- Paranoïa (jeu de rôle)
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Paranoïa est un jeu de rôle qui se déroule dans un univers futuriste et teinté d'humour noir.
Sommaire
Le monde de Paranoïa
Les origines du monde de Paranoïa, qui doit normalement demeurer un mystère pour les personnages des joueurs, sont présentées dans cet article.
Après la Troisième Guerre Mondiale qui vit se déchirer les blocs occidentaux et soviétiques, les premières années du XXIe siècle (le jeu date de 1984) voient l'avènement d'une ère de paix et de développement des sciences à l'échelle planétaire. Les villes, vastes mégalopoles humaines, sont désormais d'immenses zones de loisirs administrées par des Intelligences Artificielles hyper-élaborées.
Mais l'arrivée dans l'atmosphère d'un immense météorite qui se dirige droit vers la Terre provoque le chaos et la panique générale. À cause d'un quiproquo stupide (la première des absurdités de l'univers de Paranoïa), l'ordinateur central de San Francisco assimile le météorite à un missile nucléaire soviétique tiré depuis une base russe. Cette analyse erronée, ainsi que le refus des autres ordinateurs de laisser celui de San Francisco laisser compulser leurs données, persuadera ce dernier de l'imminence d'une invasion communiste et de la trahison des autres Ordinateurs.
Le météore heurte enfin la Terre, provoquant une série d'importantes catastrophes naturelles, et rompt les communications entre les ordinateurs. Lorsque l'Intelligence Artificielle de San Francisco sort enfin de son sommeil électroniques, constate les dégâts provoqués au regard des informations contenues dans ses bases de données, et s'aperçoit que les communications sont définitivement rompues avec le reste des Ordinateurs Centraux d'Amérique du Nord, il en arrive à une seule conclusion : les communistes ont envahi les États-Unis et les autres Intelligences Artificielles sont passées à l'ennemi.
Évidemment, les autres Ordinateurs, pour leur part, pensent exactement la même chose.
Le monde de Paranoïa était né.
Le jeu se déroule dans le Complexe Alpha, une ville sous dôme, coupée du reste du monde. Il est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'ordinateur car, comme il le dit lui-même, « l'ordinateur est votre ami ».
La population est classée selon une hiérarchie chromatique qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir mais aussi plus ou moins de savoir : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage débutant, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et Ultraviolet (appelés aussi Grands Programmeurs). Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d'organisations célèbres existant ou ayant - a priori - existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes...) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes, qui eux aussi ne manquent pas de vouloir supprimer tous les autres groupes. Les radiations produites par la guerre nucléaire ont provoquées des mutations, et l'Ordinateur cherche aussi à éliminer ces mutants.
Les personnages incarnés sont des Clarificateurs, dont le rôle est précisément d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants. Ils sont bien entendu tous à la fois mutants (ils ont un pouvoir spécial) et membres d'une société secrète. L'ordinateur envoie donc vers des missions souvent débiles - et meurtrières - des personnages totalement incompétents auxquels il donne du matériel expérimental pour leur « faciliter » la tâche.
La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l'équipe, dont l'un est le chef, ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l'ordinateur.
Comme la vie est dure, chaque personnage possède 6 clones de lui-même pour rattraper les petits dérapages de l'existence.
Les services du Complexe Alpha
Les citoyens du Complexe Alpha appartiennent tous à de grands services publics, pléthoriques et rendus inefficaces par leur taille gigantesque, les guerres de bureaux, les interventions des sociétés secrètes, les complexités administratives Kafkaïennes imposées par l'Ordinateur... et la mauvaise volonté de leurs propres employés.
Les services du Complexe Alpha sont:
- PLI pour Production, Logistique et Intendance.
- La Sécurité Interne (ou Sec Int).
- Les Forces Armées (ou FA).
- UCT ou Unité Centrale de Traitement
- Préservation de l'Habitant et Contrôle Mental (ou PDH & CM)
- Les Services Techniques (ou Tech)
- Le Service de l'Energie.
- La Recherche et Développement (ou R&D)
Les sociétés secrètes du Complexe Alpha
- Les Anti-Mutants
- Psion
- Libre-Entreprise
- Corpore Metal
- Les Illuminati
- Pro-Tech
- PURGE
- Les Destructeurs de Frankenstein
- Les Humanistes
- Les Communistes
- La Première Église du Christ Programmeur
- Les Léopards de la Mort
- Le Club Sierra
- Les Romantiques
- Les Mystiques
D'autres sociétés ont été décrites dans le supplément Paranoïa Aigüe:
- L'internationales des Travailleurs du Monde
- La Fondation
- La Fédération des Fans du Fantastiques
- Les Trekkies
- Les Clone Rangers
- Les Rivaux de Sy-B-LNG (en Français, les "Rivaux de Caïn")
- Les Femmes Fatales
- Les Mères de la Terre
- Moo
- Les Chevaliers de la Chose Ronde
La plupart de ces sociétés secrètes sont des parodies d'organisations réelles ou de mouvements de mode de la société américaine. Ainsi, les Romantiques sont une caricature des Californiens des années 1980, les Femmes Fatales parodient les féministes, les Communistes rappellent évidemment leurs alters-ego du XXe siècle, le Club Sierra caricature l'organisation éponyme, les Trekkies sont les fans de la série Star Trek, Libre Entreprise est un mélange entre la mafia et les grandes organisations capitalistes, les Chevaliers de la Chose Ronde sont un clin d'œil aux joueurs de Donjons et Dragons, etc.
Détails
Tous les citoyens du Complexe Alpha portent des noms étranges formés comme suit : un prénom ou un groupe de lettres, de l'initiale de l'accréditation du personnage ("R" pour "Rouge"...), de trois lettres indiquant le secteur d'origine du personnage et enfin, de son numéro d'identification clonique (allant de 1 à 6). La tradition de Paranoïa veut que les noms ainsi obtenus soient des jeux de mots lamentables. Ainsi, dans les publications, on trouve: Bo-U-DHA-6, James-B-OND-1, Ram-B-EAU-3, Beg-O-NIA-3, Edel-V-EIS-2...
Commentaire
Ce jeu de rôle est à prendre au second degré. Il prend à contre-pied les notions de collaboration entre les joueurs, de neutralité du maître de jeu et de progression du personnage, puisque malgré ses six clones, un personnage survivra rarement plus de quelques parties ; et en montant en grade, il deviendra un rival pour ses supérieurs clarificateur ou de la société secrète, qui l'enverront probablement en mission-suicide.
Chaque faux pas, parasitage venant du monde réel, par exemple un joueur qui laisserait passer une phrase montrant qu'il connaît un élément extérieur au Complexe Alpha, se soldera probablement par une exécution sommaire de la part des « collègues »… Les joueurs doivent donc se méfier des autres et d'eux-mêmes, à en devenir… paranoïaques.
Les règles et scénarios sont truffés de blagues et de jeux de mot d'un goût douteux, et de références à d'autres œuvres (cinéma, jeux de rôle, littérature, séries télévisées), par exemple
- la couverture du scénario Envoyez les clones (Send in the Clones) qui est une évocation de La Naissance de Vénus de Sandro Botticelli (rebaptisé Bot-I-CLI). Le titre du scénario lui-même est inspiré de la chanson populaire Send in the Clowns.
- le scénario HIL Sector Blues (Le blues du secteur MIT), dont le titre est une référence à la série télévisée Hill Street Blues ;
- le scénario Orcbuster de la campagne L'ordinateur frappe toujours deux fois (The Computer Always Shoot Twice), qui se passe dans le secteur DND comme… Dungeons N' Dragons.
- Le scénario On ne vit que six fois s'inspire de l'épisode de James Bond, On ne vit que deux fois.
Les règles, très simples, permettent de mettre l'accent sur l'action, l'imagination et le délire.
Ce JdR est aussi une parodie du film "L'âge de cristal", avec la vie sous le dôme sans connaissance du monde extérieur, les habits de couleurs que portent les gens et l'ordinateur qui contrôle tout.
Quelques citations
- « Servez l'Ordinateur. L'Ordinateur est votre Ami »
- « Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de la main ! »
- « Les traîtres commies mutants sont passibles d'exécution sommaire » (NB : commies est l'abréviation de communistes)
- « Es-tu heureux citoyen ? Le bonheur est un devoir ! »
- « Le citoyen xxx est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche pour une exécution sommaire. Merci de votre coopération. »
- « Imaginez un monde conçu par Kafka, Staline, Orwell, Huxley, Sartre, et les Marx Brothers réunis! »
Différences entre éditions
La première édition parue en 1984 chez West End Games pose les bases de cet univers oppressant baignant dans l'humour noir, parodiant de sa propre époque l'ambiance paranoïaque de la guerre froide où l'on craint en permanence l'ennemi communiste invisible, que l'on soupçonne infiltré partout, le terme commies (abréviation familière de communistes) résumant d'un mot l'ensemble des ennemis du Complexe Alpha... bien que celui-ci emprunte de nombreux concepts aux dictatures soviétique (interdiction du libre échange, production centralisée, culte de la personnalité d'un dirigeant unique, etc).
La seconde édition parue trois ans plus tard chez le même éditeur apporte principalement une mise à jour du système de jeu. L'ambiance reste quasiment identique à l'exception d'un glissement vers un humour plus affiché et léger qui contraste avec l'humour très noir de l'édition précédente.
La troisième édition, baptisée humoristiquement cinquième édition, eu un succès critique et commercial si faible qu'il n'est pas considéré comme faisait part du canon par les auteurs des éditions suivantes. Le jeu se focalise sur une ambiance parodique au lieu de satirique, délaissant l'humour noir caractéristique de la gamme.
L'édition suivante, dénommée au départ Paranoïa XP (jusqu'à ce que le XP soit retiré à la demande de Microsoft), est sortie en 2004 soit vingt ans après la première. Les auteurs de Mongoose Publishing firent évoluer l'univers du jeu vers une satire plus actuelle, la guerre froide appartenant au passé : si l'on parle toujours des commies ennemis, le Complexe Alpha a glissé largement vers une société high tech de consommation et de libre échange, et les services jadis centralisés sont maintenant effectués par des entreprises (firms en VO) prêtes à tout pour obtenir l'avantage concurrentiel. En plus de ces évolutions il est proposé trois styles de jeux aux ambiances distinctes : Zap concentré sur l'humour cartoon, Classic qui se veut fidèle à l’atmosphère traditionnelle du jeu en équilibre entre satire et humour noir et Straight, un mode sombre et réaliste plus propice aux longues campagnes et se reposant sur l'aspect dystopique de l'univers de jeu.
L'édition anniversaire Troubleshooters parue en 2009 reprend le contenu de l'édition XP tout en retirant la révolution économique de l'univers de jeu, revenant de fait à un univers plus fidèle aux premières éditions et moins satirique de la société actuelle. La principale nouveauté est la déclinaison en trois jeux distincts dont deux nouveaux : Troubleshooters proposant comme à l'accoutumée d’interpréter des clarificateurs de basse accréditation, Internal Security permettant de jouer des membres de la sécurité interne d'une confortable accréditation et High Programmers qui permet d'incarner les puissants dirigeants du Complexe Alpha.
Parutions
- les deux premières éditions sont parues chez West End Games
- Paranoia XP est paru chez Mongoose Publishing, et est à ce jour uniquement disponible en anglais
Catégorie :- Jeu de rôle humoristique
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