a eu le courage de garder sa chair. Si vous voulez la vaincre, vous n'avez pas d'autre choix que de prendre FX Attaque A(il est rouge avec une note de musique au centre). Ses coordonnées sont dans la rubrique : Les Gemmes Étoiles (La première est dans son ventre). Elle est également douée de la parole. Quand elle est mi-morte, elle ruse et se régénère en mangeant le public. Quand elle est vraiment morte elle recrache Koopak, le père de Koopek.

Toxicroc

C'est un dragon et un garçon qui a eu lui aussi le courage de garder sa chair. C'est le 2e animal domestique de la Reine des Ténèbres. Il a vécu un peu plus longtemps que Carbocroc car il en est le grand frère. Il est sombre comme la nuit. Comme son nom l'indique il fait essentiellement des attaques qui vous empoisonnent. Lui, il a le pouvoir de faire un boost à +8, ce qui fait suite à son Mégasouffle. On le trouve dans une salle du palais des Ténèbres. Voici ses coordonnées : (PC Max : 80, Puissance : 8 (Donc son Mégasouffle est à 16), Défense : 2).N'essayez pas FX Attaque A, ça ne marche pas. Avant le combat, il se plaint que Carbocroc a été tuée par Mario (La faute d'un de ses partenaires) donc il est doué de la parole lui aussi.

Occicroc

C'est un dragon qui est la sœur ainée de Toxicroc et de Carbocroc. C'est le 1er animal domestique de la Reine des Ténèbres. Elle est tellement vielle qui ne lui reste plus que les os, mais elle est encore plus puissante que la Reine des Ténèbres. Si vous désirez l'affronter il faudra aller à la fin du donjon des 100 étages (ce qui n'est pas une mince affaire). Contrairement à Carbocroc et à Toxicroc elle n'est pas douée à la parole et ne prononce que des "Grrrrr", ou des "Aroooo" en fonction de la langue du jeu. Elle possède 200 HP et des attaques comparables à ses cadets mais qui sont plus puissantes, celle-ci peut aussi se soigner, mais pour cela elle n'a pas besoin d'avaler le public (ex: Carbocroc, Reine des Ténèbres) , elle peut le faire seul et ainsi récupérer 20 HP ce qui n'est pas rien.

Les Badges

Ils servent à donner des capacités supplémentaires.Pour les mettre il faut mettre des PB (points badges) qu'on peut obtenir en changeant de niveau. Certaines sont des attaques (Coup Fort) d'autres sont des gadgets (Trouv'Cœur) et d'autres sont utilisés pour modifier l'apparence de Mario ou le son de son marteau par exemple (Emblème L, Emblème W, FX attaque A, FX Attaque B, FX Attaque C, FX Attaque D, FX Attaque E). Il existe 85 types de Badges dans tout le jeu et servent aussi pour les partenaires (Méga.Déf et Méga.DéfP).

Points Cœurs, Points Fleurs et Points Badges

Les Points Cœurs (PC), comme son nom l'indique sont "l'énergie" de Mario. Il y a un maximum (10 au début) et on ne peut dépasser ce maximum. Quand les points sont à zéro, Mario meurt et la partie est terminée. Les partenaires de Mario ont aussi des Points Cœurs (souvent moins élevés). Les Points Fleurs (PF) servent à faire fonctionner des attaques spéciales, souvent des badges pour Mario mais chaque partenaires a au moins deux attaque nécessitant des Points Fleurs. Les points Fleurs ont, comme ceux de Cœurs, un maximum. Chaque attaque spéciale a un coût de Point Fleur (Exemple : 3) qui réduise le nombre de Point Fleur quand on les utilise, mais sont souvent d'une grande utilité. Les partenaires n'en ont pas, c'est Mario qui dépense pour eux. Les Points Badges (PB) servent à faire fonctionner un badge. Chaque badge à un coût (Exemple, Défense Plus coûte 5). Il ne se dépensent pas mais s'active, exemple, si on a 6 Points Badge on peut activer un badge qui coûte 4 et un qui coûte 2. Il existe aussi des badges ne coûtant rien du tout (Comme Emblème L) car ils sont inutiles(Sauf Emblème A car il vous aidera à vaincre Carbocroc).

Points Étoiles

À la fin de chaque combat vous recevez des points étoiles, et lorsque que vous en possédez 100 Mario montera d'un niveau et vous pourrez soit faire monter les points cœurs (PC), soit les points fleurs (PF) ou les points badges (PB). A noter que les PC et les PF augmentent de 5 en 5 et que les PB augmentent de 3 en 3. Le nombre de points étoiles que vous récolterez après un combat varieront en fonction du niveau de Mario (plus celui-ci est élevé moins vous en aurez) et de l'ennemie que vous avez affronté, le Goomba est celui qui vous en donne le moins et les boss ainsi que Fuper Daisy (qui est très rare, on ne la trouve qu'au Donjon des 100 étages et dans Les bois insolites) donnent énormément de points étoiles de quoi monter d'un niveau. Petit fait amusant, le dernier boss ( la Reine des Ténèbres) et Occicroc ne vous donnent qu'un point étoile.

Quêtes annexes

Dans l'est de Port-Lacanaïe, une Agence d'Entraide est ouverte. Elle vous permet d'aider les gens, qui en échange d'un service rendu, vous donneront des pièces, des conseils ou des objets.Vous pouvez aussi aller chercher des morceau d'Étoile ou des Soleils. C'est là que Carmina rejoindra le groupe après le Chapitre 3 si vous répondez à la requête trouve un Badge.

Changement de niveau

Quand Mario gagne un combat, il gagne des points étoile. Quand il en a 100 il peut choisir d'augmenter de 5 ses PC de 5, ses PF ou de 3 ses PB.

Références au premier épisode

  • Le jeu fait référence plusieurs fois au premier épisode Paper Mario :
    • Au début du jeu, les décors de la maison de Mario et Luigi est presque semblable que celui de Paper Mario, Parakarry, un partenaire de Mario dans le premier, vient livrer une lettre au début, comme dans le premier, puis Luigi la prend et la lit à Mario, comme dans le premier.
    • Goomélie demande si la Princesse Peach est la princesse qui s'était faite enlever par Bowser dans le 1er épisode de la saga
    • Goomélie dit que le professeur Goomstein a enseigné à l'archéologue Kolorado, qui est un personnage dans Paper Mario qui fait des expéditions au Désert Sec-Sec, dans le Volcan Lavelave, et dans le Palais des Glaces.
    • Dans le château de Carbocroc, Koopek trouve une lettre près d'un Koopa Skelet avec des chaussure bleues, il pense que c'est son père mais en lisant la lettre il se rend compte que c'est le père de Kolorado.
    • Une souris décide de chercher du pétrole dans le désert Sec Sec, qui n'est autre que un désert dans Paper Mario. Encore plus intriguant, cette souris rencontre ce même Kolorado qui l'aidera dans sa mission.
    • A Carafleur, un petit Toad dit qu'il joue à un jeu sur Nintendo 64 se nommant Paper Mario. Il dit que Bouh est la plus belle des Boos. Bouh est une partenaire de Mario dans le premier jeu.
    • Après avoir fini le jeu, Bouh, une partenaire de Mario dans Paper Mario est devant le temple de Picaly Hills avec son fidèle majordome, Bootler, qui la suit toujours partout où elle va.
    • Sur l'image de l'e-mail de Bolet Wood, on voit clairement Troopa Junior, un personnage de Paper Mario par la fenêtre.

Anecdotes

  • Après que Peach a pris une douche dans le laboratoire des Mégacruxis, ses cheveux se retrouvent coiffés en queue de cheval (comme lorsqu'elle pratique le golf ou le tennis) jusqu'à ce que le joueur quitte la pièce.
  • Mario est à la pointe de la technologie : il possède un ordinateur portable pour consulter ses e-mails.
  • Bowser doit traverser la Plaine Dragobé, dans une simulation du monde 1-1 de Super Mario Bros.
  • Mario peut endosser les habits de Luigi ou de Wario en utilisant respectivement les badges "emblème L" et "emblème W". En conbinant ces deux badges, Mario porte alors les vêtements de Waluigi.
  • La cabine téléphonique de Yunnanville délivre plusieurs messages différents lorsqu'on l'interroge, dont un message de Luigi.
  • La couleur de Ptiyoshi varie selon le temps de jeu écoulé.
  • Si Mario rompt la promesse faite au fantôme du Cresus'Express de ne pas lire son journal intime, "Game over" apparaît alors à l'écran.
  • Mario a un charme fou : hormis Peach, Carmina, Cumulia, Goomélie et même Toadette semblent avoir des sentiments pour le plombier.
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