- Liste de Stands : Steel Ball Run
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Cet article est relié à l'univers de JoJo's Bizarre Adventure.
Dans la septième partie, on découvre de nouveaux Stands, mais ils n'y a que peu de changements, comme dans les autres parties. On notera toutefois, qu'une région des États-Unis semble propice à l'apparition de Stands (nommée la Paume du Diable), comme cette zone a été frappée par une météorite, on peut faire des liens avec celle d'où est issue les flèches. Il y a aussi le corps d'un saint disséminé à travers les États-Unis et dont les fragments permettent de rendre les stands plus puissants.
(Pour voir d'où est tiré le nom de chaque Stand, cliquez sur le nom dudit Stand. Idem pour le nom du manieur, qui peut parfois contenir deux liens)
Tusk
Manieur : Johnny Joestar
Le pouvoir de Johnny lui est d'abord enseigné par Gyro, puis, grâce aux parties du Saint, il arrive a maturation. Tusk permet a Johnny de tirer ses ongles (de mains et pieds).
- Tusk 1 :
Tusk permet à Johnny de faire tournoyer ses ongles, puis de les lancer grâce à l'Onde (apprise par Gyro). Les ongles de Johnny, bien qu'étant petits, peuvent être tirés par dizaine et créer de bons dommages aux opposants. La vitesse de chaque ongle approche celle du balle de pistolet et leur résistance est telle qu'un rocher y succombe aisément. Johnny utilise le bras du Saint et les leçons de Gyro pour utiliser Tusk.
Tirer avec ces ongles ne provoque pas de douleurs et ceux-ci repoussent aussitôt du fait qu'ils sont manipuler par Tusk.
- Tusk 2 :
Après avoir appris le reste des secrets de l'Onde et du Spin (qui se base sur le rectangle d'or) par Gyro, Johnny perfectionne encore Tusk.
Les blessures s'agrandissent aux fur et à mesures, à causes des vibrations qui déchirent les tissus. Tusk peut grâce à cela être tirer avec plus de force et de précision, mais il peut surtout délocaliser les dommages : il peut faire circuler les dégâts sur une zone plane et les retransmettre plus loin : un tir lancé au sol peut migrer vers le pied d'un adversaire pour le détruire, une blessure à l'épaule peut se relocaliser vers le cœur et devenir fatale, etc...
- Tusk 3 :
Johnny applique maintenant le principe du Spin sur lui-même. Il peut se transformer en spirale et donc a maintenant une apparence très métamorphe. Il peut se changer en un long fil torsadée de chair et se renfermer dans son propre corps. Il peut grandir en faisant mincir son corps grâce a la spirale, etc... En utilisant la spirale sur ses bras, Johnny peut modifier l'angle de tir de Tusk, lui offrant une nouvelle palette de stratégies pour ses attaques, qui deviennent grâce aux améliorations de Tusk 2, presque impossible a esquiver.
Johnny a reçu le pouvoir après avoir récupéré une partie du corps du Saint, le bras droit. Grâce à la compréhension complète de l'onde il peut maintenant utiliser Tusk sans partie du Saint. Il ne tire presque plus qu'avec ses mains et seulement avec un ou deux doigts, en effet, il a besoin de sa deuxième main pour viser avec le rectangle d'or.
Scan
Au départ, le pouvoir de Gyro est plus présenté comme une forme différente d'onde (appelée le spin ou tourbillon), cela lui permet de manipuler ses armes. Gyro se sert en effet de balles de métal, qu'il fait tournoyer à grande vitesse, pour s'en servir comme projectiles. Gyro crée également une espèce de courant vibratoire, qui fait revenir les balles comme des boomerangs, ou leur donne des trajectoires anormales. Enfin, en augmentant la température du sol grâce aux vibrations, Gyro peut créer des mirages qui lui permettent de « voir » plus loin, ou des endroits qu'il ne pourrait normalement pas voir (derrière un obstacle, ... ). Les balles de Gyro peuvent également modifier le corps d'une personne, infligeant des effets anormaux aux os ou aux muscles. Il peut de même augmenter ou diminuer la force d'une personne en lui posant une balle sur certains muscles.
Gyro reçoit réellement son Stand quand il intègre l'œil du Saint. Les balles possèdent maintenant des yeux qui sont directement reliés à ceux de leur manieur et lui permettent d'épier des zones et de briser des angles morts. Il possède également un genre de sonar-rayon X.
In a Silent Way
Manieur : Sandman
Ce Stand permet de ne pas ressentir la fatigue. C'est pour cela qu'associé à ses bonnes techniques de courses, Sandman est capable de courir aussi vite et longtemps qu'un cheval. Il permet également de créer des constructions sonores : en taillant dans l'air des onomatopées avec son couteau, il crée des formes solides, qui touchées agissent comme l'onomatopée reliée. Par exemple, en taillant dans l'air le mot « Boom », il crée une forme, qui touchée provoquera une explosion.
Nom Inconnu 1
Manieur : Pocoloco
Ce Stand est capable de percevoir l'avenir comme une infinité de possibilités et de voir quels sont les meilleurs choses à faire. Ensuite, ce Stand indique à Pocoloco quoi faire pour forcer le destin. C'est pour cela que Pocoloco à une chance insolente : il fait toujours ce qui l'avantagera le plus. Ce Stand ne permet toutefois pas tout le temps de s'en sortir, mais juste de faire ce qui est le plus « avantageux » pour Pocoloco. Par exemple, durant la première étape, le Stand donna des indications à Pocoloco pour qu'il ait la meilleure place au championnat, il finira quatrième car il n'aurait jamais put faire mieux autrement.
Nom Inconnu 2
Manieur : André BoomBoom
Ce Stand est en mesure de contrôler les poisons et toxines, qui pourraient rentrer dans le corps d'André. Il est capable de retarder leur action ou même d'en soigner son porteur en un éclair. Il apparait que le Stand agis sur le sang.
Nom Inconnu 3
Manieur : L.A. BoomBoom
Ce Stand est capable de contrôler le sang d'un organisme, le sien en premier lieu, mais aussi celui des autres s'il est assez près. Il est également capable de le mouvoir à sa guise si assez près, même si le sang visé n'appartient qu'a un cadavre.
Nom Inconnu 4
Manieur : Benjamin BoomBoom
Ce Stand est lié au magnétisme, il est capable de transformer les gens en aimant et à très courte portée, il peut ré-assembler les métaux à sa convenance. Benjamin s'en sert entre autres pour changer l'apparence de son visage, en transformant sa prothèse de mâchoire. En manipulant le fer du sang en conjonction avec le Stand de son fils, il peut faire exploser les gens s'il se trouve assez près.
Oh! Lonesome me
Manieur : Mountain Tim
Ce Stand transforme son porteur en un homme-corde. Il est capable de faire émerger une corde par n'importe qu'elle partie de son corps et il est également capable de séparer son corps en reliant les différents bouts par ladite corde. Il peut se servir avec une précision parfaite de la corde qui le compose et lui faire faire des mouvements normalement impossible à exécuter, même pour un professionnel.
Lucy in the Sky with Diamonds
Manieur : Oyecomova
Ce Stand est capable de créer des bombes à retardement. Il crée des pins en forme d'horloge, qu'il plante ensuite sur la cible. Après un certain temps, les pins se séparent d'eux-mêmes de la victime. À ce moment, la partie où les pins étaient posés explosent. Oyecomova peut en poser autant qu'il veut simultanément, mais il possible d'empêcher l'explosion en retenant le pins sur l'objet ou la personne. Oyecomova peut planter ses pins quasiment partout, sur des gens, des objets, même sur de l'eau ou sur la fumée que relâche une cigarette.
Wired
Manieur : Pork Pie Hat Kid
Ce Stand se manifeste sous la forme de grappin muni d'un crochet, capable de briser l'espace et de retenir quelqu'un. Tout d'abord, il faut désigner un appât; cela peut-être n'importe quoi mais il faut qu'à l'activation, la cible soit incapable de se mouvoir par elle-même (une personne inconsciente est donc une cible potentielle). Une fois fait, il est possible de faire sortir deux câbles de l'appât, qui sont reliés à Pork Pie Hat Kid. Les câbles sortent comme par magie, en brisant l'espace, se servant d'une assiette remplie d'eau comme relais (on a donc un câble partant de Pork Pie Hat Kid, passant dans l'assiette, sortant par l'appât). Une personne totalement capturée par Wired devient inconsciente au moment où elle passe par l'appât.
Scary Monster(s)
Manieurs : Dr. Ferdinand, Dio « Diego » Brando
Ce Stand permet à Ferdinand de transformer les êtres vivants en dinosaures. Une simple blessure et la victime se transformera lentement mais surement en bête préhistorique; par la suite, ci celles-ci viennent à blesser d'autres vivants, ils se transformeront aussi en sauriens. Les êtres humains se transforment en une espèce proche des Utahraptor, les êtres plus petits (souris) en version miniature des dits dinosaures, les plus gros (ours) en petit Tyrannosaure. Après la mort de Dr. Ferdinand, Diego Dio Brando, qui en fut une des victimes mis la main sur un œil du Saint, ce qui lui permit d'utiliser Scary Monster à son tour. Dio ne peut toutefois, que se transformer lui-même ou des petits êtres. Il se contrôle toujours malgré sa transformation, qui laissait auparavant les victimes dans un été de frénésie meurtrière. On remarquera que pour marquer ce changement, le Scary Monsters de Ferdinand est devenu le Scary Monster de Dio. De plus en plus, les effets du stand de Dio se rapprochent de ceux de son prédécesseur, avec en plus la transformation personnelle en dinosaure.
Cream Starter
Manieuse : Hot Pants
Ce petit Stand se matérialise sous la forme d'un spray que Hot Pants case dans son holster, en place de revolver. Le spray est capable de produire un genre de substance qui vient fusionner avec la peau et fond pour devenir une nouvelle chair sur les gens. Hot Pants peut s'en servir pour obstruer les pores de la peau ou pour créer des couches sur les yeux de sa victime, l'aveuglant, elle peut également étrangler quelqu'un en utilisant Cream Starter dans la gorge de sa victime. Cream Starter peut également soigner des blessures en remplaçant les tissus endommagés. Ce Stand a une courte portée mais Hot Pants peut l'augmenter en matérialisant un bras à partir de son propre bras, ce nouveau membre tiendra Cream Starter et lui permettra d'agir au loin. Il est également possible de neutraliser ce Stand en désarmant son porteur, car Cream Starter agit un peu comme une simple arme et ne peut pas se déplacer librement comme d'autres Stand.
Mandam
Manieur : Ringo Loadagain
Ce Stand permet à Ringo de remonter le temps de 6 secondes en arrière et d'annuler tout ce qui s'était passer. Pour activer son pouvoir, il doit tout de même toucher sa montre. La mémoire de Ringo n'est pas affectée, ainsi que celle de la dernière personne avec laquelle Ringo a interagi (a parlé, s'est battu, etc.). On peut mettre ce pouvoir avec celui de Gold Experience Requiem.
Catch the Rainbow
Manieur : Blackmore
Ce Stand permet de manipuler l'eau de plusieurs manières. Il permet de geler l'eau dans l'espace et de s'en servir comme appui (il peut donc marcher sur l'eau, y compris celle de la pluie tombante). Catch the Rainbow permet également de se servir de l'eau pour soigner des plaies, une fois qu'elle pénètre dans des blessures elle comble celles-ci. Ce pouvoir de soin est limité car il ne peut soigner des blessures trop profondes ou des organes vitaux trop atteints. Enfin, ce Stand permet après avoir geler l'eau de la projeter à grande vitesse ce qui la rend dangereuse comme des balles de pistolet; l'eau est repoussée du corps de Blackmore comme un aimant inversé.
Tattoo You
Manieur : Inconnu
Ce Stand est tangible, il se manifeste sous la forme de onze hommes qui possèdent des tatouages sur leurs cranes chauves. Ils sont tous semblables hormis leurs visages, ils sont également tous équipés de révolvers. Ils sont capables de se transporter en émergeant dans le tatouage d'un autre. Il est impossible de complètement battre ce Stand tant qu'un des hommes est vivant.
Tubular Bells
Manieur : Mike O.
Un Stand qui se manifeste sous forme de ballons de baudruche. Mike O. peut créer des ballons « intelligents » : Il souffle dans un ballon et lui insuffle un peu de son Stand, ensuite, il plante un clou (ce qui mystérieusement ne détruit pas le ballon), qui scelle l'accord en quelques sorte. Le ballon possède les réactions de la forme donnée : un ballon-chien pourra traquer ses cibles à l'odeur, un ballon-oiseau volera (en ayant le contrôle du vol), etc... Chaque ballon agit comme un automate avec un ordre précis, mais il peut aussi être dirigé directement par Mike O.. Les ballons sont capables de moduler leur apparence et de s'infiltrer quasi-partout. Les ballons peuvent également s'auto-détruire, ce qui est assez puissant pour tuer quelqu'un sur le coup (en admettant que le ballon est au contact de la cible). Il n'y a vraisemblablement pas de limite au nombre de ballons.
Wrecking Ball
Manieur : Wekapipo
Un Stand qui marche un peu comme celui de Gyro Zeppeli. Wekapipo utilise aussi des « Steel Balls », mais elles sont un peu différentes de celle de Gyro, ce sont des « Wrecking Balls ». Ces balles possèdent des petites billes à la surface, qui peuvent se disperser comme des shrapnels. Wekapipo utilise ses armes comme Gyro, mais possède aussi un Stand en plus du « Spin » commun aux deux hommes. Si une Wrecking Ball touche un adversaire, celui-ci se retrouve amputé de la moitié touchée (gauche ou droite donc). La partie disparait mais n'est pas blessée, cela réduit par contre terriblement les mouvements. Une fois l'effet du stand dissipé, la partie manquante revient à l'identique, comme à sa disparition.
Twentieth Century Boy
Manieur : Magenta Magenta
C'est un Stand de défense ressemblant à une armure, qui enveloppe Magenta Magenta. Pour qu'il marche, il faut que Magenta Magenta ait ses mains et pieds posés au sol. Une fois le stand déployé, le porteur est impossible à atteindre, même par des Stands temporels. Il est totalement protégé, mais ne peut plus rien faire. Le Stand possède un vide temporel en lui, ce qui lui permet de garder des choses, sans la notion du temps. Magenta Magenta peut par exemple mettre des bâtons de dynamite allumés dans son Stand, le faire disparaitre, lorsqu'il le convoquera à nouveau, les bâtons de dynamite seront toujours là et la mèche, au même état d'avancement qu'à la disparition du stand.
Civil War
Manieur : AxL Rose
Ce Stand utilise les fautes passées, les regrets pour canaliser sa puissance. Il crée des images rémanentes du passé et pousse ses victimes a revivre leurs fautes. Si elles succombent au poids de la culpabilité, elles sont attaquées puis étouffés par leur propre souvenirs.
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