Jeu de Guerre

Jeu de Guerre

Jeu de guerre

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Le jeu de guerre, encore appelé jeu d'histoire, wargame ou simulation de conflit, est un loisir dans lequel un ou plusieurs joueurs (nommés wargamers ou belliludistes) simulent des batailles ou des guerres.

Ils ont été utilisés à l'origine pour planifier des opérations militaires et des conflits par les états-majors militaires à partir de la fin du XIXe Siècle sous le nom allemand de Kriegspiel. Bien après les deux guerres mondiales, les amateurs de stratégie inventèrent alors des jeux où ils pouvaient jouer à se battre sur un plateau. Le jeu de guerre était né.

Sommaire

Une définition parfois floue

La définition d'un jeu de guerre ne pose en général pas de problème lorsqu'il s'agit de jeux à thème historique (simuler des batailles et des guerres qui ont réellement eu lieu). Mais de nombreux jeux de société, dits « de plateau », mettent en œuvre des combats, notamment des jeux ayant un ambiance fantastique ou de science-fiction, et en général des jeux à l'échelle tactique ou sub-tactique (cf. infra). Il devient alors délicat de classer les jeux dans telle ou telle catégorie.

En général, on considère qu'un jeu est un jeu de guerre s'il porte exclusivement sur la simulation du combat. Par exemple, les jeux suivants ne sont pas considérés comme des wargames : Blood Bowl, Dungeon Twister, La Guerre de l'Anneau, Risk.

Types

Habituellement, les jeux d'histoire sont classés selon l'époque, l'aire et l'échelle du conflit simulé.

Cadre historique

On peut citer des périodes particulièrement représentées :

Ainsi que le vaste domaine du rêve et de l'imaginaire :

Échelle

L'échelle est un autre paramètre de classification de ces simulations. On se base soit sur la taille de la plus petite unité de jeu soit sur l'étendue de la zone géographique couverte pour déterminer son échelle :

Stratégique
les unités sont typiquement de la taille d'une division, d'un corps ou d'une armée et sont basées sur leur force brute en effectifs et matériels. La production économique et la diplomatie entrent en jeu. Typiquement toutes les branches sont représentées (air, terre, mer) et parfois toutes les forces d'une nation. Elles couvrent des guerres complètes ou de longues campagnes.
Exemples : Empires in Arms (AH) sur les guerres napoléoniennes, World in Flames sur la Seconde Guerre mondiale (ADG) ou Pacific War sur la guerre du Pacifique, La Grande Guerre 14-18 (AW) sur la Première Guerre mondiale ou Vietnam 1965-1975 (VG) sur la guerre du Viêt Nam.
Opérationnel
les unités sont d'une taille variant d'un bataillon à une brigade et les facteurs opérationnels sont pris en compte (résistance à l'usure, graduation des efforts, capacité de manœuvre, etc). La manœuvre d'ensemble (ou plan), la vision générale de la situation et l'usage des réserves sont les facteurs les plus importants. Ces simulations sont souvent basées sur une seule branche des forces armées, les autres étant représentées sous forme abstraite. Elles couvrent une seule campagne ou une seule bataille de dimensions stratégiques (ou « hors de la vue »).
Exemples : jeux avec figurines Napoleon's Battles, Fire & Fury (guerre de Sécession), Spearhead (2e Guerre mondiale) ; jeux avec pions Battle for Germany (GDW) (bataille de RFA OTAN/Pacte de Varsovie), Napoleon's Last Battles (SPI) sur la campagne de Belgique, Panzerkrieg (AH) (Ukraine 1943-1944) et Barbarossa (SPI) sur l'opération Barbarossa,ou RAF (GDW) sur la Bataille d'Angleterre, Optimus Princeps sur les campagnes de Domitien, Trajan et Hadrien etc.
Tactique
les unités vont d'un simple véhicule à une escouade (« squad » en anglais) ou une compagnie et sont basées sur le type et la portée de leurs armes. Pratiquement toujours basées sur une seule branche de l'armée (souvent de terre) les autres étant totalement abstraites. Elles couvrent une seule bataille ou une partie d'une grande bataille.
Exemples : Jeux avec figurines : DBM et ses déclinaisons, Johnny Reb (GDW), Section d'Assaut (HC), Advanced Squad Leader (surnommé « ASL », AH) 2e Guerre mondiale niveau groupe de combat, Fire Team" (WEG) sorte d'ASL « moderne », Siege of Jerusalem (AH) le siège de 71 par les Romains, etc.
Embuscade ou sub-tactique
les unités représentent chacune un soldat. On prend en compte l'état de santé et les munitions de chaque unité. Elles couvrent de petites escarmouches.
Exemples : Firepower (AH) individuel moderne, Open Fire (VG) combats de chars 2e Guerre mondiale, Ambush et ses modules (AH) solitaire individuel 2e Guerre mondiale, etc.

Jeux d'histoire

Les jeux d'histoire sont consacrés à la simulation d’événements militaires historiques et de leurs paramètres connexes.

Il en existe plusieurs catégories (Référence : magazine Vae Victis no 81, "Glossaire francophone du jeu d'histoire stratégique et tactique"; tous les termes suivants ne sont pas utilisé par la communauté de joueur, il s'agit seulement d'une proposition de francisation de terme anglo saxon) :

  • Jeu d’histoire sur carte : Jeu d’histoire utilisant comme support une carte et des pions.
  • JaB – Jeu à Blocs : Jeu d'histoire dont les pièces de jeu sont constituées de blocs de bois.
  • JaCA - Jeu à Cartes d’Activation : Jeu d’histoire dont les règles s’articulent autour de cartes à jouer pour gérer activations, actions ou événements.
  • Jeu d’histoire avec figurines : Jeu d’histoire utilisant comme support un décor, comme plan de jeu, et des figurines.
  • DTP – "Découpe Tes Pions" (note : viens de l'anglais DTP = DeskTop Publishing): Jeu produit et édité directement par ses concepteurs, à partir de matériel bureautique et fourni avec des planches de pions à découper et à monter.

Enfin, une série est un groupe de jeux d'histoire sur le même thème, plus ou moins large, partageant les mêmes règles de base.

Mécanismes

Bien que chaque jeu soit différent, on retrouve fréquemment un certain nombre de mécanismes. De façon récurrente, on trouve l'enchainement de phases, alternées ou imbriquées, de mouvement ou de combat. Quelle que soit l'échelle, il existe une partie du tour servant à la préparation du combat et une autre à sa résolution.

Gestion du temps

Action d'opportunité
Les joueurs jouent normalement chacun leur tour. Cependant, certains jeux prévoient des actions dites d'opportunité. Par exemple, si une unité d'un joueur fait un mouvement et se retrouve dans la zone de tir d'une unité adverse, les règles peuvent prévoir un tir d'opportunité alors que ce n'est pas le tour du joueur contrôlant l'unité.
Événement extérieurs ou fortuits
Le scénario peut prévoir certains événement à certains tours, comme par exemple l'arrivée de renforts. Certains événements peuvent être tirés au hasard, comme par exemple la météorologie ou l'arrivée de ravitaillement ou de renforts.
Tour par tour
La gestion de la simultanéité des actions est difficile. Le jeu est découpé en tours représentant selon l'échelle quelques minutes (embuscade), dizaines de minutes (tactique), jours (opérationnel) ou semaines (stratégique).
Par soucis d'équité, les joueurs jouent l'un après l'autre au sein d'un tour. Soit chaque joueur fait toutes ses actions, soit les joueurs alternent, chacun jouant une unité à la fois.
Certaines actions priment parfois sur d'autres. Par exemple, on peut résoudre toutes les actions de tir avant de résoudre les autres actions (déplacements et combat corps-à-corps).
Le nombre d'actions qu'un joueur peut effectuer peut varier selon le camp, reflétant ainsi la capacité d'initiative et de renseignement du camp.

Placement et déplacement des unités

Brouillard de guerre
Le général n'a pas tous les renseignements sur la situation réelle ; on appelle ceci le « brouillard de guerre » (fog of war). Ceci peut se simuler de deux manières :
  • les joueurs masquent leurs pions, l'adversaire ne peut donc pas connaître leurs capacités ; certains pions sont des leurres ;
  • il y a un arbitre et trois cartes ; toutes les unités sont placées sur la carte de l'arbitre ; pour chaque joueur, la carte ne contient que ses propres pions, ainsi que certains pions adverse placés par l'arbitre ; cette solution est très contraignante et n'est en général utilisée qu'en tournois.
Capacité de déplacement
Souvent, la capacité de déplacement est exprimée par un nombre de points. Si la carte est découpée en cases (hexagonales en général), changer de case nécessite une dépense de points dépendant du type de terrain (route, plaine, colline...). Sur les cartes sans cases (jeu avec figurines), les déplacements se mesurent en centimètres (ou en pouces pour les jeux anglo-saxons).
Empilement
Dans les jeux avec pions en carton, les unités peuvent parfois fusionner (par exemple unité d'infanterie progressant avec une unité de chars d'assaut). Les pions sont alors empilés. Les règles d'empilement définissent les limites à l'empilement, ainsi que la manière dont les pions se comportent lors d'un combat (mise en commun du potentiel d'attaque, répartition des dégâts).
Placement initial
Le placement initial peut être libre, dans la limite d'une portion de territoire donnée. Il peut être aussi imposé par le scénario.
Socle
Dans les jeux avec figurine, la taille du socle indique en général la place occupée par l'unité. Ceci dépend du type d'unité (cavalerie, fantassin…) mais aussi de son organisation (en rang serré, chaotique…).

Combat

Ligne de tir
Lorsque des unités ont une capacité de tir (arc, arme à feu), on ne peut pas toucher une unité qui est masquée par un obstacle. Certains jeux gèrent l'altitude : une unité peut alors tirer si elle est plus haute que l'obstacle, ou si la cible est plus haute.
Officier
Les capacités d'une unité peuvent être augmentées par la présence à proximité — ou dans l'unité, le pion est alors empilé — d'un officier. L'officier est ainsi parfois considéré comme une unité à part (pouvant se déplacer indépendamment, pouvant être tué).
Retournement des pions
Les unités ayant subi une attaque sont affaiblies (par exemple capacité de déplacement ou d'attaque réduite, comportement de fuite systématique). Souvent, on retourne le pion pour indiquer que l'unité est affaiblie. Les règles peuvent prévoir les circonstances dans lesquelles un pion est remis « en état » (par exemple ralliement par un officier).
Table de résolution
Les combats sont parfois résolus avec une table de résolution. Les capacités des unités sont reportées sur les lignes et colonnes, et la case de la table ainsi désignée indique les conditions de victoire (score à réaliser avec des dés). Ou encore, on fait la différence des capacités de combat que l'on reporte sur les colonnes, un jet de dés indique la ligne, et la case désignée indique le résultat du combat.

Conditions de victoire

Les conditions de victoire dépendent du scénario. Cela peut être conquérir un objectif, détruire le maximum d'unités ennemie, réussir à faire transiter une unité particulière (évacuer une personnalité, transporter un matériel sensible, un document), tenir un siège un certain nombre de tours (avant l'arrivée de renforts)…

Jeux d'histoire

  • Série De Bellis… (ou DBx)
    • De Bellis Antiquitatis (DBA) (la guerre de l'antiquité à la période médiévale en figurines 15 mm), une armée complète fait 12 plaquettes, d'un éléphant de guerre à quelques fantassins ou cavaliers par plaquette.
    • De Bellis Multitudinis (DBM) de 3000 av. J.-C. à 1500 ap. J.-C., les mêmes plaquettes que DBA mais une armée contient de 150 à 400 figurines : de l'antique médiéval grand-tactique.
    • De Bellis Renationis (DBR) base DBM, de 1500 à 1700, de la Renaissance à la guerre en dentelles.
  • De Bonaparte à Napoléon (DBN) mécanisme inspiré par la série DBM pour le 1er empire.
  • Le Jeu de la Guerre par Guy Debord, basé sur la théorie de Clausewitz et la guerre classique du dix-huitième siècle.[1] (Gallimard, 2006).
  • Wooden Ships and Iron Men : la marine à voile à la fin du XVIIIe siècle
  • Les Trois Couleurs : règle de Kriegspiel pour figurines (période 1792-1815)
  • Les Aigles (jeux) période 1er empire.
  • Empires in Arms (Harry Rowland et Greg Pinder, Avalon Hill, 1983)
  • Napoléon à Austerlitz, le jeu de référence du wargame à la française (Jean-Pierre Défieux, Jeux Descartes, 1979)
  • Friedland (Jean-Jacques Petit, Jeux Descartes, 1992)
  • Napoleon's Battles (NB) de Avalon Hill pour jouer avec des figurines même les plus grandes batailles de 1792 à 1815 - La règle est aujourd'hui déclinée de 1700 à 1850
  • Solferino (Jean-Pierre Défieux, Jeux Descartes, 1978)
  • Bataille de la Marne 1914 (Jean-Jacques Petit, Jeux Descartes, 1982)
  • Blitzkrieg (Règle de jeu avec figurines pour la Seconde Guerre mondiale)
  • 2eme D.B. "I : Normandie"(Jean-Jacques Petit, Jeux Descartes, 1982)
  • Dîen Bîen Phu (Jean-Jacques Petit, Jeux Descartes, 1980)
  • Cry Havoc (escarmouche, Moyen Âge)
  • Squad Leader et Advanced Squad Leader (tactique, Seconde Guerre mondiale)
  • Section d'Assaut (tactique, 2de Guerre mondiale, avec figurines), utilisé fréquemment avec des figurines 1/72, de façon à inclure dans le jeu des maquettes plastiques de véhicules (Airfix…)
  • L'Art de la guerre (ADG) règle gratuite en diffusion libre permettant de jouer avec ou sans figurines des batailles de toute taille de 3500 av. J.-C. à nos jours.
  • Flames of War (tactique, 2de Guerre mondiale, avec figurines), à l'échelle 15 mm.
  • Vietnam 1965-1975 (Nick Karp, Victory Games, 1984)
  • Série Jours de Gloire, (Frédéric Bey, 25 batailles napoléoniennes publiées depuis 1997 par Vae Victis et Canons en Carton)
  • Série Au fil de l'Epée, (Frédéric Bey, 30 batailles médiévales publiées depuis 1999 par Vae Victis et Canons en Carton)
  • Imperator, Semper Victor et Ultimus Romanorum (Frédéric Bey, jeux stratégiques sur l'Empire Romain publiés en 2001, 2004 et 2007 par Vae Victis)
  • Morne Plaine

Univers imaginaires

Et la liste pourrait se poursuivre encore de plusieurs centaines de titres.

Jeu vidéo de guerre

Les différents types de jeu vidéo de guerre

La presse et les forums utilisent souvent certains sigles :

Certains jeux récents sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d'entrainement...

Article détaillé : Serious game militaire.

Avantages et inconvénients

L'informatique offre de nombreux avantages aux simulations :

  • plus besoin de lancer le dé en permanence
  • pas de trace des mouvements à conserver
  • possibilité de sauvegarder facilement les positions
  • facilité à trouver des partenaires de jeu en passant par Internet
  • apparemment, plus la peine d'apprendre les règles, la machine s'en charge pour vous en se chargeant des déplacements et des résolutions de combats (mais pour optimiser votre stratégie la connaîssance des règles sera requise quand même).

Mais apporte aussi des désavantages qui diminuent avec l'augmentation de la puissance (et la baisse corrélative des prix) des ordinateurs :

  • l'intelligence artificielle est souvent moins performante que celle d'un humain
  • le manque d'interaction humaine
  • des règles peuvent être beaucoup plus compliquées et donc difficiles à comprendre, surtout lorsqu'elles ne sont pas totalement exposées au joueur (facteur aléatoire)
  • une certaine difficulté à voir l'ensemble du champ de bataille en détail sauf à pouvoir zoomer.

Ces jeux diffèrent des traditionnels jeux vidéo de stratégie en temps réel car ils sont le plus souvent basés sur un système de tour par tour avec néanmoins une limite de temps pour garder un rythme.

À ce sujet, un débat sépare anciens et nouveaux joueurs sur micro (les anciens venant des wargames sur cartes ou en jeu de société). Les anciens aiment l'analyse et la profondeur de simulation offerts par l'informatique. Ils préfèreront donc des jeux au tour par tour. Les nouveaux recherchent dans les jeux vidéo la dynamique de jeu et les effets graphiques proposés. Les jeux en temps réel retiendront plus leur attention.

Quelques jeux de guerre vidéo

Liens externes


Sites militaires

La presse spécialisée

Notes

  1. http://www.ecrans.fr/Debord-Kriegspiel,3636.html Article de Libération sur l'adaptation informatique du jeu de Guy Debord


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