- Gameplay de Warhammer 40,000: Dawn of War
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Warhammer 40,000: Dawn of War
Warhammer 40,000
Dawn of WarÉditeur THQ Développeur Relic Entertainment Date de sortie 24 Septembre 2004 Version 1.51 Genre Stratégie temps réel Mode de jeu Campagne, Escarmouche, Multijoueur Plate-forme PC (Windows 98/2000/XP/ME) Média CD-ROM Langue Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol Contrôle clavier, souris Warhammer 40,000: Dawn of War est un jeu de stratégie en temps réel développé par Relic Entertainment puis édité par THQ en 2004. Il est basée sur la franchise Warhammer 40,000, un univers de fiction futuriste.
Cette fois quatre races s'affrontent dans un univers en 3D, à savoir les Eldars, les Spaces marines, le chaos et les orks. Avec les suppléments (dont deux standalone), cinq autres armées s'invitent: la garde Impériale, les Nécrons, les Tau, les sœurs de bataille et les Eldars noirs, soit en tout 9 armées différentes. La violence et le réalisme poussé des combats ont beaucoup contribué au succès commercial annoncé de ce jeu.
Il est toutefois à noter que ce jeu comporte de grosses différences avec le jeu de figurines, différences qui le rendent parfois aberrant aux yeux des collectionneurs de Warhammer 40,000.
Sommaire
Gameplay
Dans nombre de jeux de stratégie en temps réel, dont les plus connus sont les séries des Age of Empires, des Warcraft ou des Command and Conquer, on a souvent besoin de récolter des ressources (bois, pierre, or, minerai, nourriture...) pour construire sa base et ses unités. Dans Dawn of War on se concentre plus particulièrement sur les combats.
Comme beaucoup de jeux de stratégie, Dawn of War n'échappe pas à la règle de la construction de base pour autant, on possède toujours une unité de type constructeur (Chanteur de Moelle pour les Eldars, Gretchins pour les Orks, Hérétique pour le Chaos et Serviteur pour les Space Marines), et l'on doit construire sa base et améliorer ses unités pour espérer battre l'ennemi.
Là où Dawn of War se distingue de ses concurrents, c'est dans l'acquisition des ressources nécessaires pour la construction des unités. Cette acquisition dépend de l'avancement sur la carte. Le joueur doit ordonner à ses unités d'infanterie de prendre des points dits « stratégiques », et qui représentent des passages obligés par ses ennemis pour venir jusqu'à vous. Ces points stratégiques sont représentés sur la mini-carte par un carré bleu, et permettent d'augmenter le taux de réquisition, qui est l'une des trois ressources du jeu nécessaire pour la construction d'unités. En ce sens il reprend le système de jeu de Ground Control. Ces points sont aussi vitaux pour l'expansion des bases, car vous ne pouvez pas construire partout sur la carte, mais à proximité d'éléments clés de la base, constitués par votre centre de commandement ou des postes d'écoutes;, à construire justement sur les points de réquisition capturés.
À la réquisition vient s'ajouter une autre ressource : l'énergie. L'énergie est fournie par des centrales électriques issues des technologies de chaque race. Chacune possède deux types de centrale : une centrale à placer partout sur la carte près des avant-postes ou d'un centre de commandement (bâtiment principal), et une centrale thermique, à construire sur des emplacements spéciaux et critiques (en cela que ce sont parfois des emplacements contestables par l'ennemi. Les centrales thermiques sont intéressantes, car elles produisent quatre fois plus d'énergie que les autres centrales.
Une troisième ressource est disponible, mais seulement pour les joueurs Orks, c'est la Waaagh!. La Waaagh! est le pouvoir que génère les Orks lorsqu'ils sont nombreux, plus il y a d'Orks et plus la Waaagh! est puissante, alors plus les Orks sont forts et nombreux, et ainsi de suite. En termes de jeu, le joueur Ork doit construire un bâtiment spécial nommé la bannière Waaagh!, qui augmente alors la puissance de son clan Ork et lui permet de recruter plus de troupes et d'avoir accès à un meilleur équipement. Cette ressource-ci, combinée au fait que si la limite d'unité des autres races est arrêtée à 20, celle des Orks va jusqu'à 100 (mais chaque soldat coûte 1, et 2 pour les chefs), font des Orks une race très puissante mais néanmoins imprévisible, et étonnamment peu jouée en jeu multijoueur.
Le jeu en lui-même (une fois le coup de main de création de la base et des unités pris) se veut nerveux, et très violent. Très vite, les tirs de bolters et de canons shurikens laissent place à des assauts et à des corps-à-corps brutaux où des hectolitres de sang sont déversés.
Le système de gestion même des unités fait tout pour inciter le joueur à se lancer à l'assaut le plus vite possible, car en plus des pointes de réquisitions, les unités sont créés en escouades, et non en unités individuelles (excepté pour les héros, et les véhicules), on peut renforcer son escouade en cliquant sur une icône appropriée et en dépensant les ressources demandées, les unités demandées sont alors directement téléportées dans votre escouade, ce qui permet alors des combat intensément lents, du fait que les escouades disparaissent lentement.
Pour faire la campagne solo, le joueur prend la tête d'une armée de Space Marines : les Blood Ravens, pour le jeu multijoueur, un joueur a le choix entre les Space Marines, les Space Marines du Chaos, les Eldars et les Orks.
Les armées du jeu
L'armée Space Marines
Il s'agit d'une armée d'élite génétiquement modifiée, surentrainée et fiable. C'est la force de frappe la plus puissante de l'Imperium de l'Humanité. Les Space Marines, sortes de moines soldats fanatiques envers l'Empereur (ils sont dirigés par des chapelains, sont organisés en chapitres dirigés depuis des Q.G. appelés monastères et leurs armes et armures sont bénies), sont biens armés, bien protégés, capables de faire face à une multitude de situations grâce à leur extraordinaire polyvalence et plus que tout ils sont dotés d'un excellent moral. De plus, les Space Marines peuvent déployer leurs forces via des modules d'atterrissage : ce sont des sortes de capsules contenant des unités d'infanterie, lancées depuis un vaisseau en orbite et atterrissant (ou plutôt s'écrasant) au milieu des lignes ennemies. Les forces Space Marines sont constituées des unités suivantes :
- Infanterie
- Serviteur : androïde biomécanique dépourvu d'arme. Il est chargé d'installer les structures Marines lancées depuis l'espace sur le champ de bataille et il répare aussi toute unité mécanique. Il soigne ses propres dégâts lentement.
- Escouade Tactique : Unité de base des Marines qu'ils utiliseront tout le long du jeu. Capables en tir, en corps-à-corps (sauf contre les unités spécialisés en corps-à-corps), ils ont accès à un vaste choix d'armes lourdes qui leur permet de faire face à toute situation (lance-missile, bolter lourd, lance-plasma...), que ce soit contre des troupes lourdement blindées, de l'infanterie légère ou des véhicules. Ils sont, de base, armés d'une sorte de fusil-mitrailleur appelé Bolter et de couteaux de combat.
- Escouade d'Assaut : Unité spécialiste du corps-à-corps, armée d'épées-tronçonneuses, de pistolets bolters et pourvues de réacteurs dorsaux, ils engagent rapidement l'ennemi et peuvent lui bondir dessus. Plus résistant que le Marine de base.
- Escouade de Scouts : Légers, faiblement protégés et rapides, ils forment l'unité de capture et de reconnaissance des Marines. Plus tard dans le jeu, ils constitueront d'excellents snipers, de plus leur lance-flammes peuvent se révéler extrêmement utiles afin de démoraliser certaines troupes (les Orks y sont particulièrement sensibles).
- Escouade de Terminators : Ces vétérans Space Marines n'apparaîtront sur les champs de bataille que tard dans le jeu. Extrêmement résistants grâce leur armure Terminator, ces guerriers permettent de prendre l'avantage dans de nombreux assauts. Ils sont armés d'un fulgurant (ou StormBolter dérivé de bolters jumelés) ainsi que d'un gantelet de combat disproportionné appelé gantelet énergétique. Leurs escouades peuvent avoir accès à deux armes lourdes, le Lance-Flammes Lourd et le Canon d'assaut, sorte de mitrailleuse gattling.
- Escouade de Terminators d'Assaut : encore plus résistants que les Terminators normaux grâce à leur Bouclier-Tempête, et équipés d'un Marteau-Tonnerre ces guerriers n'ont pour ainsi dire, pas d'égal sur le champ de bataille.
- Véhicules
- Rhino : véhicule de transport rapide faiblement blindé. Sans armes.
- LandSpeeder : petit véhicule anti-gravité léger et maniable. Armé d'un bolter lourd et d'un canon d'assaut, il est redoutable contre l'infanterie légère, mais reste fragile.
- Whirlwind : Variante du Rhino dotés d'un lance-missiles multi-tubes. Cette pièce d'artillerie peut pilonner à d'importantes distances, sans causer de dommages collatéraux. (note : la version de l'add-on en fait un tank très blindé, alors qu'il est très fragile dans le jeu de base).
- Dreadnought : marcheur de combat extrêmement résistant, doté de pinces énergétiques jumelées à des lance-flammes, il est de base un redoutable adversaire au corps-à-corps. On pourra lui adjoindre un canon d'assaut pour faire face à de l'infanterie ou des canons-laser jumelés pour se débarrasser des véhicules. Très difficile à détruire, à moins d'avoir de l'armement spécifiquement antichar.
- Dreadnought Hellfire : version axée sur le tir du Dreadnought, il est de base doté d'un canon d'assaut et d'un lance missile, ce qui fait de lui une unité versatile.
- Predator : Char principal des Marines. Doté de bolters lourds jumelés et d'un auto-canon dans sa version de base, il pourra être amélioré en Predator Annihilator en remplaçant son armement par des canons lasers. (note : dans l'add-on, les Marines n'ont accès qu'au Predator Annihilator)
- Land Raider : monstrueuse machine de combat, il s'agit du char ultime des Marines. Dotés de deux jumelages de canons lasers latéraux et de bolters lourd jumelés de face.
- Unités spéciales
- Commandeur : Personnage unique, commandant de l'armée. Puissant guerrier spécialisé en corps-à-corps, il l'est encore plus face à des démons.
- Archiviste : personnage dotés de pouvoirs psychiques. Puissant au corps-à-corps, et dotés de plusieurs facultés, il constitue un appui non négligeable.
- Apothicaire : Unités individuelles soignant les unités proches.
- Sergent Vétéran : ce personnage peut être adjoint à une unité de Marine déjà existante. Bon guerrier, il augmente notablement le moral des troupes.
L'armée Eldar
Si les Space Marines sont polyvalents, les Eldars sont au contraire très spécialisés, ayant des unités dévastatrices contre certains types d'unités mais totalement inutiles contre le reste. Peu nombreux, élitistes, les Eldars constituent la race la plus controversée du jeu; en effet certains la jugent injouable, ingérable et trop faible, d'autres au contraire la disent démesurément puissante. Débat classique inhérent aux races dont le gameplay est tout sauf basique. Ils sont caractérisés par une grande mobilité et par des unités puissantes mais globalement peu résistantes. Ils ont de plus la possibilité de construire n’ importe où sur la zone de jeu, particulièrement utile pour renforcer une position avancée.
- Infanterie
- Chanteur de moelle : unité de travail de base des Eldars. Il façonne la moelle spectrale pour ériger les bâtiments. S'il est doté d'une épée, plus anecdotique qu'autre chose, son intérêt majeur consiste en sa capacité de téléportation.
- Gardien : épine dorsale de toute ost Eldar, les Gardiens ne sont ni plus moins que de la chair à canon. Armés d'une catapulte shuriken et protégés d'une armure composite, ils sont idéaux pour harceler l'ennemi en début de partie, mais seront par la suite largement négligés.
- Rangers : unité furtive et rapide, le Ranger constitue la version Eldar du sniper. Parfaits pour démoraliser l'ennemi de loin, ils sont inutiles dès lors qu'ils sont engagés au corps-à-corps ou sous le feu ennemi. Unité très peu utilisée.
- Guerrier aspect : Banshees : Ces guerrières fantomatiques sont des spécialistes du corps-à-corps. Armées d'un pistolet shuriken, ce sont leurs épées énergétiques qui sèmeront la terreur dans les rangs adverses, ayant la particularité d'ignorer les armures ennemies.
- Guerrier aspect : Araignées Spectrales : très efficacement protégées, ces unités éliminent l'infanterie légère comme l'infanterie lourde grâce à leurs tisse-mort. Lentes et inefficaces au corps-à-corps, leur placement sur le champ de bataille est essentiel, ils sont de ce fait capables de se téléporter sur de courtes distances. Idéal pour des stratégies de "hit and run".
- Guerriers aspect : Faucheurs Noirs : malgré ce qu'en dit le manuel, et les nombreuses polémiques, il s'agit d'infanterie légère. Légère au niveau de l'armure, mais lourdement armés, ces lance-faucheurs sont étudiés pour exterminer l'infanterie; leur efficacité est négligeable contre les véhicules.
- Véhicules
- Vyper : cette moto anti-gravité est faite pour explorer et harceler. Faiblement blindée, seulement doté d'un canon shuriken, cette unité est largement délaissée par une vaste majorité de joueur.
- Char antigrav Falcon : très maniable, ce transport de troupe est généralement utilisé comme véhicule d'assaut léger : ses catapultes shuriken jumelées lui permettront de se débarrasser de la piétaille. De plus, on peut lui adjoindre une arme lourde très efficace contre l'infanterie lourde. Redoutable s'il arrive suffisamment tôt sur le champ de bataille.
- Seigneur fantôme : le marcheur Eldar, contrepartie du Dreadnought Space Marines. S'il est largement moins blindé que ce dernier, ses deux bras de combat couplés à des lance-flammes font de lui un adversaire exceptionnel au corps-à-corps. On peut lui adjoindre une lance stellaire pour accroître son efficacité anti-véhicule. Fragile, onéreux et dévastateur, il illustre parfaitement le style de jeu Eldar, à l'exception du fait qu'il n'est pas très rapide.
- Prisme de Feu : Ce char antigrav lourd sèmera la terreur dans les rangs adverses(et même parfois dans les rangs alliés) grâce à son canon à prisme, brisant les formations et endommageant véhicules et bâtiments. Ses catapultes shuriken jumelées vomiront un flot continu de projectiles contre l'infanterie.
- Plateformes antigrav : de petits modules, liées aux unités, destinés à porter une arme lourde, canon stellaire ou canon à distorsion. Son intérêt majeur est d'accroître à moindre coût l'efficacité anti-véhicule de l'infanterie Eldar. Bien qu'étant un véhicule, il est considéré comme de l'infanterie pour ce qui concerne les dommages.
- Unités spéciales
- Grande prophétesse : le commandant des Eldars. Combattante puissante au corps-à-corps, elle reste en deçà de la plupart des autres commandants sur un point de vue de la puissance brute. Elle est par contre dotée de puissants pouvoirs psychiques pouvant aider, démoraliser ou détruire.
- Avatar de Kaela Mensha Khaine (Dieu à la main sanglante) : unité monstrueuse, personnification du dieu guerrier des Eldars, ils sèmera la destruction dans les rangs adverses à grands coups de mort hurlante sa gigantesque épée. Outre ses capacités martiales et son exceptionnelle résistance, il galvanisera ses alliés Eldars sur le champ de bataille en leur offrant de nombreux bonus, au moral et à la vitesse de constitution en particulier, ce qui en fait pour beaucoup la plus puissante unité du jeu.
- Archontes : psykers mineurs des Eldars, ils sont les sergents des unités de Gardiens. Honorables au corps-à-corps, ils apportent surtout un avantage tactique à leur unité, grâce à des compétences et un bonus au moral. Armés de base d'une épée et d'un pistolet shuriken.
- Conseil des Prescients : cette unité unique est intégralement composée d'Archontes, et disposent de ce fait de toutes leurs capacités. Une fois dotés de lames sorcières, ils tailleront en pièce tout ce qui se trouve sur leur chemin. C'est l'une des plus puissante unité, au contact, du jeu.
- Exarques : sergents et versions plus puissantes des guerriers aspects. Ils améliorent le moral et les dommages de leur escouade. Ils sont en outre dotés d'un armement "non conventionnel" : l'exarque Araignée Spectrale est pourvu de deux tisse-mort, le Faucheur Noir d'un canon shuriken et l'exarque Banshee d'un exécuteur. Ces unités liées peuvent souvent faire la différence lors d'un combat.
Ces informations ne sont valables que pour Dawn of War, la morphologie des Eldars ayant considérablement évoluée dans Winter Assault.
L'armée Ork
Les Orks sont la race la plus répandue de la galaxie. S'ils pouvaient se regrouper en une coalition stable, ils pourraient facilement la dominer, mais heureusement ils sont incapables de s'entendre, et finissent toujours par se battre entre eux. Ils sont divisés en différents clans qui peuvent s'allier sous la bannière d'un Big Boss. Ce regroupement est nommé une Waaagh! La Waaagh! se maintient tant que le Big Boss la mène à la victoire. Sinon les différentes rivalités reprennent le dessus. Une armée Ork est presque-entièrement axée sur le corps-à-corps. Ses escouades sont nombreuses car, n'étant pas très résistantes, ils essuient généralement de nombreuses pertes en se ruant sur l'ennemi. L'unité finale, le squiggoth, une énorme créature, a de bonnes armes de tir mais le corps-à-corps reste son domaine de prédilection. Le Big Boss et le Gromek sont faits aussi pour le corps-à-corps, mais dans la nouvelle extension "Dark Crusade" une nouvelle unité voit le jour: Les frimeurs. Cette nouvelle unité assure le soutien de moyenne portée qui manquait chez les Orks.
L'armée des Space Marines du Chaos
Les Space Marines du Chaos étaient des Marines loyalistes qui ont été attirés par les puissances obscures du Warp. Au final, on obtient une armée ayant de nombreuses caractéristiques communes avec les Space Marines, le tout ponctué d'abominations démoniaques. C'est une armée très équilibrée, dotée de puissantes unités de corps à corps, d'une puissance de feu légèrement inférieure à celle des Marines, ainsi que d'un appui dévastateur. Ils ne bénéficient cependant pas du moral exceptionnel de ces derniers, mais ont en contrepartie des escouades plus nombreuses et plus variées.
- Infanterie
- Hérétique : unité de construction élémentaire, ils sont dotés de l'intéressante capacité de travail forcé, leur permettant d'invoquer des bâtiments beaucoup plus rapidement, au détriment de leur santé qui décroit alors rapidement.
- Adorateurs : chair à canon pure et simple des armées du Chaos, cette unité n'endommagera pas grand chose avec ses pistolets lasers et ses couteaux, mais occupera l'ennemi un certain temps.
- Space Marine du Chaos : le corps de l'armée du Chaos. Equipés de bolters, engoncés dans des armures énergétiques altérées, ils sont très semblables aux Marines loyalistes. Ils sont cependant plus nombreux, mais ont un moral moins solide. Ils ont accès à certaines armes lourdes classiques : bolter lourd et lance-plasma.
- Raptor du Chaos : Les Marines d'assaut du Chaos, ou la mort venue du ciel à grands coups d'épées tronçonneuses. Ils peuvent eux aussi accéder à des armes spéciales, contrairement aux Marines d'assaut. Très mobiles grâce à leurs réacteurs dorsaux, ils peuvent sauter par dessus les obstacles pour effectuer des frappes chirurgicales... ou se jeter dans la mêlée. Il est à noter que leur nom de "raptors" n'est pas celui du jeu de figurine, étant celui de "rapace", plus en phase avec leur rôle.
- Marines Possédés : Dépourvus de capacité de tir, non démoralisables et largement améliorables, ces unités onéreuses constituent la plus puissante unité de corps à corps du Chaos. Les voir déferler à toute vitesse sur ses troupes, à grands renforts de flammes démoniaques, démoralisera aussi bien les troupes que les joueurs adverses.
- Oblitérators : Ces effroyables troupes constituent le fleuron des troupes de tir du Chaos. Equipés d'un gantelet énergétique, d'un bolter lourd, d'un canon laser, de lance-plasma jumelés et d'un lance-flammes, ils sont efficaces contre absolument tout type de troupes. Extrêmement résistants, ils peuvent se téléporter pour compenser leur lenteur.
- Horreurs : Démons de Tzeentch directement invoqués sur le champ de bataille à partir du Warp. Elles crachent un feu capable d'anéantir tout véhicule.
- Véhicules
- Rhino du Chaos : Identique au Rhino Space Marine.
- Predator du Chaos : char principal du Chaos. Équipés de bolters lourds sur les flancs et d'un autocanon en tourelle, ils sont un appui efficace contre les véhicules et les bâtiments. Upgradables en Annihilator. Cette fonctionnalité a été perdue dans Winter Assault.
- Defiler : Ce véhicule-démon est le marcheur et l'artillerie du Chaos. Ses puissantes pinces et son lance-flammes lourd le rendent redoutable au corps à corps, tandis que ses autocanons jumelés et son obusier offrent une puissance de feu considérable directe et indirecte.Moins blindé que la plupart des autres marcheurs.
- Unités spéciales
- Seigneur du Chaos : Commandant des forces du Chaos. Il combattra très efficacement tout type de troupes en combat rapproché grâce à son faucheur, gigantesque faux de combat.De plus dans Dark Crusade, un grand cercle sacrificiel lui permettra de se transformer en Prince Démon.
- Sorcier du Chaos : Puissant psyker capable de concentrer l'énergie du Warp en pouvoirs psychiques dévastateurs. Est aussi très capable au corps à corps.
- Buveur de Sang : Démon majeur de Khorne, incarnation ultime des pouvoirs du Chaos, et incontestablement la plus puissante unité individuelle de corps à corps du jeu. Capable de tenir tête seul face à une petite armée, ou de ravager une base à grands coups de sa hache buveuse de sang. Tellement obsédé par le combat qu'il perdra graduellement de la vie s'il ne se bat pas. Une unité de commandement doit être sacrifiée pour l'invoquer sur le champ de bataille.
- Aspirant Champion : Ces Marines du Chaos vétérans mèneront les unités de Marines, Raptors et Adorateurs, en augmentant leurs puissances et leur moral. Ils sont aussi de très capables combattants.
L'armée du Chaos est celle qui a subi le plus de changements entre Dawn of War et Winter Assault. Voir cette page pour plus d'explications.
Campagne
Un joueur
La campagne de Dawn of War, contrairement à la majorité des jeux de stratégie en temps réel, ne permet de jouer qu'avec un seul des quatre camps initialement disponibles, à savoir les Space Marines (au travers du chapitre des Blood Ravens).
La partie solo est composée de onze missions, d'une difficulté graduelle, et oppose le joueur aux Orks dans un premier temps, puis aux Eldars pour terminer par le Chaos. L'accession aux unités est elle aussi graduelle, puisque les premières missions ne peuvent accomplies qu'avec les unités des bases, des Space Marines, pour finir en toute logique par des assauts massifs des meilleures unités de l'Impérium. Stratégie payante puisque les objectifs de tenue, d'escorte, ou autres péripéties minutées sont absents du jeu.
Convenablement scénarisée, elle permettra aux amateurs du monde de Warhammer 40.000 de s'immerger un peu plus dans sa culture, et aux autres de découvrir cet univers apocalyptique. La présence de "cut scenes" similaires à celles de Warcraft III (c’est-à-dire avec le moteur du jeu) renforcent l'immersion et précise la "psychologie" des protagonistes.
Contrairement au multijoueur, qui est extrêmement agressif et se caractérise par la nécessité de tenir un maximum de points (et donc de déployer rapidement ses unités), la campagne permet aisément d'adopter la stratégie de la tortue, à savoir de bâtir une imposante force de frappe dans sa base sans se soucier du reste, puis de sortir et de raser toute opposition. Cet aspect négatif constitue la principale critique du jeu (ce qui explique la partie solo très soignée et un important lot de nouveautés dans son Add-On "Dawn of War : Winter Assault").
La campagne offre aussi des unités autrement inaccessibles : ils s'agit de troupes de la Garde Impériale (qui diffèrent largement de celles disponibles dans Winter Assault) ainsi qu'un modèle unique de Prince Démon, qui constitue bien évidemment le point culminant du jeu.
L'unique race du jeu solo a conditionné les premiers temps du jeu sur Internet : en effet une vaste majorité des joueurs ont préféré jouer avec les Space Marines. Il faudra attendre quelques mois et modifications du jeu pour voir apparaître une réelle diversité dans les camps joués.
Multijoueur: Le Ladder
C'est sur le "ladder" (ressemblant un peu à celui de StarCraft) de Dawn of War que vous prendrez conscience de votre niveau, et du réel niveau qu'il peut y avoir sur ce jeu.
Sur Internet, vous connaîtrez des joueurs très forts, ce qui vous changera de l'ordinateur qui vous tue toujours de la même façon. Dawn of War sans le mode multijoueur, en 1v1, 2v2, ou même 4v4 (complète boucherie), c'est comme un escargot sans coquille, cela n'a pas lieu d'être.
Un tableau des scores[1] est affiché en permanence. Les règles ont tout de même changé pour pousser les joueurs qui sont en tête à jouer pour conserver leur position.
Le Multijoueur de Dawn of War, hébergé par GameSpy mais géré par Relic, rencontra l'un des plus grands succès pour un STR en nombre de joueurs journaliers[réf. nécessaire], bien que loin derrière Starcraft ou encore Warcraft III[réf. nécessaire]. Ce multijoueur créa une véritable communauté, rassemblé autour du forum du site [1], site officiel du clan WG, l'un des plus célèbre du jeu. Les compétitions organisés sur ce forum, les débats et les coup de gueule le rendirent très vite incontournable. Grâce à cette base forte, la communauté du jeu entreprit de nombreuses compétitions nationales et européennes assez bien organisées, faisant sortir du jeu de nombreux joueurs de renom. La communauté Francophone de wgpower.net eut un rôle très important dans le développement communautaire international du jeu. Les Extensions changèrent quelque peu ce climat de progrès. La communauté se fissura quelques mois après la sortie de Winter Assault, à cause d'un exode massif de joueurs et de clan célèbres, surtout au niveau francophone, ceux ci prétendant que le jeu était devenu d'un banal ennui à cause du fléau de l'abusé, du lame et d'une ambiance de compétition omniprésente et malsaine. Depuis ce jour, la communauté de Dawn of War n'entreprend plus grand chose, et Dawn of War, face à la concurrence de jeux nouveau, est loin du temps où il avait été élu discipline officielle de la coupe du monde des jeux vidéo.
Technique sur le Ladder
Vous avez, comme dans le ladder de StarCraft, une pratique très connue qui pourrait s'appeler le clan contre des inconnus. Un clan crée une partie et demande des joueurs. Des inconnus, joueurs souvent débutants et qui ne connaissent pas leurs alliés arrivent. Le clan parfaitement entraîné, sans tag, et compact s'en prend dès le début à un joueur en trois contre un. Les deux autres inconnus ne réagissent souvent pas. La partie est finie sous les 10 minutes et voila une nouvelle victoire pour le Ladder. Pour savoir si vous êtes dans l'une de ces parties, il faut simplement demander à refaire les équipes, et vous serez éjecté de la partie immédiatement.
Il y a une nouvelle technique en vogue dans le Ladder que l'on nommera "Stratégie du boulet". Cela se pratique surtout dans les parties à 3 contre 3. La chose est simple, faire une équipe de 2 à 3 membres (un inconnu peu faire partie de cette équipe sans le savoir). Un autre joueur, 'le boulet' joue dans l'équipe adverse. Il est là pour ne pas être trop actif et pour faire perdre son équipe, donc vous. Comment le savoir ? Simple, l'équipe de 2 à 3 membres à des scores insolents et le boulet à des scores abyssaux. Demander à refaire les équipes, éjection de la partie assurée. Le Boulet peut essayer de faire croire qu'il ne parle pas votre langue.
Extensions
En février 2005 a été annoncée Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault, la première extension officielle sortie en septembre 2005. Elle contient une nouvelle race jouable : la Garde Impériale, qui est déjà présente dans Dawn of War mais seulement dans les missions simple joueur. Cette nouvelle Garde n'a rien à voir avec la précédente : celle-ci a été retravaillée en profondeur. Chacune des races a gagné une nouvelle unité.
Article détaillé : Warhammer 40,000: Dawn of War - Winter Assault.En février 2006 a été annoncé une nouvelle extension officielle de Dawn of War, Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade, sortie en octobre 2006. Elle se présente sous la forme d'un stand-alone, c'est-à-dire que son installation ne requiert pas de posséder Dawn of War. Deux races ont été introduites cette fois-ci: les Nécrons, une ancienne civilisation de robots séculaires se réveillant pour anéantir toute forme de vie, et les Tau, jeune race orgueilleuse et utopique qui fait tache dans cet univers plein de rage et de violence qu'est celui de Warhammer 40.000 mais qui n'hésite pas à utiliser la force pour promouvoir son "Bien suprême".
Article détaillé : Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade.Une troisième extension intitulée Warhammer 40,000: Dawn Of War - Soulstorm est disponible depuis mars 2008. Cet add-on ajoute deux nouvelles races jouables, les Eldars Noirs et les Sœurs de Bataille (Inquisition). Le jeu porte donc, en comptant les deux extensions précédentes, le nombre de races jouables à 9 (Space Marines, Space Marines du Chaos, Sœurs de Bataille (Inquisition), Orks, Garde Imperiale, Eldars, Eldars Noirs, Tau, Nécrons) faisant de ce jeu le STR comptant le plus de races différentes à jouer. Les personnes ayant achetées cette extension pourront également accédé à la bêta de Warhammer 40,000: Dawn of War II, dés le 21 janvier 2009.
Article détaillé : Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm.Suite
Une suite, baptisée Warhammer 40,000: Dawn of War II, a été annoncée en avril 2008, et est sortie en février 2009. Le gameplay de ce nouvel opus a été totalement refondu, et se rapproche désormais d'un autre titre de Relic Entertainment, Company of Heroes. Quatre factions sont jouables dans Dawn of War II: les Spaces Marines, les Orks, les Eldars et enfin les Tyranides.
Article détaillé : Warhammer 40,000: Dawn of War II.Mods
Le jeu possède avec le langage Lua de bonne capacité d'extension pour la communauté des modeurs. Le kit de développement (SDK) est disponible, cependant certaines versions peuvent ne pas fonctionner sur votre ordinateur (dans ce cas, l'exemple le plus courant est l'éditeur qui ne se lance tout simplement pas). Il est relativement difficile, dans ces cas la, de trouver une version du sdk qui fonctionne.
Une communauté francophone de modding pour Dawn of War : WikiGamer
Liste des mods
- Dawn Of Skirmish (Version : 1.2) (préférable sur la version 1.3 de Dawn of War)
- DoWpro (Version 1.66) (préférable sur la version 1.51 de Dawn of War)
- His Righteous Mod of the imperial guard (préférable sur la version __ de Dawn of War)
- Inquisition : Daemonhunt mod (Version 1.0 +1 patch)
- Steel Legion Mod (Version 1.0) (préférable sur la version 1.3 de Dawn of War)
- grotfest Mod (préférable sur la version __ de Dawn of War)
- tyranids Mod (préférable sur la version __ de Dawn of War)
Uniquement sur la version 1.3
- Cadian Gate Mod (Version : 0.57)
- Daemonhunters Mod (Version : 0.8)
- Rhinoz Mod (Version 2.12)
- Tau Mod : Exiled Union (Version 1.3b)
- the dance macabre (Version 0.1)
Notes et références
- ↑ (en) dawnofwar.free.fr. Consulté le 6 septembre 2008
Lien externe
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- Portail de la science-fiction
- Portail de la fantasy et du fantastique
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