Hyperrealite

Hyperrealite

Hyperréalité

En sémiotique et dans la philosophie post-moderne, on utilise le terme dhyperréalité (à ne pas confondre avec le surréalisme ou lhyperréalisme) pour décrire le symptôme dune culture postmoderne évoluée. Lhyperréalité caractérise la façon dont la conscience interagit avec la réalité. Tout particulièrement, quand la conscience perd sa capacité à distinguer la réalité de limaginaire et commence à sengager avec ce dernier sans comprendre ce quil fait, elle sintroduit alors dans le monde de lhyperréel. La nature du monde hyperréel se caractérise par une amélioration de la réalité. Jean Baudrillard, Daniel Boorstin, Albert Borgmann et Umberto Eco sont de célèbres théoriciens de lhyperréalité.

Plusieurs aspects de lhyperréalité peuvent être pensés comme une « réalité par proxy ». Par exemple, un amateur de films X vit dans le monde non-existant de la pornographie. Même si celle-ci nest pas une description précise du sexe, pour les personnes qui les regardent, la réalité du sexe devient quelque chose de non-existant. Autre exemple simple : le M de McDonalds crée un monde avec la promesse dune quantité sans fin de nourriture identique. En réalité (selon les critiques), le M ne représente rien et la nourriture produite nest pas identique ou infinie, mais des ingrédients de mauvaise qualité, vendus sous une marque, pour lesquels il est donc difficile de sidentifier.

Dans les arts visuels, lhyperréalisme est reconnu comme une sous-catégorie du photoréalisme. Par lintermédiaire dune imagerie photographique pertinente, les peintres hyperréalistes créent une simulation en deux dimensions dune réalité en trois dimensions. Lart hyperréel est une représentation convaincante de la représentation. Parmi les hyperréalistes, on compte Alicia St Rose, Jacques Bodin, le peintre argentin contemporain Mariano Ristori Morakis, Robert Bechtle, Pedro Campos, Denis Peterson, Ralph Goings, Steve Mills, Juan Bautista Nieto et Davis Cone.

Selon Baudrillard, le monde dans lequel nous vivons a été remplacé par une copie du monde, nous y recherchons des stimuli simulés et rien de plus. Baudrillard emprunte à Borges lexemple dune société dont les cartographes ont créé une carte si détaillée quelle couvre les choses même quelle a été conçue pour représenter. Quand lempire décline, la carte se fond dans le paysage, et il ne reste ni la représentation ni le restant vrai, mais juste lhyperréalité. Lidée dhyperréalité de Baudrillard a largement été influencée par la phénoménologie, la sémiologie et Marshall McLuhan.

Sommaire

Origines de lhyperréalité

Bien que le concept ait ses racines dans danciens débats sur la réalité et lillusion, lorigine de lhyperréalité remonte à létude Arcades de Walter Benjamin sur les marchandises comme signe. Alors que Benjamin menait ce travail proto-psycho-géographique, il prit du cyanure pour échapper aux nazis en 1940 à la frontière française. Ces thèmes furent formalisés dans létude dIsidore Isou sur lhypergraphisme lettriste au début des années 1950. Les objets de consommation ont une valeur-signe, ce qui signifie quils indiquent quelque chose au sujet du propriétaire, dans le contexte dun système social (voir Baudrillard). Par exemple, un roi qui porte une couronne utilise celle-ci comme un signe indiquant quil est le roi (alors que dans la réalité, elle est dénuée de sens). La valeur-signe na pas de sens inhérent ou de valeur au-delà de ce quil convient. Ainsi, par exemple, les bijoux de la couronne ne valent rien jusquà ce que quelquun soit daccord pour les vendre pour tant de diamants ou de pièces dor. Alors que les valeurs-signes deviennent plus nombreuses, linteraction devient de plus en plus basée sur des choses sans signification intrinsèque. Ainsi, la réalité devient de moins en moins importante, alors que léchange des signes prend lascendant. Si des grains de sable sont mis un par un sur une table, à un certain moment arbitraire, les grains deviennent un tas de sable. De la même façon, quand la valeur-signe devient plus complexe, la réalité se transforme en hyperréalité et il devient alors de plus en plus difficile de distinguer ce qui est « réel ».

Définitions de lhyperréalité

  • "La simulation de quelque chose qui na jamais réellement existé" – Jean Baudrillard

Signification de lhyperréalité

Lhyperréalité est significative comme paradigme éclairant la condition culturelle américaine. La consommation, parce qu'elle dépend de la valeur-signe (par exemple, une marque X montre que untel est à la mode, la voiture Y que untel est riche), peut être vue comme un facteur contribuant à la création de lhyperréalité ou de la condition hyperréelle. Lhyperréalité trompe la conscience en la détachant de tout engagement émotionnel réel. A la place, elle opte pour des simulations artificielles et des reproductions sans fin dapparences fondamentalement vides. Par essence (bien que Baudrillard lui-même sopposerait à lusage de ce mot), on trouve mieux lépanouissement ou le bonheur dans la simulation et limitation dun simulacre de la réalité, plutôt que confronté à une réalité "réelle".

Un lieu hyperréel, tel quun casino à Las Vegas, donne au sujet limpression qu'il marche dans un monde imaginaire tout le monde est en train de jouer. Le décor nest pas authentique, tout est copie, lensemble ressemble à un rêve. Le casino, en revanche, encaisse l'argent et ceci nest pas un rêve, mais on est plus disposé à le dépenser lorsque la conscience ne comprend pas réellement ce qui se passe. Autrement dit, bien que l'on puisse intellectuellement comprendre ce qui se passe dans un casino, la conscience n'arrive pas à concevoir la réalité de l'argent dépensé dans ce monde si loin du réel. Il est dans lintérêt des décorateurs d'accentuer le caractère non-authentique du lieu, de sorte que lexpérience entière semble fausse. Le casino senrichit en faisant de l'argent un objet dénué de valeur intrinsèque.

Note : De nombreux philosophes post-modernes, incluant Baudrillard, ne parlent pas dhyperréalité en terme dichotomique de sujet/objet.

Exemples dhyperréalité

  • Une boisson énergétique avec un parfum qui nexiste pas ("zeste de baies sauvages glacées")
  • La pornographie (plus sexe que le sexe lui-même)
  • Un sapin de noël en plastique qui ressemble plus à un vrai sapin de noël
  • La photo de magazine dun top modèle qui a été retouchée par ordinateur
  • Un jardin parfaitement taillé (naturel comme hyperréel)
  • Toute version massivement promue de faits présents ou historiques
  • La Guerre du Golfe, dans la mesure l'Amérique l'a comprise : Baudrillard, en fait, prétend que la Guerre du Golfe na jamais eu lieu
  • Beaucoup de villes et endroits du monde qui n'ont pas évolué en tant qu'endroits fonctionnels, mais avec une certaine base de réalité, comme sils étaient des créations ex nihilo : Disney World, Célébration en Floride ou encore Las Vegas.
  • Télé et films en général, à la création d'un monde d'imagination et à la dépendance que le téléspectateur engage dans ces mondes imaginaires.
  • Les programmes de « télé réalité » qui n'ont rien à voir avec la réalité.

Références

  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu dune traduction de larticle de Wikipédia en anglais intitulé « Hyperreality ».

Voir aussi


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