Mare nostrum (jeu)

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Mare Nostrum (jeu)

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Mare Nostrum
jeu de société
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Serge Laget
illustrateur Franck Dion
éditeur Jeux Descartes
date 1re édition 2003
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format grande boîte
mécanismes affrontement
négociation
thèmes Antiquité
Méditerranée
joueur(s) 3 à 5
âge à partir de 12 ans
durée annoncée 3 heures
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Mare Nostrum est un jeu de société créé par Serge Laget en 2003 et édité par Jeux Descartes. Il se joue à 3 à 5 joueurs (6 avec l'extension), sur environ 3 heures.

C'est un jeu de commerce, de diplomatie et de guerre où chaque joueur incarne une civilisation de la Méditerranée antique : (Babylone, Carthage, Égypte, Grèce ou Rome). L'accent est mis sur le commerce, qui constitue la meilleure manière de rassembler les marchandises pour bâtir les monuments nécessaires à la victoire. Mais on peut aussi gagner ces mêmes marchandises en bâtissant des villes, en menant des guerres victorieuses et en gagnant les faveurs des dieux : plusieurs stratégies sont ainsi possibles.

Sommaire

Matériel

Le jeu de base est constitué

  • de cartes héros, merveilles, ressources
  • de pions en bois colorés : légion, forteresse, influence, trirème
  • de pions en carton dessinés : caravanes, villes, marchés, temples
  • d'un plan de jeu représentant la Mer Méditerranée de la Corse à Babylone, donc sans sa partie occidentale.
  • 8 dés à jouer

Les Héros

Les héros sont divisés en deux catégories :

Extension mythologique

  • 22 nouveaux héros dont Atlas, roi légendaire et héros national de l’Atlantide
  • 8 dieux
  • une sixième civilisation, l’Atlantide
  • une extension au plateau de jeu, couvrant la Gaule, l’Ibérie, la Maurétanie et l’Atlantide avec sa capitale Poséidonis
  • trois pions « créature mythologique » par civilisation, en forme de sphinx, représentant des monstres qui combattront pour elle (Phénix, Kraken, Centaure, Béhémoth,Griffon et Titan)
  • de nouveaux cartes et marqueurs pour que le jeu reste équilibré

Mise en place

Chaque joueur commence le jeu avec trois régions sous son contrôle. Dans ces régions sont placés une à trois villes, une forteresse et des caravanes. Les héros nationaux peuvent parfois ajouter des unités.

Déroulement

Un tour de jeu se compose de 3 phases (4 avec l’extension mythologique) :

  • Phase commerciale. Les joueurs reçoivent les ressources que produisent leurs caravanes et les impôts que paient leurs villes. Le Maître du Commerce (celui qui a le plus de marchés et caravanes) décide ensuite de l’ordre des échanges, qui se font carte par carte. Il peut décider qu’il n’y aura pas d’échanges du tout. Le but est de se constituer des combinaisons de 3 à 12 cartes différentes, ou entièrement constituées d’impôts, pour payer ses achats lors des phases ultérieures. On peut économiser les impôts, mais pas les marchandises, le timing et la planification sont donc essentiels.
  • Phase d’offrande aux dieux (extension). Le Grand Prêtre (qui a le plus de temples et de marchés) décide dans quel ordre les joueurs vont « acheter » les faveurs des dieux, en payant des cartes. Les dieux n'offrent leur soutien que pour un tour : au tour suivant, le joueur qui refera une offrande obtiendra la faveur du dieu, même si ce dernier était allié de son adversaire le tour précédent.
  • Phase de construction. Dans l’ordre décidé par le Leader Politique (celui qui a le plus de cités et de temples), les joueurs achètent leurs villes et temples, leurs marchés et caravanes, et leurs unités militaires. Cette phase est cruciale car le leader « organise la paranoïa » : un joueur qui a peur d’être attaqué sacrifiera à la guerre plus qu’au commerce, ce qui le ralentit dans sa course à la victoire.
  • Phase militaire. Le Maître des Armées (qui a la plus forte armée) décide dans quel ordre se dérouleront les opérations, forçant certains joueurs à avancer trop tôt et d’autres à attendre au lieu d’attaquer.

Lorsqu’un joueur envahit une région et gagne la bataille, il a le choix entre piller, occuper et convertir. Le pillage lui donne une carte de ressource. L’occupation lui permet, au tour suivant, de percevoir le revenu de la province. Et la conversion lui permet, en deux tours et avec quelques dépenses, de s’approprier totalement la province. Pour finir, chacun revendique les titres du tour suivant. Un tour ne dure que quelques minutes.

Fin de partie et vainqueur

Le but du jeu est de construire 4 merveilles ou héros, ou la merveille suprême : les pyramides.

Récompense

Mare Nostrum a reçu le Sim d’Or du Concours international des créateurs de jeu de société.

Lien externe

  • Portail des jeux Portail des jeux
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