La machine d'inversion de personnalité

La machine d'inversion de personnalité

Technologies de Stargate

Illustration d'une porte des étoiles

Sommaire

Technologies des Anciens

Les technologies Anciennes dans Stargate font partie des plus évoluées. Ils ont développés leurs savoirs dans de multiples domaines (militaires, transports, énergie, ...). Ce sont les créateurs de la porte des étoiles.

Technologies Oris

Transports

  • Superporte Ori
Article détaillé : Superporte.

La Superporte Ori est une version plus grande de la porte des étoiles. Elle permet le voyage de vaisseaux spatiaux entre deux galaxies.

  • Anneaux de transport
Article détaillé : Anneaux de transport.

Cette technologie de téléportation à courte distance, comme chez les Anciens, permet le transport de troupes et de matériels. Chaque vaisseau mère Oris sont vraisemblablement équipés de ce moyen de transport. Les anneaux de transport peuvent aussi être déposé à un endroit (10x14 de Stargate SG1) afin de réceptionner les troupes et matériels envoyés par un vaisseau de Croisade Ori.

Vaisseaux

Armes

  • Bâton du Prêcheur Ori

Cet objet d'une longueur environ égale à 2 mètres est muni d'un cristal ovale à son extrémité haute. Equipant tous les Prêcheurs Oris, il permet l'utilisation de "pouvoirs" considérés comme "divins" tels que la télékinésie, l'envoi d'une peste ou même l'établissement d'un champ de force.

  • Lance Oris.

Arme à énergie utilisée par l'infanterie de fidèles Oris. Cette arme métallique grise est comparable à la lance Goa'uld. À son extrémité haute, un cristal d'énergie rose cerné de deux courbes métalliques alimente la lance.

Technologies Wraiths

Armes

  • Appareil d'autodestruction Wraith

L’appareil d’autodestruction fait partie de l’équipement des Wraiths. Il est disposé sur la partie du thorax de leurs armures. Une simple pression sur celui-ci déclenche un compte à rebours de quelques secondes. Une fois à son terme, le dispositif se met en marche et une charge explosive provoque une déflagration, tuant le Wraith porteur de l’appareil, et pouvant blesser ceux qui se trouvent aux alentours.

Cet appareil est très utile et essentiel pour la survie des Wraiths car cela empêche à l’un d’entre eux de se faire capturer et de divulguer des informations sur son peuple sous la torture. Chaque Wraith a pour ordre de s’autodétruire en dernier recours si la défaite est inévitable.

  • Fusil Wraith
Article détaillé : Fusil Wraith.
  • Lance Wraith

Lance ayant les mêmes capacités que les fusils Wraiths, c'est-à-dire étourdir ses victimes, elle est plus pratique car moins encombrante, plus facile à porter et à manier. Elle a cependant un design différent des fusils et pistolets Wraiths, et on ne sait pas d’où elle tire son énergie.

  • Pistolet Wraith

Lors de l’invasion d’Atlantis par les Wraiths, lors de l’épisode. 201 Sous le feu de l’ennemi, l’expédition d’Atlantis a pu constater que les Wraiths possédaient une autre arme à leur arsenal : un pistolet. Ayant les mêmes fonctions que leur fusil, c'est-à-dire neutraliser leurs victimes sans leur causer de blessures, il se révèle plus pratique à manier, et l’équipe d’Atlantis s’en sert maintenant de plus en plus, dans la mesure où elle parvient à en voler aux Wraiths qu’ils rencontrent.

  • Grenade Wraith

Cette grenade est un puissant explosif que trouve Sheppard dans le vaisseau de ravitaillement, sur le cadavre d’un Wraith (épisode 1x12 de SGA) . Pour l'activer, il suffit de faire pivoter la partie supérieure et de la réenclencher dans la partie inférieure. Un compte à rebours s'active alors. On peut supposer que le compte à rebours est plus ou moins long selon l'importance de la rotation de la partie supérieure.

  • Localisateur wraith

Lorsque McKay débrancha un générateur de champ électromagnétique protégeant le Peuple des Jeunes, cet appareil, accroché au bras du squelette d’un wraith, se réactiva. Sheppard le détruisit aussitôt, et en conclut qu’il servait à donner un signal de détresse qui était jusqu’alors arrêté par le champ électromagnétique. Son impression fut confirmée quand il vit une sonde inspecter la planète. Ils réussirent heureusement à réactiver le champ avant que la sonde ne rejoigne la Porte, empêchant les wraiths d’être prévenu de la présence de l’existence d’un système protégeant tout un peuple.

Vaisseaux

Les vaisseaux Wraiths ont la particularité d'être organiques, ce qui leur permet d'importantes capacités de régénération après une bataille.


Divers

  • Chambre d'hibernation

Lors de sa mission de secours dans le vaisseau mère Wraith, pour sauver ses hommes et des Athosiens, le Major Sheppard découvre que le vaisseau renferme des centaines de chambres d’hibernation. Il semblerait que les Wraiths hibernent pendant un laps de temps variable, permettant ainsi le repeuplement des nations humaines dont ils se nourrissent. Quand un vaisseau mère est en hibernation, il ne reste plus que quelques Wraiths qui gardent ce dernier, ainsi qu’une Gardienne, chargée de veiller sur le sommeil de ses semblables. Sheppard apprend à ses dépens que la mort de la Gardienne entraînera le réveil de tous les Wraiths. Une chambre d’hibernation travaille en parallèle avec 5 autres, leurs occupants semblent alors interconnectés pendant leur phase de sommeil.

  • Faisceau téléporteur Wraith

Tous les Darts sont équipés de ce faisceau, qui leur permet de capturer des humains lors de leurs raids sur différentes planètes. Le vaisseau conserve alors l’empreinte de l’humain capturé, pour la restituer de retour dans les vaisseaux ruches, permettant de faire des stocks de nourriture. Le faisceau fonctionne d’une manière continue, sur une surface de quelques mètres carrés (m²), permettant de capturer sans trop de difficultés toute cible, même en mouvement. Dans l'épisode 4 de la saison 2 de stargate Atlantis, le docteur Rodney McKay et le Lieutenant Cadman furent téléportés par un Dart Wraith, qui fut ensuite abattu, et dont les restes furent ramenés sur Atlantis afin de permettre à McKay et Cadman de "sortir du Dart". Mais cela ne se passa pas comme prévu et la conscience de Cadman se retrouva dans le corps de McKay, ce dernier servant d'hôte à deux consciences. Le téléporteur, ayant la forme d'un diamant fut examiné profondément par les scientifiques d'Atlantis, et Cadman finit par retrouver son corps.

  • Module de Données Wraith

Appareil wraith trouvé par les Genii sur un Dart qui s’était écrasé, il renferme toutes les informations sur son vaisseau mère d’origine, dont sa localisation. L’équipe d’Atlantis et quelques Genii organisent donc une mission pour récolter des renseignements dans le vaisseau mère à l’aide de cet appareil. La mission est une réussite partielle, du fait de la mort d’un Genii. Sheppard récupère le module de données des mains des Genii, ces derniers voulant leur voler le Puddle Jumper. De retour sur Atlantis, il découvre, en analysant les données récoltées, qu’il y avait plus d’une soixantaine de vaisseaux mères qui se réveillaient dans toute la galaxie.

  • Sonde de localisation wraith

Suite à la réactivation d’un localisateur wraith, une sonde arriva sur la planète du Peuple des Jeunes pour inspecter la provenance du signal. Elle fut heureusement arrêtée à temps, alors qu’elle avait détecté la présence d’un peuple jusqu’alors épargné, ainsi que de celle de l’équipe de Sheppard et du Puddle Jumper.

  • Unité de conservation Wraith

Se trouvant au nombre de centaines sur les vaisseaux ruches Wraith, elles servent à stocker les humains avant qu'ils ne soient vidés de leur force vitale.

  • Virus Wraith

Virus implanté dans le Dédale suite à la rencontre de vaisseaux Ruches, c’est une véritable Intelligence Artificielle. McKay pense qu’il a fallu plusieurs semaines pour qu’il devienne actif, car il a du être transféré puis compressé. Quand il a détecté qu’il entrait dans la galaxie de Pégase, il a tenté de prendre le contrôle du vaisseau, afin de le faire tomber aux mains des Wraiths, leur donnant la technologie d’hyperespace ainsi que les coordonnées de la Terre. À partir du moment où il a été détecté, il a tout fait pour se défendre et tua le Dr Monroe puis le technicien Lindstrom, à chaque fois au moment où ils découvraient ce qui se passait. Il a alors envoyé un message d’alerte, pour que les Wraiths viennent sur place, et a tout fait pour entrainer la mort de l’équipage en se dirigeant vers une étoile. Le virus, afin de rester en vie, dut se télécharger dans toutes les unités informatiques, pour finir dans un F-302 dont il avait pris le contrôle un peu plus tôt. Heureusement, Sheppard a pu détruire le F-302 et ils ont pu se débarrasser du virus en effectuant une remise en route totale.

Technologies Asgards

Vaisseaux

Autres

  • Le téléporteur
Article détaillé : Téléporteur Asgard.

Ils peuvent transporter aussi bien du matériel que des personnes. Les vaisseaux terriens reçurent aussi cette technologie en remerciement de leurs services rendus dans la lutte contre les Réplicateurs.

  • La console Asgard

La console Asgard est une interface munie de pierres blanches correspondant à nos "touches". Elles ont la forme de souris sans fil d'ordinateur et sont blanches. Cependant, ces dernières sont déplaçables donc la console ne nécessite pas la présence de beaucoup de ces objets.

  • Le Noyau

Dans un vaisseau spatial, c'est un système de gestion des différentes fonctionnalités (hyperespace, armes...) les améliorant. Il possède une console asgarde.

Technologies Goa'ulds

Technologies Tok'ra

Analyseur de mémoire

Description

L'esprit est capable d'intégrer d'énormes quantités de données, mais il peut être difficile de les récupérer. Les agents étant amenés à rapporter des informations clés au cours de leur lutte contre les Goa'uld, la Tok'ra a développé un analyseur de mémoire aidant au processus de récupération des souvenirs, et pouvant servir à interroger les prisonniers. Ce dispositif fonctionne en utilisant des moyens électrochimiques pour amplifier les trajets neuraux spécifiques des souvenirs. N'importe quel type de souvenir peut être récupéré, même très ancien, profondément enfoui ou refoulé. On s'aperçoit rapidement que les souvenirs rappelés sont extrêmement détaillés et réalistes, surtout aux réglages élevés. L'appareil peut être raccordé à une unité holographique. Celle-ci traduit les ondes cérébrales en langage numérique, affichant des images en deux dimensions de certains souvenirs, afin que d'autres personnes puissent aider le sujet à les analyser.

La minuscule sonde du disque du stimulateur n'entraîne pratiquement aucune lésion du crâne. La rougeur et le léger hématome, sur la peau, disparaissent en une semaine. Quand le disque de stimulation est fixé, il déploie à travers le crâne une minuscule sonde qui se fixe sur le cortex cérébral. À travers des neurotransmetteurs, de petites impulsions électriques sont appliquées aux cellules du cerveau. Quand l'appareil est utilisé en conjonction avec un amplificateur, les trajets mémoriels du sujet, ou traces, sont stimulés. L'effet est comparable à celui qui consiste à retoucher une image pour l'éclaircir : les souvenirs deviennent plus vifs et leur rappel est plus facile. Hélas, tous les souvenirs du sujet étant stimulés, ce sont les plus forts qui ressurgiront en premier. Si le sujet est détendu, ou plongé dans un état d'hypnose, cela augmente considérablement les chances de succès du processus de récupération d'un souvenir précis.

Utilisateurs

  • SG-1 a découvert ce dispositif Tok'ra lors de l'épisode 02.22. Le Dr Raully, une scientifique Goa'uld d'Hathor, agent double de la Tok'ra, en a placé un sur la tempe de O'Neill, Carter et Jackson, pour accéder à leurs souvenirs sur les alliés et les ennemis de la Terre.
  • Sur P4X-639, l'archéologue Malkaï possédait, entre autres, une petite visionneuse permettant d'afficher des images et des vidéos. Les ingénieurs du SGC ont étudié ce dispositif, grâce aux informations obtenues par SG-15 lors du premier contact avec Malikaï, et ensuite par SG-1. Malikaï utilisait sa visionneuse pour se souvenir de son épouse, morte 12 ans auparavant : le dispositif affichait une courte vidéo d'elle, souriante. On suppose que Malikaï se servait aussi de sa visionneuse pour ses travaux archéologiques.
  • Lors de l'épisode 03.12, Martouf s'est servi de l'analyseur de mémoire sur Carter, pour essayer de retrouver les souvenirs de Jolinar, le symbiote Tok'ra dont Carter a été l'hôte.
  • Bynarr s'en est servi, combiné avec le "sang de Sokar", un puissant narcotique, dans le but d'arracher des informations à SG-1.
  • Lors de l'épisode 04.05, la Tok'ra Anise a également utilisé un analyseur de mémoire, combiné à un détecteur zatarc, pour déterminer si un des membres du SGC n'avait pas été programmé à son insu pour devenir un assassin Goa'uld.

Instructions de fonctionnement

L'interfaçage esprit-machine étant potentiellement dangereux, un technicien qualifié supervise en général le fonctionnement de l'analyseur de mémoire. D'abord, on place le petit disque stimulateur sur la tempe du sujet, qui ressent une douleur vive mais brève. Le technicien approche ensuite l'amplificateur du stimulateur et choisit un des réglages possibles, en fonction de l'intensité du stimulus nécessaire. Comme l'appareil ne peut pas cibler des souvenirs particuliers, le technicien guide le sujet pour l'aider à identifier certains événements. Il faut être prudent quand on utilise l'analyseur de mémoire aux réglages les plus élevés. Les souvenirs ainsi stimulés - et les émotions et sentiments qui y sont associés - peuvent sembler très réels au sujet.

Caractéristiques techniques

  • Matériaux : Or et cuivre, avec un faux châssis en titanium, pour le stimulateur. Les microprocesseurs de l'unité d'amplification commandent les impulsions électriques et les neurotransmetteurs.
  • Neurotransmetteurs : Plus de 20 par dispositif.
  • Connexion à l'unité holographique : Fibre optique.
  • Créateurs : La Tok'ra.
  • Utilisateurs : La Tok'ra et les Goa'uld.

Technologies Tollans

Le canon à ions

Description

Le canon à ions est une arme défensive très puissante. Les Tollan, une race d'humains très avancée, l'ont construit pour protéger leur planète des menaces venues de l'espace. Avec quelques coups de canons à ions, il est possible de détruire un vaisseau de grande taille, par exemple un ha'tak Goa'uld. Trop confiants en leur technologie, les Tollan ont supposé qu'aucun attaquant ne serait capable de détruire tous les canons en même temps. Lors de l'épisode 03.15, les Goa'uld ont prouvé que cette théorie était fausse. Seule l'intervention avisée de Teal'c leur a assuré la victoire. Normalement, les canons à ions sont entièrement automatiques et conçus pour détruire les vaisseaux spatiaux en orbite. Mais lors de l'épisode 05.09, le Tollan Narim a pris les commandes d'un canon et s'en est servi pour détruire une installation utilisée pour fabriquer des armes de destruction massive destinées aux Goa'uld.

Quand le canon reçoit l'ordre de s'activer et de tirer, du mercure liquide sort des réservoirs souterrains, puis est activé par des arcs électroniques statiques. Ce processus permet de heurter un des trois électrons de chaque atome de mercure, le chargeant positivement. Ces ions de mercure sont ensuite envoyés dans cinq condensateurs à ions secondaires. Les condensateurs libèrent leurs ions sur le rail de tir principal. Quand le rail de tir s'étend, sa polarité passe du négatif au positif. La décharge ionisée massive est alors envoyée directement vers la cible. Chaque condensateur est conçu pour délivrer une charge moléculaire et magnétique spéciale, qui permet à la décharge ionique de traverser la plupart des boucliers d'énergie.

Pour une planète comme la Terre, une couverture totale contre les attaques venues de l'espace nécessite au moins 38 postes de canons à ions. S'il y en a moins, ils protégeront des zones spécifiques.

Capacités de l'arme

Le canon à ions Tollan, très puissant, est surtout utilisé contre les menaces aériennes ou venant de l'espace. Même si un seul canon peut détruire des vaisseaux spatiaux de grandes tailles, il est préférable d'utiliser des batteries pour assurer une couverture suffisante. Le canon tire des jets de particules fortement ionisées. En elles-mêmes, ces décharges ne sont pas particulièrement puissantes. Leur potentiel explosif est équivalent à celui d'une bombe de l'Air Force de 907 kg. L'efficacité de ces décharges est liée à leur capacité à traverser les boucliers énergétiques et à surcharger les systèmes d'alimentation de la cible. Une décharge suffit à surcharger le noyau d'alimentation d'un vaisseau et à provoquer une implosion massive.

Instructions de fonctionnement

Vu le niveau avancé de la technologie des Tollan, il est peu étonnant que le canon à ions soit presque entièrement automatisé, et ne demande généralement aucune intervention manuelle. Chaque installation est connectée à une unité centrale de traitement (CPC). Quand une menace est détectée, le CPC détermine le schéma et la fréquence nécessaires des tirs pour chaque installation. Les décisions de l'ordinateur sont traitées presque instantanément. Pour les cas rares où il faut le faire fonctionner manuellement, les ingénieurs Tollan ont muni chaque canon de son propre système de visée. Un panneau de commande se trouve à l'extérieur de chaque installation, protégé par une série de codes numériques de sécurité.

Caractéristiques techniques

  • Matériaux : Alliage Tollan impénétrable ;
  • Alimentation : Réseau d'énergie de Tollana.
  • Commande de tir : CPC ou interne.
  • Angle d'attaque : de -15 à 110 degrés.
  • Poids : 55 000 kg
  • Portée max. : 73 000 km.
  • Cadence de tir : 12 coups par minute (plus rapide en mode "rafale").
  • Vitesse de la décharge : 352 000 km/h.
  • Créateurs : Les Tollan.
  • Utilisateurs : Les Tollan.

Technologies Tau'ri

Autres technologies

Échangeur de personnalité

Description

Découvert sur P3W-924, ce dispositif a été créé par Ma'chello, un vieil homme que SG-1 a rencontré sur cette planète. Depuis des centaines d'années, il fuyait les grands maîtres Goa'uld, qui le pourchassaient à cause des machines sophistiquées qu'il avait créées. Ce dispositif permet à un individu d'échanger sa personnalité avec quelqu'un d'autre, prolongeant ainsi la durée de vie en la transférant dans un corps plus jeune. Le couple moteur interne à induction harmonique permet à l'inverseur de personnalité de fonctionner sans affichage ni commandes visibles.

La machine effectue un déplacement total de la personnalité grâce à un transfert de mémoire codée, imposée à l'ADN du corps de l'hôte. L'esprit peut continuer à exister sans se réincarner s'il peut quitter rapidement son corps actuel et utiliser le système immunitaire d'un hôte humanoïde. Quand le transfert a eu lieu, la personnalité peut vivre dans le corps de l'hôte jusqu'à ce que le système immunitaire s'effondre.

Instructions d'utilisation

La machine fonctionne seulement en présence de deux humains, car chacun doit saisir les poignées à chaque extrémité de l'appareil. L'inversion de personnalité se produit involontairement et instantanément, l'esprit de chacun passant dans le corps de l'autre. Le transfert laisse dans le dispositif une trace codée, rendant impossible de réinverser directement les personnalités. Pour remettre un individu dans son corps d'origine, il faut passer par des transferts entre d'autres individus, puisque de deux personnes déterminées peuvent échanger leurs personnalités une seule fois. Toutefois, il n'y a pas de limites au nombre total de transferts possibles. La machine est munie d'une source d'alimentation au plasma télécommandée, qui n'a pas besoin d'être activée avant l'utilisation.

Les instructions d'emploi étaient écrites dans une langue alien. Son système de codage est pratiquement indéchiffrable, le SGC ne sera probablement pas capable de déterminer ses principes de fonctionnement pour exploiter sa technologie. On a tout de même compris que l'"axe de quadrature" induit une suspension - d'une seconde quantique - de toutes les fonctions de l'organisme des deux esprits en cours de transfert. Et le "centrifugeur alternatif" domine la volonté des deux participants, dont les voies nerveuses et philologiques se combinent pour créer un tunnel temporaire d'énergie. Le transfert de personnalités se produit à travers ce tunnel. On estime que l'encodage de la machine est fiable à 100%.

Caractéristiques techniques

Matériaux : la machine est faite de titanium et de tritium. un alliage de cuivre est utilisé pour le conducteur bi-métallique.

  • Hauteur : 1,50 m.
  • Poids : 176 kg.
  • Créateur : Ma'chello, dont les inventions destinées à lutter contre les Goa'uld comprenaient un virus tuant seulement le symbiote et laissant l'hôte humain en vie.
  • Utilisateurs : Toute forme de vie humanoïde.

Chasseurs télécommandés

Description

Lors de l'épisode 04.02, SG-1 a rencontré les Eurondiens, humains avancés vivant dans un complexe souterrain. Ils livrent une guerre permanente à leurs ennemis, les Reproducteurs. Leur moyen de défense principal est leur dispositif de télécommande de chasseurs. Les pilotes, peu nombreux, dirigent simultanément, à distance, plusieurs aéronefs sans équipage. À l'instigation d'Alar, le colonel O'Neill a accepté d'essayer une des interfaces de commande de chasseurs. Il a abattu un drone de reconnaissance des Reproducteurs. Quand la base des Eurondiens a été attaquée, O'Neill et Teal'c se sont joints au combat. Le chasseur principal de O'Neill s'est écrasé sur un bombardier habité des Reproducteurs, tuant le pilote. Après avoir découvert la véritable raison du combat des Eurondiens, O'Neill s'est servi de l'interface de commande de chasseurs pour escorter un escadron de Reproducteurs et les aider à mener une attaque de front contre les installations souterraines des Eurondiens.

Capacité du dispositif

Il permet de piloter une formation d'aéronefs eurondiens sans équipage. Ces vaisseaux sont très rapides, très maniables et bien armés. Ils sont généralement employés pour affronter et détruire tout bombardier des Reproducteurs parvenant à passer le périmètre extérieur et les boucliers de défense. Ils peuvent aussi attaquer les cibles au sol. Grâce à cette interface, une poignée de pilotes Eurondiens peut éliminer un escadron entier de Reproducteurs. Les pilotes ont le contrôle total de leur unité. Cependant, l'ordinateur de l'interface de commande prend à sa charge l'automatisation des opérations de base, comme l'atterrissage et le décollage, pour que le pilote se concentre sur le combat aérien. L'interface de commande de chasseurs et ses aéronefs associés sont devenus l'arme principale face aux Reproducteurs.

Instructions de fonctionnement

D'abord, le pilote s'installe dans le fauteuil basculant de l'appareil. Quand la console secondaire se verrouille, l'écran de visualisation s'abaisse et le siège bascule vers l'avant, rapprochant le pilote de l'écran et de l'interface neuronale. Selon les Eurondiens, le pilotage par contrôle neuronal direct est très intuitif. Mais il n'est pas facile de piloter une formation d'aéronefs. Il faut de bonnes connaissances des techniques de combat et de la dynamique du vol. Habituellement, les cibles sont désignées aux pilotes par un des contrôleurs de la salle de commandement. Il existe un effet secondaire : beaucoup de pilotes souffrent de problèmes psychomoteurs à la suite d'une exposition prolongée au rayon de scannage de l'interface neuronale.

La technologie de l'interface est bien plus avancée que celles que l'on connaît sur Terre. On suppose que le rayon bleu du scannage de l'interface de commande peut analyser les ondes cérébrales du sujet et les convertir en commandes numériques. Ces ordres sont ensuite transmis aux aéronefs sur une fréquence sécurisée. Simultanément, des images vidéo en temps réel sont transmises l'aéronef au pilote, qui les voit sur l'écran. Tant que les chasseurs ne sont pas éloignés de la base eurondienne, le délai de réponse du pilote est pratiquement instantané. Si l'aéronef de tête est détruit, l'interface neuronale est automatiquement annulée et le pilote est affecté à un autre vaisseau.

Caractéristiques techniques

  • Matériaux : Divers alliages et plastiques.
  • Composants principaux : Écran de visualisation, fauteuil basculant, scanneur d'ondes cérébrales, interface neuronale, console secondaire, ordinateur de pilotage automatique et commandes d'artillerie.
  • Nombre maximum de chasseurs : 3 chasseurs par console.
  • Créateurs : Les Eurondiens.
  • Utilisateur : Les Eurondiens.

Le caisson cryogénique

Description

Dans Stargate SG-1, le caisson cryogénique permet de congeler les humains et de les garder à l'abri des effets du vieillissement, pour les ranimer à une date ultérieure. Si la procédure est relativement sûre pour un humain, les symbiotes Goa'uld ne peuvent pas survivre au processus. Certains membres de SG-1 ont été cryogénisés par Hathor, qui avait concocté un plan complexe pour obtenir des informations.

L'origine du caisson cryogénique n'est pas claire. Les agents de la Tok'ra ont suggéré plus tard que la technologie cryogénique du dispositif est d'origine Goa'uld, même si les caissons construits par Hathor l'ont été spécialement pour tromper SG-1. Ce dispositif abaisse fortement la température du sujet, le plongeant dans un état d'hibernation artificielle. Son activité moléculaire est réduite à 0,5% de la normale. De cette manière, une personne peut être gardée en stase pendant des centaines, voire des milliers d'années. L'intérêt est évident pour les gens souffrant de maladies incurables : ils pourraient être cryogénisés jusqu'à la découverte du remède.

Capacité du dispositif

Se plonger abruptement dans une mare d'azote liquide provoquerait instantanément la mort. Le processus cryogénisation doit être soigneusement contrôlé. D'abord, le sujet doit être sous sédatif, pour éviter l'effet de choc et de traumatisme mental. Ensuite, le patient doit recevoir des injections qui empêcheront ses tissus de geler. Puis il est installé sans le caisson et stabilisé. Une sonde IRM s’active à l'intérieur du caisson, permettant de surveiller la fréquence et la température spécifique de l'organisme. Puis on plonge le caisson dans la cuve d'azote liquide (-183°C) et le processus de cryogénisation proprement dite commence. On laisse l'azote envelopper lentement le patient jusqu'à qu'il atteigne l'état d'hibernation souhaité.

Bien que le caisson ait été conçu par les Goa'uld, ils ne peuvent pas être cryogénisés, et les Tok'ra non plus, parce que leur symbiote est incapable de survivre au processus de refroidissement.

Instructions d'utilisation

Le dispositif de cryogénisation est composé de quatre parties principales : le caisson de stase, la cuve d'azote liquide, le support de réanimation et la console informatique. Normalement, l'opérateur se tient devant la console, tandis que deux techniciens s'occupent des commandes secondaires. Quand le caisson de stase est sorti de la cuve d'azote liquide et placé sur le support de réanimation, les produits chimiques empêchant le gel des tissus sont rapidement retirés de l'organisme. La température du caisson s'élève et des chocs électriques sont appliqués au sujet pour le "réveiller". Les fonctions cérébrales sont surveillées par la console informatique. Quand le sujet a été ranimé, on lui fait une injection de sérum pour aider ses tissus à se régénérer pleinement.

Caractéristiques techniques

  • Matériaux : La cuve et le caisson sont composés d'alliages spécialement renforcés qui permettent au dispositif de supporter des températures très basses.
  • Plage de fonctionnement : -193°C à 30°C.
  • Poids : 448 kg.
  • Créateurs : Les Goa'uld.
  • Utilisateurs : Les humanoïdes.
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