Orks

Orks
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Les Orks sont une race d'extraterrestres, présents dans l'univers de fiction du jeu de space fantasy Warhammer 40,000, développé par la société Games Workshop.

Ce sont des créatures belliqueuses et barbares, dont l'unique but est de se battre. Par "ork" on désigne en fait l'espèce orkoïde comprenant par ordre de taille et donc de force, les squigs (divisé en un nombre quasi infini de sous-espèces, équivalentes aux différentes formes de vie d'un écosystème normal), les gretchins ou grot (équivalent d'un gobelin) et les orks proprement dit.

Sommaire

Histoire

Les humains rencontrèrent pour la première fois cette race au cours du Moyen Âge technologique (entre les 20e et 28e millénaires après J.C.). À l'origine, les Orks, Gretchins et Squigs descendent tous d'une antique race de peaux vertes. Selon les légendes Orks, il existait il y a bien longtemps une catégorie de peau verte appelée Gross'têt', qui fut le moteur d'évolution de la race, développant de nouvelles technologies et gouvernant les autres races. Il est également possible que les Orks, Gretchins et Squigs soient à l'origine des races mutantes créées de toutes pièces par les Gross'têt' pour les servir. Toujours selon les légendes, ces Gross'têt', qui avaient déjà conquis une grande partie de la galaxie, finirent par disparaitre à cause d'une étrange épidémie qui dura plusieurs siècles. Mais heureusement pour les Orks ceux-ci savaient à l'avance qu'ils étaient condamnés et prirent certaines dispositions pour que survivent leurs connaissances technologiques. Ils implantèrent ainsi dans les schémas génétiques de leurs esclaves toutes les connaissances qu'ils avaient acquises. Depuis cette époque et jusqu’à aujourd'hui, certains Orks naissent avec différentes connaissances techniques, qui se révèlent au hasard des individus. Cette catégorie d'Orks s'appelle les Brikolos qui "naissent avec ça dans le sang" comme ils le disent eux-mêmes. Il existe différents groupes de Brikolos : Les Mékanos, des mécaniciens, les Médikos, les médecins, les Fouettards, qui dirigent les Gretchins... mais aussi des tas d'autres groupes parfois moins connus comme les Bizarboyz, les Brasseurs, les Kreuzeurs, les Kontables, les Krieurs, les Popoboys...etc., qui ont tous une fonction précise dans la société Ork. La science ork est donc innée, ce qui explique qu'ils puissent maintenir un certain niveau de technologie malgré leur intelligence limitée, les Brikolos ne comprenant généralement même pas ce qu'ils créent. Par exemple, la croyance ork selon laquelle "tout c'ké rouge va plu vite" vient d'une expérience : un Mékano avait construit deux véhicules identiques (selon les standards orks) sauf que l'un d'entre eux était peint en jaune, et l'autre en rouge. Or, que ce soit à cause de meilleurs pneus, d'un moteur surgonflé ou d'un carburant différent, le véhicule rouge battait systématiquement le jaune à la course. Mais pour les orks, il ne faisait aucun doute qu'il allait plus vite parce qu'il était peint en rouge. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les véhicules rouges vont effectivement plus vite. Il s'agit là d'un autre aspect de la technologie ork : la plupart des artefacts créés par les orks sont d'une si piètre qualité qu'ils ne devraient pas pouvoir fonctionner, et effectivement ne fonctionnent pas, sauf lorsqu'ils sont manipulés par un ork. En fait, ces objets fonctionnent parce que les orks croient qu'ils vont fonctionner. Cela est dû au fait que les pouvoirs psychiques latents de l'ensemble des orks présents, par un effet de conscience collective, pallient les défauts des créations des orks.

Physiologie

Les Orks sont une curieuse association symbiotique entre cellules d'algues (couleur verte, sang verdâtre) et un organisme animal-fongique[1]. Biologiquement les orkoïdes possèdent 2 spirales de gènes distinctes, la première, comme chez les humains détermine les traits majeurs de la créature (notamment s'il sera de race gretchin, snotling ou ork)[réf. souhaitée]. Cette structure se combine avec la seconde qui est semi végétale et qui donne à l'individu sa résistance et permet sa procréation. Cette double structure confère à l'orkoïde une telle résistance que s'il ne meurt pas sur le coup d'un traumatisme majeur, il résistera même aux hémorragies les plus importantes grâce à l'étonnante efficacité de son système de cicatrisation à base de cellules d'algue (remplaçant le système de plaquettes sanguines de l'humain). De plus les orkoïdes sont très tolérants en ce qui concerne les greffes allant jusqu’à greffer des membres entiers avec un taux de rejet de 0.0023%[réf. souhaitée].

Les orks mesurent à peu près la taille d'un humain mais seraient bien plus grands s'il ne se tenaient pas constamment voûtés. Ils sont d'apparence humanoïde. Leur épais cuir vert dont la coloration provient de leur nature semi-végétale peut devenir presque noir chez les individus les plus forts (Big Boss) et presque jaune chez les plus faibles (gretchins, snotling). La tête est disposée de telle façon que ce sont souvent les épaules qui sont le point le plus haut du corps d'un ork. La mâchoire d'un ork est peuplée d'une multitude de canines en plus ou moins bon état. Les dents d'un ork repoussent constamment, ce qui leur permet un revenu régulier, car elles servent de monnaie dans leur société[réf. souhaitée].

Il est également très répandu chez les orks de se faire implanter des organes bioniques, voire dans certain cas de transplanter leur corps dans un énorme robot appelé dreadnought dont le seul but est de se battre de façon encore moins subtile. Le manque de densité de population sur une planète et donc d'affrontements entre orks peut engendrer une perte de corpulence de 15% à 20%. À l'inverse, dans les secteurs à forte densité de population orkoïde, on enregistre une augmentation de la masse corporelle.

Des rapports d'éclaireurs envoyés aux frontières de certains empires orks font état d'individus de plus de 3 mètres de haut, ce qui laisse à penser que la croissance des orks est entièrement dépendante de la densité et de l'agressivité de la population locale et que d'autres monstres, encore plus gigantesques vivraient au cœur des empires orks....

Reproduction

|Les Orks naissent par un procédé similaire aux végétaux[2]. En effet, la présence d'un gros champignon dans un coin humide et sombre (en situation idéale mais ceci n'est pas une condition sine qua non) d'une planète peut cacher, quelques centimètres sous terre, la présence d'un embryon Ork: tout au long de leur vie les Orks répandent des spores sans s'en rendre compte (un peu comme un humain perd des cellules de peau). Dans chaque spore est contenu le code génétique complet de l'individu dont il est issu. Le spore va d'abord se développer vers le bas, développant de petits filaments cherchant leur subsistance dans n'importe quelle plante. Puis l'orkoïde va se développer dans une sorte de cocon souterrain présent sous les champignons. Les squigs et les gretchins (c’est-à-dire les individus ayant une place de serviteur dans la société) se développeront plus vite que les orks. L'éclosion se fera de façon simultanée. Les spores ne se développeront jusqu'au stade ultime que s'ils sont une multitude dans le même périmètre car l'ork n'a aucune chance de survie s'il est isolé. De même les spores ne se développeront pas proche d'une communauté ork existant déjà ceci afin d'assurer une répartition égale des orks à la surface d'une planète[réf. souhaitée]. Ce mode de reproduction est extrêmement efficace et permet aux orks de proliférer en très peu de temps en infestant de leurs spores les régions qu'ils traversent. Pour la même raison, il est très difficile d'éradiquer totalement la présence orks car les spores relâchées, portées par le vent peuvent aller se fixer à des kilomètres dans des zones difficiles d'accès ou une population d'orks redevenus sauvages peut commencer à proliférer à l'insu des populations locales jusqu'à devenir une menace sérieuse. Les spores peuvent également être transportées par des humains, contaminant les transports et aller germer sur d'autres continents voir d'autres planètes. Bien que cela soit extrêmement improbable, des rumeurs circulent sur la présence d'orkoides dans les bas fond des cités ruches de la sainte Terra[réf. souhaitée]... Pour cette raison, et pour éviter qu'une planète jusqu'alors préservée de la menace orks soit infectée, tout vaisseau ayant eu des rapports avec des orks doit passer par une zone de quarantaine.

Cette description n'est créée qu'à partir de la version 3 de Warhammer 40000. Dans les anciennes versions[3], il est dit que les orks en fin de vie s'éloignent de leurs bandes pour se reproduire[4]. Ainsi seuls les plus forts et adaptés participent à la reproduction.

Organisation

La société ork est basée sur un système féodal[réf. souhaitée]. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort.

Les castes

Au sommet de l'organisation, on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un Ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les Nobz (Nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2,50 mètres, les Balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2,30 mètres et 2 mètres. En dessous, on trouve les Grots ou Gretchins (0,80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de Grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les Snotlings, aussi appelés Snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les Squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.

On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un Ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un Ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.

Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et Narzdreg, Big Boss du clan Bad Moon, qui s'est apparemment replié après la campagne de Medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.

Par ailleurs, les Orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des Orks spécialisés dans différents domaines possèdent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (Mékanos en langage ork) et chez les chirurgiens orks (Médiko en langage ork). D'autres Orks ayant une capacité à s'infiltrer, à détruire des chars ou à manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les Kasseurs de Tank, les Pillards ou les Kommandos. Un Mékano peut devenir un Gros Mek s'il arrive à se faire respecter de ses congénères par sa carrure ou ses talents. Les Gros Meks sont des Orks pouvant mener personnellement une bande mais sont plus souvent avec un Big Boss ou un Bizarboy. Les Bizarboyz sont des Orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque Ork d'une Waaagh! afin de la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.

Les clans

Il y a chez les orks 6 clans majeurs : Les Goffs, les Snakebites, les Bad Moonz, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz. D'autres clans, mineurs, sont censés exister (tels que les White Spiderz) mais on n'y trouve que peu de références dans le fluff. Il existe bien sûr au moins autant de tribus que d'étoiles présentes dans la galaxie. Là où les tribus orks, qui comportent très souvent des membres de plusieurs clans, se font et se défont, les clans sont extrêmement stables. Élément fondamental de l'identité d'un ork, l'appartenance à un clan est définitive et influe sur toute la vie d'un ork. Toutefois, on trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" regroupant en une seule horde plusieurs tribus fédérées par le chef le plus puissant de celles-ci.

Les Goffs

Les Goffs sont les plus gros, les plus féroces et les plus brutaux de leur race, ce qui s'explique par leur préférence au corps à corps. Ils saisiront la moindre occasion pour se battre, même entre eux. Les armées Goffs sont connues pour la quantité d'infanterie qu'elles rassemblent en temps de guerre. Une escouade de Goffs compte presque toujours au moins 20 combattants, et une horde plus de cent fois ce nombre. L'emblème des Goffs est la tête de taureau, car ils ressentent une certaine empathie pour les animaux violents et de mauvaise disposition. Les guerriers Goffs aborent fréquemment des motifs en échiquiers noirs et blancs. Le Chef de Guerre Ghazkhull Mac Uruk Thraka appartient d'ailleurs à ce Klan.

Les Snakebites

Les Snakebites sont considérés comme arriérés pour les clans plus avancées technologiquement, car ils respectent les traditions les plus anciennes. Cela n'empèche pas de faire d'eux des orks endurcis par la vie et très coriaces. Ils ont la réputation d'avoir les grots et les squigs les plus féroces de tous. Les Snakesbites tirent leur nom d'une vielle tradition qui consistait à se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d'aspirer le venin pour prouver sa force.Leurs couleurs principales sont le vert foncé et le brun.

Les Bad Moonz

Les Bad Moonz sont les plus riches de tous les clans et ont une réputation de vaniteux. Ils aiment l'or plus que tout (des études imperiales ont prouvées que les orks de ce Klan avaient une dentition poussant plus vite) et font partie de la classe marchande de la société ork. Leur emblème est composé d'une lune grimaçante sur un champ de flammes. Leurs couleurs principales sont le jaune et le noir.

Les Blood Axes

Les Blood Axes sont réputés pour être indignes de confiance. En effet, ils sont considérés comme ayant été influencé par les humains: ils commercent impunément avec l'Impérium, acceptent les discussions et battent facilement en retraite. Ils pensent que se faire tuer avant de pouvoir tuer les ennemis est inutile c'est pourquoi ils adoptent plutôt les tenues de camouflage. Ils sont apparemment plus doués que les autres pour la tactique et on ne peut pas les rouler facilement.

Les Deaths Skulls

Les Death Skulls sont les meilleurs voleurs de tous les orks. Ils savent mieux que personne piller, dépouiller, voler (que ce soit sur le champ de bataille ou chez leurs congénères...) et n'ont pas la réputation de rendre leurs butins. Ils voient la bataille en deux parties, celle de tuer l'ennemi (ce qu'ils font le plus vite possible) et celle de le voler quand il est mort (ou pas d'ailleurs !). Une fois de retour au camp, ils procèdent à des ventes ou des échanges. Leur totem est une tête de mort cornue et leur couleur est le bleu, censée attirer l'attention de leurs dieux (Gork et Mork) et leur porter chance.

Les Evils Sunz

Les Evil Sunz se distinguent par le Kulte qu'ils vouent à la vitesse. En d'autres termes, ils alignent des masses de véhicules (Truks, Motos de Guerre, Kopters) qui sont tous peints de rouge. Une légende ork explique d'ailleurs ce phénomène : il y a fort longtemps, un Mékano aurait construit deux Truks, et peint l'un de jaune et l'autre de rouge. Bien sur, ces deux Truks étaient "identiques" (selon les notions orks), mais le bolide rouge allait plus vite que le jaune. depuis ce jour, les orks considèrent que le rouge va plus vite que les autres couleurs. Ce klan comporte sans surprise un grand nombre de mékanos, qui n'hésitent donc pas à tester leurs trouvailles. Son emblème est un soleil au faciès grimaçant. Leur couleur est le rouge, en général contrastée de jaune ou de blanc.

Unités Orks

Les Orks possèdent des unités de guerre et de construction (comme les gretchins). Ils sont très forts mais surtout très nombreux, ils seront donc souvent beaucoup plus nombreux que leurs ennemis.

Seigneur de Guerre

Les Seigneurs de Guerre dirigent une Waaagh!, qui est une armée pouvant atteindre plusieurs millions d'orks. Les Seigneurs de Guerre sont bien plus forts et belliqueux que les Big Boss.

Big Boss

Le Big Boss est l'ork le plus fort d'une tribu. Il dépasse ses gardes du corps en hauteur d'une bonne tête. Il est arrivé à ce poste par la ruse et par la plus grande férocité possible. Mais c’est sur le champ de bataille qu’il est encore le plus talentueux. Et c’est pour cela qu’il est respecté par ses confrères et par ses ennemis.

Nobz

Les Nobz sont les seigneurs orks ; seul le Big Boss et le Seigneur De Guerre sont au-dessus d'eux. Mais chez les orks, la noblesse n’est pas déterminée par la richesse ou à la naissance mais par la taille et la sauvagerie. Certains Nobz se regroupent pour former un groupe de vétérans souvent choisis comme gardes du corps d'un Big Boss. D'autres décident de prendre la tête d’une troupe de boyz pour en être l'unique chef.

Mékanos

Les mékanos ont un talent pour la mécanique. Ils réparent, entretiennent et créent le matériel ork. Mais ce n’est pas parce que leurs créations ne ressemblent à rien qu'elles ne sont pas puissantes.

Bizarboyz

Les bizarboyz ont des pouvoirs psychiques. Plus il y a d’orks excités près d’eux, plus ils auront de pouvoir ; mais ils ne peuvent pas toujours contrôler cet afflux de pouvoir et s’ils ne le dégagent pas vite leur tête ainsi que celle de leur voisin peau verte risquent d'exploser. Leurs pouvoirs permettent de contrôler les orks pour les unir dans un but commun.

Médikos

Les médikos sont un peu les mékanos du corps des orks. Ils mettent des prothèses ou recousent un membre aux orks qui en ont perdu. Mais l’opération tourne souvent au désastre : il se peut qu'un Médiko remplace une jambe alors qu'il était censé remplacer un bras. En effet, comme les Mékanos, les Médikos possèdent un goût développé pour l'expérimentation qu'ils assouvissent au cours de l'opération, laquelle se fait sans anesthésie, le médiko estimant la vitalité du patient à l'intensité de ses hurlements.

Méganobz

Seuls les Nobz les plus riches peuvent rejoindre cette troupe d’élite. Ils sont très reconnaissables à la méga-armure qu’ils portent au combat et qui les recouvre entièrement. Ces armures sont faites sur mesure par le mékano ; elle sont aussi considérées comme un signe de noblesse chez les orks. De plus les MégaNobz sont l'évolution de Nobz.

Boyz

Les Boyz sont les unités de base ; ils sont souvent très nombreux et arrivent par vagues sur l’ennemi. Ils ont comme arme un kikoup’(une arme tranchante) et un automatik (des pistolets à énergie cinétique). Si une bande d’orks arrive au corps à corps, cela se termine souvent en massacre. Ils sont généralement commandés par un Nob.

Les Boyz prennent parfois goût aux armes de tir et se déplacent alors en bande pour essayer de trouver une cible.

Certains Boyz trouvent parfois des bouts d’armure et les attachent alors à leurs vêtements, ce qui les rend plus résistants aux tirs ennemis et leur permet de continuer à avancer sous le feu de l'ennemi alors que les orks à côté d’eux tombent les uns après les autres.

Kasseurs de Tanks

La spécialité des Kasseurs de Tanks est de faire exploser les véhicules de la façon la plus extraordinaire possible. Ils gardent souvent des morceaux de blindage en souvenir. Ils utilisent des lance-rokettes, des bâtons kiboum’ ou des squigs qui portent des explosifs. Aux corps à corps les Kasseurs de Tanks utilisent des grenades kass’tanks. Celles-ci font une grosse explosion et peuvent tuer quelques kasseurs de tanks mais comme disent les survivants : « Y konnaissaient les riskes quand k’y z’ont choisi c’boulot. »

Pillards

Les pillards volent tout ce qu’ils trouvent. Ils dérobent les meilleures armes aux autres orks mais ils volent aussi des objet comme des dents en or, des pistolets, etc. Cependant, si un autre ork arrive à voler un pillard, le pillard ne reprendra jamais l’objet. Ils appartiennent souvent au clan des Death Skulls qui sont des voleurs invétérés.

Kommandos

Les kommandos sont la preuve que les orks peuvent être rusés : ces orks préfèrent arriver discrètement derrière les lignes ennemies que de foncer tout droit sur elles. Ils sont souvent rejetés par les autres orks pour leurs stratégies de lâches mais ils sont très pratiques pour permettre aux autres orks d’arriver au corps à corps.

Kramboyz

Les Kramboyz sont des pyromanes nés ; l’idée de voir quelque chose prendre feu les fascine. On les reconnaît facilement avec leur casque de soudeur. Les autres orks restent à l’écart sur le champ de bataille car la moindre petite étincelle a tôt fait de se transformer en gigantesque boule de feu. Ils sont aussi utilisés pour réparer les véhicules grâce à leur chalumeaux puissants au bout de leurs armes.

Chokboyz

Les Chokboyz sont sûrement les orks les plus disciplinés et les plus obéissants, sans que cela ne diminue leur goût pour le combat. Leur grande particularité est d'avoir une roquette attachée dans le dos, ce qui leur permet de se propulser dans les airs.

Chant de marche des chokboyz : « Chais pas c’k’on vous a dit, Mais les chokboyz cé dé kadors, On est vraiment les plus forts, De tous lé z’orks eud’la galaxie. »

Frimeurs

Les frimeurs sont les orks les plus riches ; ils se croient au sommet de la société ork ce qui explique pourquoi beaucoup d’entre eux ont été exilés pour ne pas avoir obéi au Big Boss. Mais ils se joignent volontiers aux combats à côté d’autres boyz, uniquement pour les rendre jaloux de leurs armes.

Les signes de noblesse

Les orks riches et puissants se distinguent par différents caractères:

  • Le nombre de dents dans la mâchoire ou sur les vêtements,
  • La possession d'une bannière,
  • La puissance de l'arme,
  • La taille de l'arme de corps a corps,
  • Le nombre de cicatrices,
  • La taille et la corpulence de l'individu,
  • Le nombre de trophées (os, crânes, casques...),
  • Les talents créateurs ou destructeurs,
  • Le ou les véhicules possédés (particulièrement important chez les Evil Sunz, où l'on retrouve un système de prêt)
  • D'autres critères (comme la résistance de l'armure, le nombre de personnages sous contrôle...).

Le système budgétaire

Les orks utilisent depuis des temps immémoriaux la dent comme monnaie. Généralement des dents d'orks récupérées sur les cadavres, mais aussi les dents humaines, par exemple, dont la valeur est inférieure aux dents d'ork car plus faciles à trouver. Les orks ont toutefois l'habitude de travailler par intérêt personnel et sollicitent rarement l'aide d'un de leurs congénères. les orks ont un système numérique très simple: il est constitué de sept caractères : "0", "1", "2", "3", "4", "5" et "bokou".

Waaagh!

Il arrive parfois qu'un chef ork suffisamment puissant arrive à réunir plusieurs tribus pour lancer une attaque gigantesque capable de réduire en cendres des planètes entières[5]. Ces attaques sont appelées "Waaagh !". Le mot "Waaagh" désigne à la fois l'opération militaire, une armée d'orks et sert de cri de guerre et de ralliement. En effet, si les humains crient "pour l'empereur !", les orks, eux,crient "Waaagh !". Ce mot n'a en réalité aucune traduction, et les orks l'utilisent tout de même !

Arsenal à disposition

Les Orks ne disposent pas d'un arsenal qui leur est propre, puisque la plupart de leurs armes proviennent de différentes "récupérations" sur l'ennemi après une bataille. Cependant, les Mékanos Orks se montrent très efficaces pour assembler plusieurs bouts de ferraille qui, à leur tour, deviendront de puissantes armes (quoiqu'assez obsolètes) capables de rivaliser avec l'armement des autres races, si elles sont utilisées correctement (le génie ork étant assez imprévisible). Les orks génèrent tous un pouvoir psychique inconscient, le même que leurs Bizarboys canalisent, et qui permet à leurs matériels de fonctionner malgré leur mauvaise conception flagrante, ce qui explique qu'une race incapable de compter jusqu'à six ait une technologie suffisante pour voyager dans l'espace...

Armes de tir

La plupart des armes fabriquées par les Orks étonnent les scientifiques des autres races car d'un point de vue mécanique, elles ne devraient pas marcher et ne marchent d'ailleurs pas sauf quand elles sont utilisées par des Orks.

Pétoir' grots

Les Pétoir' sont des armes grossières qui sont attribuées aux gretchins (esclaves de la société Ork). Leur efficacité étant très limitée, même face à de l'infanterie en armure légère, elles sont totalement inefficaces face à des cibles blindées. Leur seule utilité semble de "rassurer" les gretchins qui sont en possession d'une arme pour se défendre, étant donné la nature couarde de ces derniers.

Fling'

Mitrailleuse de gros calibre, équivalent primitif du bolter impérial. Les bandes orks qui s'équipent entièrement de flings sont appelés les Fling'boys et préfèrent engager le combat à distance, leur nombre permettant de compenser leur précision ridicule.

Gros Fling'

Mitrailleuse lourde de très gros calibre et à haute cadence de tir, équivalent au bolter lourd, utilisée par les orks lors des assauts. Ces derniers puisent dans leur force physique et leur masse musculaire pour compenser le recul de l'arme qui est capable de tailler littéralement en pièces les unités d'infanterie, sa cadence de tir compensant la précision ridicule du tireur, il suffit de pointer l'arme et de la la maintenir en place pour faire des ravages.

Lance Roket'

Arme Ork destinée à détruire les blindés (avec un taux de réussite relatif). Les plus beaux modèles sont des roquettes orks fixées à des barres métalliques, le tout agrémenté par un système de mise à feu extrêmement artisanal et qui est sujet à de nombreux dysfonctionnements.

Krameur

Sorte de chalumeau utilisé initialement par les Mékanos pour les soudures. Un simple réglage de la valve d'admission en fait un parfait lance-flamme. Au corps à corps, les orks les utilisent pour découper le blindage des véhicules et les armures des fantassins lourds.

Karbonizator

Un Karbonizator est un énorme lance-flammes de fabrication ork (avec tout ce que cela implique), monté sur un véhicule. Il peut transformer en quelques instants toute une zone du champ de bataille en véritable brasier grâce à un jet de liquide hautement inflammable.

Kustom Kalibr'

Les Orks adorent kustomiser leurs armes qui font offices de trophées et sont un signe de leur richesse : la monnaie ork étant les dents, certains orks vont jusqu'à dépenser toutes les leurs chez des Mékanos pour améliorer leur arme préférée. L'Ork a le choix entre une ou plusieurs des améliorations suivantes en fonction de ce qu'il peut s'offrir: Dans le codex de 1997 :

  • bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme.
  • plus fort': accroit la puissance du tir.
  • plus mieu': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.

Dans le codex de 2007 :

  • bastos supplémentaire: accroit la cadence de tir de l'arme.
  • plus trop for': augmente la valeur de pénétration de l'arme mais cause une surchauffe.
  • plus mieu': accroit la puissance du tir.

Méga-Blasta Kustom

Le Méga-Blasta Kustom est une merveille de la technologie ork ; cette arme principalement utilisée par les mékanos projette une boule d'énergie qui explose à l'impact et dont les effets sont similaires aux armes à plasma. L'arme est cependant peu sûre et est sujette à des incidents de tir, souvent fatals au tireur.

Lobba

Canon ork antipersonnel équivalent à un mortier, tirant en cloche d'où son nom (lob). Les lobbas sont le plus souvent des pièces d'appui maniées par une foule d'esclaves gretchins sous la surveillance d'un chasseur mais peuvent être montés sur des véhicules comme les charriots de guerre.

Canon Zap

Canon énergétique lourd, de fabrication Ork. Cette arme crée une sorte de foudre entre le canon et la cible qui est automatiquement touchée, d'où l'origine du nom. La puissance varie aléatoirement entre chaque tir, tuant même parfois quelques-uns des grots qui la manient, la technologie orks étant ce qu'elle est mais le potentiel de destruction de l'arme est impressionnant, ce qui témoigne du savoir iné des mékanos (qui reconnaissent eux-mêmes ne rien savoir de son fonctionnement). Comme pour les lobbas, les zaps sont des pièces d'appui maniées par des gretchins et peuvent être montés sur un véhicule lourd.

Shock Attack Gun

Le Shock Attack Gun est un canon particulier des orks : il permet en effet de voyager à travers le Warp. Cependant, les orks ne s'en servent pas pour révolutionner les voyages spatiaux, mais simplement pour lancer des snotlings déments sur l'ennemi. Même si son fonctionnement exact reste inconnu(même pour les bigs meks qui l'ont fabriqués), on sait que les snotlings ont assez de conscience pour être terrifiés par leur voyage et quand ils reviennent du warp, à côté de l'ennemi (parfois dans l'ennemi), ils se secouent dans tous les sens, griffant et mordant tout sur leur passage. Ils se mettent même parfois à déféquer dans l'armure de l'ennemi lui-même. Cela provoque un tel chaos que cela rend cette arme très redoutable.

Armes de corps à corps

Kikoup'

Enormes haches ou épées-tronçonneuses utilisées par les Orks au combat.

Bâton Kiboum

Bâton sur lequel est fixée rudimentairement une Rokett', visant à percer le blindage des véhicules : similaire au lance-rokett'.

Gros Kikoup'

Pour plus de subtilité, une grosse arme à deux mains/une main est toujours utile pour démembrer son adversaire.

Pince Energétik'

La pince énergétique est une arme de corps à corps très puissante semblable aux gantelets énergétiques de l'Imperium, à la différence que les doigts ne sont d'autres que des piques ! Les orks qui s'en servent couramment sont les méganobz, mais certains nobz n'ayant pas cette armure s'en financent parfois une. Elle peut aussi bien servir à lacérer son adversaire qu'à ouvrir un véhicule pour exterminer l'équipage !

Véhicules Orks

Transports de Troupes

  • Chariot de guerre: Il transporte entre 12 et 20 boyz selon ses armes. En effet, il peut être fait pour la vitesse et pour le transport ou pour rouler avec les boyz et cribler l'ennemi de plomb.
  • Truk : À l'instar du Buggy, le Truk sacrifie sa puissance (armes de feu, etc) pour la vitesse. D'un point de vue visuel, il s'agit d'une carcasse constituée de diverses morceaux de véhicules, fixé sur des chenilles crasseuses et conduit par deux acrros de la vitesse. Ce véhicule est chargé d'ammenner des bandes de Boys, voir de Nobz au corps à corps le plus vite possible, et en général, il n'est utilisé qu'une fois.

Marcheurs

  • Boit'Kitu : À la base, une Boit'Kitu est une version du Dreadnought Space Marine... seuls quelques détails divergent (plus petit, un gretchin transplanté à l'intérieur, moins solide, et surtout construit par des Mékanos Orks !). Une Boit'Kitu est souvent munie d'une scie circulaire (option ouvre-boîte) et d'une arme de tir.
  • Dred Eud'la Mort : Les Dred Eud'la Mort sont plus gros, plus solides et plus puissants que les Boit'Kitu, et se rapprochant par conséquent davantage des Dreadnought Space Marines. En général, ce sont eux qui mènent une bande de Boit'Kitu.
  • Krabouillator : Un krabouillator mesure environ 20 mètres et est puissamment armé.
  • Gargant : un gargant est une énorme machine de guerre composée de tous les matériaux que le mékano a pu trouver et qui est équipé d'énormement d'armes.

Véhicules Légers

  • Moto Ork : Une des plus grandes fiertés pour un ork est de posséder un véhicule tel qu'une Moto de Guerre. Extrêmement dangereuses (aussi bien que pour le conducteur que les adversaires), les Motos de Guerre foncent sur les lignes adverses dans le son rassurant des moteurs expirants et des rafales de balles. Posséder une Moto est également synonyme de grade dans la société ork.
  • Kopters : Les Kopters peuvent être comparés aux hélicoptères humains, mis à part qu'ils ne le sont vraiment pas. Ces véhicules ont le mérite de voler, souvent à pas plus d'une dizaine de pas, ce qui en fait un véhicule de choix chez les orks, mais ils ont été avant tout kustomisés par des Mékanos. Ils sont équipés de lances-roquettes jumelés, et parfois de scies circulaires (pour faire du rase-motte en découpant joyeusement leurs ennemis).
  • Buggy : Les buggies sont des véhicules légers et extrêmement rapides. Opérant souvent par escadrons, les buggies sont composés de 4 roues d'un châssis bas et d'une arme systématiquement jumelée (gro'fling' ou lance-rokettes). Ce véhicule peut néanmoins être décliné en 2 autres versions :

- le trak, qui remplace les roues arrière par des chenilles, lui permettant de mieux négocier les terrains difficiles.

- le karbonizator, qui garde les chenilles du trak mais remplace le gro'fling' par un lance-flammes dévastateur capable de réduire en cendres la plupart des fantassins : le Karbonizator ! Une remorque pour contenir le combustible (généralement de l'huile de squig raffinée et divers hydrocarbures) est ajoutée à l'arrière du véhicule.

Monstres et unités volantes

Dans les livres publiés par la filiale de Games Worshop Black Library pour la série Imperial Armour (pour lesquels Forgeworld a produit des modèles officiels en résine) ainsi que le jeu vidéo Dawn of War, on trouve également ces véhicules :

  • Squiggoth : Ce n'est pas vraiment un véhicule, mais un monstre de plusieurs dizaines de mètres de haut. Lorsque les Orks ont découvert cette créature, ils ont commencé à la chasser pour se nourrir. Mais l'agressivité (bel euphémisme...) de cette bête a amené les Orks à en dompter, et à en utiliser au combat. D'apparence reptilienne, ces bestioles massacrent tout ce qui passe à portée (et même leurs "traineurs", s'ils ne font pas attention). Au combat, les Orks construisent souvent des tourelles avec diverses armes, destinées à être posées sur des squiggoths (quand ils sont assez dociles pour le supporter).
  • Chassa-bomba (fighta-bomma en anglais) : Chasseur bombardier Ork, construit de toutes pièces et volant par quelconques miracles...

Le téla-tépula

Le téla-tépula est un téléporteur inventé par les plus grands savants orks de la galaxie, embauchés par les riches orks de la tribu des Bad Moons. Ghazghkull Mag Uruk Thraka remarqua rapidement le potentiel de cette machine et s'en servit pour envoyer ses troupes sur les différentes planètes qu'il voulait conquérir. Malgré son caractère aléatoire, il s'agit d'une machine plutôt fiable...

Notes et références

Mark Latham, « Waaagh », dans White Dwarf, no 165, janvier 2008 

Gil Charpenet, « Une ombre à l'est », dans White Dwarf, no 142, février 2006 

  1. Phil Kelly, Codex Orks, Games Workshop, 2008, 4e éd. (ISBN 978-1-84154-853-1) 
  2. Jonathan Green, La croisade d'Armageddon, Bibliothèque Interdite, 2010, 351 p. (ISBN 978-2-35961-021-5) 
  3. (en) Jervis Johnson, Codex Orks, Games Workshop, 1994, 2e éd. (ISBN 978-1-872372-76-1) 
  4. Taran, « Les Wildboyzs ou la véritable reproduction des orks », 2008. Consulté le 31 décembre 2009
  5. (en) Andy Chambers, Codex Orks, Lenton, Games Workshop, 1999, 3e éd. (ISBN 978-1-869893-38-5)