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Full Métal Planète
Pour les articles homonymes, voir FMP.Full Métal Planète (FMP) est un jeu de société de Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux, édité par Ludodélire en 1989. Il se joue de deux à quatre joueurs. Il existe une boîte d'extension contenant un plateau modulable (le plateau est en plusieurs morceaux qui peuvent s'agencer différemment) et qui propose des règles jouables seulement avec deux boites de jeu.
Ce jeu de stratégie tour par tour peut se pratiquer autour d'une table ou par correspondance.
Sommaire
Thème
Full Métal Planète est une planète riche en ressources minières, mais instable. Chaque joueur incarne une société d'exploitation minière, dont le but est d'amasser le maximum de minerai et de l'évacuer en orbite avant la destruction de la planète. Mais les marées et les autres compagnies viennent contrecarrer les plans.
Matériel
Le jeu se compose d'un livre de règles, d'un plateau cartonné représentant le sol de la planète (découpé en 851 cases hexagonales), de 84 figurines en plomb représentant les engins d'exploitation, des marqueurs de couleur pour identifier le propriétaire de chaque pièce, de 15 cartes marées, de véritables cailloux pour le minerai, d'un pion marqueur de tour et de 8 marqueurs de réserve de points de mouvements.
Mécanismes
Dès le début de la partie, chaque compagnie possède :
- un astronef, qui est son camp de base, muni de trois tourelles de tir ; c'est là que doivent être ramenés les minerais, et l'astronef doit décoller avant la destruction de la planète (dernier tour) ;
- un crabe, engin de collecte des minerais et de transport ;
- une barge, permettant de transporter les minerais sur l'eau ;
- quatre chars et un «gros tas» T-99, pour assurer la protection des engins contre les autres compagnies ;
- deux vedettes maritimes munies de canon ;
- une pondeuse-météo, pièce maîtresse qui permet de déterminer l'évolution des marées et de fabriquer d'autres pièces à partir de minerai ;
- un ponton mobile, qui permettent aux engins terrestres de franchir les bras de mer.
Les marées (basses, normales ou hautes) sont déterminées en tirant des cartes battues au hasard ; selon les marées, les zones de marnage (récif ou marécage) sont sèches ou immergées. Au début de chaque tour, Les joueurs disposant d'une pondeuse météo opérationnelle peuvent consulter la marée du tour suivant (carte au-dessus du talon). Les autres terrains sur la carte sont : la mer, la plaine et la montagne.
Le jeu se joue en 25 tours ; les joueurs jouent chacun leur tour lors d'un tour de jeu. Le minerai est disposé sur tout le plateau, toutes les trois cases, sauf sur les cases mer. Après tirage au sort pour déterminer l'ordre de jeu, les deux premiers tours sont destinés à l'atterrissage et au placement initial des pièces. À partir du troisième tour, et après un second tirage au sort, chaque joueur dispose de points d'action (5 points au 3e tour, 10 au 4e, 15 pour les tours suivants) pour jouer. La plupart des actions coûtent un point (déplacement d'une case, ramassage ou décharge d'un minerai ou d'une pièce, sortie ou rentrée d'un engin dans l'astronef, création d'une pièce avec la pondeuse-météo, capture d'un astronef), certaines actions en coûtent deux (tir de destruction, réparation d'une tourelle d'astronef capturé). Un joueur peut économiser jusqu'à dix points d'action (par tranche de cinq) pour les utiliser plus tard (il peut donc dépenser jusqu'à vingt-cinq points lors d'un tour). Chaque joueur doit jouer son tour en trois minutes maximum, et aucune action ne peut être annulée.
Si une pièce terrestre se trouve sur une case mer (se fait surprendre par la marée ou s'embourbe volontairement), ou si une pièce nautique se retrouve sur une case terre (se fait surprendre par la marée ou s'échoue volontairement), cette pièce est neutralisée : elle ne peut plus agir ou être transporter, jusqu'à une marée favorable.
Les transporteurs (barge et crabes) peuvent transporter des minerais ou des pièces. Le chargement et le déchargement ne peuvent se faire depuis ou vers des cases menacées par des tirs adverses. La capacité maximale de transport de la barge est de quatre pièces, celle du crabe est de deux. Seuls sont transportables : le minerai, les chars et le Gros Tas, les pontons, ainsi que les crabes et la Pondeuse Météo qui compte pour deux pièces et ne sont transportables que par la barge.
La Pondeuse Météo ne peut transporter qu'un minerai et en faire : soit un crabe, soit un char, soit un ponton, et ce deux fois maximum par tour. La nouvelle pièce est issu de la réserve commune de pièces où chaque joueur dispose potentiellement d'un crabe, de quatre chars et d'un ponton.
Les destructeurs (vedette, char, gros tas, tourelle de l'astronef) peuvent tirer deux fois par tour. Il faut le tir simultané de deux destructeurs pour détruire une pièce ; les tirs portent à deux cases, sauf le gros tas et les chars situés sur une case montagne dont les tirs portent à trois cases (ainsi, le gros tas est la seule pièce qui ne peut pas aller sur une case montagne). Les obstacles (pièces, montagnes) ne gênent pas les tirs. Si deux destructeurs viennent au contact d'une pièce adverse, ils peuvent la capturer : celle-ci change de propriétaire, et donc de couleur. Les cases à portées d'au moins deux destructeurs sont dites sous le feu: les pièces adverses ne peuvent pas s'y déplacer.
Il est possible de détruire les tourelles de l'astronef. Aucune pièce ne peut sortir d'une tourelle détruite. Si les trois tourelles sont détruites, une pièce adverse peut capturer l'astronef en pénétrant à l'intérieur. Le joueur est alors éliminé, et ses pièces passent sous le contrôle du conquérant, tout en gardant leur couleur. Le conquérant dispose de cinq points d'action supplémentaires pour bouger ses pièces et les pièces de l'astronef capturé.
Il existe de nombreuses variantes : dans le jeu par correspondance, des vents violents peuvent provoquer la dérive des pièces, ce qui peut provoquer enlisement, échouage ou destruction. Les joueurs peuvent dépenser des points d'action pour ancrer ou libérer des pièces, et empêcher la dérive.
La victoire se joue aux points. Au 21e tour, les joueurs décident si leur astronef décolle au 21e ou reste jusqu'au 25e tour ; tous les joueurs dévoilent leur intention en même temps (ils cachent dans leur main une pièce pour rester ou un minerai pour décoller immédiatement, et les mains sont ouvertes en même temps). Les astronefs décollant au 21e tour le font dès le début, avant les tours de jeu ; les astronefs décollant au 25e tour le font à la fin de leurs mouvements et doivent dépenser un à quatre point(s) d'action, selon l'état de l'astronef (nombre de tourelles en fonctionnement), pour décoller. Chaque minerai embarqué dans l'astronef donne deux points, chaque pièce donne un point, les pièces et minerais abandonnés sur la planète sont perdus. Le joueur ayant le plus haut score gagne.
Commentaire
Le titre est une référence évidente au film Full Metal Jacket de Stanley Kubrick (1987).
Le jeu, épuisé, garde une place importante dans le domaine du jeu français, par son matériel — de lourdes pièces métalliques, qui tranchaient avec les figurines en plastique de Warhammer Fantasy Battle (1986) (amorce de la déferlante Games Workshop), — et par ses mécanismes, à la fois simples et ayant des interactions complexes.
Voir aussi
Liens externes
- (fr) fullmetalplanete.free.fr : le site non-officiel d'un passionné. jouez par mail
- (fr) www.fullmetalplanete.com : programme PC gratuit pour jouer a plusieurs
- (fr) jouer à Full Metal Planet en ligne
- (fr) supportez la ré-édition de Full Métal Planète
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