Mandragore (jeu vidéo)

Mandragore (jeu vidéo)
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Mandragore est un jeu de rôle dans un univers d'heroic fantasy créé par Marc Cecchi et Christian Ballandras et édité par Infogrames en 1984. Le jeu était un des premiers jeu de rôle français sur ordinateur et le premier sur Thomson MO5. Il a également été publié sur Thomson TO7/70, Thomson TO9 et MSX, sur cassette informatique, disquette 3"1/2 et quick disk. Une version en français/anglais et même en allemand a aussi été produite sur Commodore 64. Un roman du même nom a été publié en même temps que le jeu, il raconte les aventures de Torlin le barbare et de ses compagnons jusqu'à leur victoire finale contre le démon Yarod-Nor.

Sommaire

Synopsis

Depuis qu'une pluie d'étoiles filantes s'est abattue sur le pays de Mandragore, le démon Yarod-Nor a remplacé le bon roi qui y régnait et une ceinture de montagne l'a isolé du reste du monde. Le chaos et le désespoir règnent et seule la découverte des 9 chants répartis dans neuf donjons différents présentant chacun un thème (l'écologie, les échecs, le zodiaque, un volcan, les carrés magiques, une ruche, un château hanté, la mer, le ciel) permettrait à des aventuriers de vaincre le mal. La première lettre de chaque chant ainsi obtenu, remises dans l'ordre, forment un mot nécessaire pour finir le jeu.

Technique

Grand prix du ministère de la culture français, ce jeu de rôle (où le combat était tout de même très présent) encourageait la réflexion pour la résolution des énigmes, le plus souvent en prenant des objets et en les mettant dans des endroits clefs découverts grâce à des indices, parfois répartis dans des donjons différents. Une très grande liberté prévalait, les donjons et énigmes pouvaient être résolus dans n’importe quel ordre, avec parfois quelques mauvaises surprises (donjons difficiles pour personnages inexpérimentés). L'intérêt principal du jeu est de (re)découvrir à travers les thèmes proposés les règles du carré magique, les règles des échecs, ou l'histoire de l'Illiade et l'Odysée nécessaires pour la résolution des énigmes.

Les déplacements s’effectuaient sur un mode carte, l’accès à un donjon nécessitait son chargement, assez long sur cassette (environ trois minutes pour le charger).

De nombreuses races et classes de personnage très inspirés de Donjons et dragons étaient disponibles, permettant aussi bien la création de nains voleurs, hobbits magicien ou baladins humains. L’équipe se composait de quatre personnages qui pouvaient se séparer selon les besoins de la quête. Les personnages augmentaient de niveau et donc en puissance avec l’expérience. A noter que la gestion de nourriture et la boisson faisait partie du jeu, il était possible de mourir de faim.

Avec la définition graphique du MO5 (320x200), Mandragore demandait un effort d’imagination mais avait l’avantage de la couleur (16) face à des jeux contemporains comme Wizardry.

Défauts

Bien que ce jeu demeure toujours intéressant de nos jours, en particulier dans le domaine culturel et comme jeu de réflexion, il faut bien préciser que strictement le jeu de rôle en tant que tel souffre de nombreux défauts :

  • Le fait de jouer avec quatre personnages ne sert pratiquement à rien, puisqu'on ne profite à aucun moment de l'union des forces
  • Les caractéristiques ne servent à rien
  • Le métier ne semble n'avoir aucune influence sur la réussite des actions des personnages à part les verbes spécifiques à certains métiers
  • Un personnage ayant le niveau 8 remporte quasi systématiquement le combat dès le premier coup porté
  • Un objet posé est définitivement perdu
  • On peut vendre de tout au même endroit, l'acheteur est une véritable poire
  • Aucune interaction avec les personnages, on peut les "QUESTIONNER" mais la phrase est unique.
  • Les personnages ne semblent jamais être fatiguées et ne peuvent pas se reposer ; il n'y a pas de cycle nuit/jour pendant les grands périples
  • A quoi sert le verbe "ALLUMER" si on n'est jamais dans l'obscurité ?
  • Pourquoi le décor suggère des issues où il est impossible d'aller ?
  • Les lapins sont comestibles dans le donjon D1 mais pas dans le donjon D6.

Donjons et culture

Les donjons relatent à travers leur décor, leur bestiaire des jeux, des scènes de l'Illiade et l'Odysée, l'écologie, l'humanité.

  • D1 : le donjon de l'écologie. L'homme par ses actions, a rendu la forêt malade. Les arbres dépérissent, les animaux deviennent fous.
  • D2 : le donjon des échecs représentés par le camp vert et le camp rouge, le camp vert étant le camp ami.
  • D3 : le donjon du zodiaque, les douze créatures du zodiaque portent un message.
  • D4 : le donjon préhistorique. Sous la montagne, dans l'obscurité, des créatures depuis longtemps disparues ont ressurgi.
  • D5 : le donjon des matheux, dans lequel figure un carré magique.
  • D6 : le donjon des abeilles, un autre donjon sur le thème de l'écologie. Les abeilles n'arrivent plus à se reproduire normalement, les ouvrières sont devenues folles.
  • D7 : le donjon hanté peuplé de fantômes et de sorcières.
  • D8 : le donjon de la mer, selon les textes de Homère, donc peuplés de sirènes faisant chavirer les navires.
  • D9 : le donjon des cieux selon la mythologie peuplés de créatures fabuleuses : griffons, phénix, vampires, dragons ... vous attendent.

Le donjon final D0 ne peut être atteint et résolu qu'avec un bateau et les éléments rassemblés dans les donjons D1 à D9. Il faut noter qu'il existe un donjon D10 qui est en fait le texte de fin lorsqu'on a terminé l'aventure.

Voir aussi

Bibliographie

Liens externes


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