- Jeu de stratégie au tour par tour
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Les jeux de stratégie au tour par tour sont des jeux de stratégie dans lesquels les joueurs jouent chacun à leur tour, par opposition aux jeux de stratégie dits en temps réel. On retrouve leur trace dès les débuts de l'histoire du jeu.
Historique
Les jeux de stratégie au tour par tour sont historiquement les premiers jeux de stratégie. Leurs origines remontent au temps où, pour des raisons techniques évidentes, le temps réel (ou même le pseudo-temps réel) n'était pas envisageable. Ainsi, les premières simulations militaires à base de figurines entrent dans cette catégorie.
Principe
Pour être exhaustif, des jeux plus anciens comme les échecs (et leurs différentes variantes), le go ou l'awélé peuvent être considérés comme des jeux de stratégie au tour par tour. Et la quasi-totalité des jeux de stratégie non informatiques s'appuient sur un découpage en tours.
Un tour est une phase au cours de laquelle les différents joueurs, successivement, modifient l'état du jeu à leur avantage (immédiat ou différé). Les actions typiques incluent :
- le déplacement d'une pièce (exemples : échecs, dames, Stratego) parfois accompagné d'une prise ;
- le jeu d'une carte, comme dans les jeux de belote ou de tarot ou des jeux de guerre comme Command & Colors (jeu de guerre antique de GMT Games) ;
- une annotation, par exemple marquer une croix ou un rond au morpion ;
- prendre un pion ou un marqueur.
Il est aussi possible, selon les jeux, de faire des combinaisons :
- ainsi dans certains jeux, on peut déplacer chaque pièce une fois par tour ;
- dans d'autres, le joueur dispose d'un certain nombre de points d'actions qu'il utilise pour les unités de son choix (Full Métal Planète, De Bellis Multitudinis) ;
- enfin, dans certains jeux, chaque unité a ses points d'action propres. C'est notamment le cas de certains wargames et de jeux de figurines comme Vor - Le Maelstrom.
Parfois, une action est une somme de petites actions. Ainsi. dans Command & Colors, chaque carte jouée donne droit à une à trois actions (déplacement et combat) pour les unités concernées.
Les jeux les plus complexes comptent des « grands » et des « petits » tours. Les « petits » tours sont ceux des joueurs qui alternent plusieurs fois leurs actions dans le même « grand » tour. Ces mêmes jeux comptent aussi fréquemment des phases à l'intérieur du tour, comme Mare Nostrum où chaque joueur fait des actions différentes aux phases économique, politique et militaire, tout en pouvant agir plusieurs fois à chacune de ces phases.
Une phase finie, aucun joueur ne peut y revenir, ce qui renforce la part de la planification dans les actions des joueurs. Ainsi envisageons deux cas de figure :
- Dans un jeu sans phases, chaque action est possible à tout moment. Du moment qu'il a les pions, les cartes ou les ressources nécessaires, un joueur peut donc indéfiniment attendre que ses adversaires aient agi pour à son tour abattre ses cartes sans risque. Ainsi au tarot, chaque joueur peut garder ses atouts jusqu'à être sûr de vaincre ceux des autres.
- Dans un jeu à phases, le joueur est forcé de réfléchir dans la phase A à ce qu'il fera dans les phases B, C, voire D, avec le risque pour lui de prévoir une menace qui finalement n'existera pas ou d'être surpris par une autre qu'il n'aura pas su prévoir. C'est par exemple le cas d'un joueur de la règle d'histoire Section d'Assaut qui aura choisi les mauvais ordres pour ses troupes en phase de commandement, et se retrouvera en mauvaise posture en phase d'exécution.
Grandes familles de jeux
Il existe différents types de jeux de stratégie au tour par tour :
Par ailleurs, on trouve encore de nombreux jeux vidéo de stratégie utilisant le principe du « tour par tour », certains puristes leur trouvant plus de profondeur.
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