Age Of Wonders

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Age of Wonders

Age of Wonders
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Éditeur Epic Games
Développeur Triumph Studios

Date de sortie FR 28 janvier 2000
Genre Stratégie tour par tour
Mode de jeu De 1 à 12 joueurs en LAN ou via Internet, jeu par mail
Plate-forme PC (Windows)
Média CD
Contrôle Clavier, souris
Configuration minimum
Système d'exploitation {{{os}}}
Processeur 200 MHz
Mémoire vive 32 Mo
Carte graphique
Disque dur 350 Mo

Age of Wonders est un jeu vidéo de stratégie au tour par tour réalisé par Triumph Studios et sorti en janvier 2000.

Sommaire

Gameplay

Ce jeu a été conçu pour reprendre le style ludique de Master of Magic, sorti sous plate-forme DOS quelques années auparavant.

On y trouve les mêmes dosages de créatures fantastiques, de magie, de héros évoluant dans un univers de wargame que dans ce jeu. À ceci près que Master of Magic était une transposition dans l'univers de l'heroic-fantasy des jeux de la gamme Civilization, permettant notamment le développement de villes ("fonder une cité") est une fonctionnalité absente dans Age of Wonders.

Certaines fonctionnalités issues d'un jeu tel que Warlords, notamment en ce qui concerne l'approche sur les héros et la présence de ruines donnant une teinte "jeu de rôle médiéval-fantastique", sont également remarquables.

La partie se déroule dans une succession de deux modes : le mode stratégique sur une carte de wargame, où les unités évoluent et se lancent à la découverte du terrain, et le mode tactique en cas de combat, qui permet au joueur de positionner ses unités dans la bataille et d'en préserver certaines. Lorsque l'issue du combat est certaine, où lorsqu'un héros ne risque pas sa peau, le programme permet d'éviter de basculer dans ce mode tactique pour gagner du temps.

Il est donc possible d'effectuer une partie de type wargame, en ne passant en mode tactique que pour les grandes batailles telles les sièges de capitales adverses.

Bien que le jeu ne soit pas multijoueurs au sens "jeu en réseau", il est possible de sélectionner plusieurs joueurs humains sur une carte, qui dans ce cas jouent l'un après l'autre sur la même partie. Le jeu ne fait pas alors l'économie de l'inconvénient majeur de ce type de jeu tour par tour: les délais entre chaque tour peuvent être assez longs.

Les autres joueurs ordinateurs peuvent être positionnés au choix selon trois niveaux d'apreté, la même carte pouvant passer d'un duel bénin à un challenge considérable en échelonnant.

Le jeu se séparent en deux modes :

  • Le mode stratégique

Les cartes peuvent avoir différentes tailles en X, Y et, surtout, au plus trois niveaux : la surface, le sous-sol et les profondeurs..

Certaines cartes exploitent considérablement cette possibilité et donnent des environnements sous lesquels une surface emplie de graphismes naturels suggérant l'adjectif paradisiaque cachent des profondeurs dont les rivières de lave donnent un rendu véritablement infernal.

  • Le mode tactique

Races

Le jeu comporte 12 races, regroupées de manière manichéenne par alignement : le camp du bien, le camp des "neutres" (ou non alignés) et le camp du mal; chaque camp porte 4 races. Le camp du bien et celui du mal sont divisés entre Adeptes (du bien ou du mal) et Disciples, la différence se situant au niveau de l'alignement concret : les Longilides, Adeptes du bien, sont encore plus opposés aux forces du mal que les autres races de bien (et inversement pour les Revenants, le peuple le plus mauvais).

Certaines races comportent des antagonismes naturels : Halflings - Lutins ; Elfes - Elfes de l'ombre ; Longilides - Revenants ; Nains - Orques.

Les races du bien : Elfes, Halfings, Nains, Longilides. Les races neutres : Humains, Korgelés, Azracs, Sauriens. Les races du mal : Elfes de l'ombre, Orcs, Lutins et Revenants.

Les grandes cartes, notamment, permettent d'introduire chacune des races et de leur affecter un royaume natif ; certaines cases de paysages sont plus appropriées pour certaines (la forêt pour les elfes est d'un poncif...)

Cette diversité est multipliée par les sphères de magie, et soulignée par les différentes caractéristiques d'unité.

Le leader a lui un alignement de par les sphères de magie qu'il choisit en début de partie. On peut très bien alors imaginer des panachages tels que des halflings du Chaos ou des Orcs de la Vie. La race de départ importe peu puisque les conquêtes vont permettre de diversifier le cheptel de créatures du royaume. En revanche, tenter d'obtenir une population homogène pour un camp est important, dans la mesure où il est possible de faire émigrer la population de référence vers une cité conquise, au détriment de la race autochtone.

Les relations entre le joueur et les races deviennent dans ce cas extrêmement polarisées. Un autre style de jeu consiste à prendre les hommes-lézards, qui sont neutres vis à vis que presque toutes les autres races. On peut alors composer des armées hétéroclites mélangeant des pouvoirs ambivalents, provoquant la panique dans les rangs adverses dans bien des situations.

Scénarios et modpacks

Le jeu est fourni avec un éditeur de scénarios et de cartes. Cette possibilité a reçu énormément de succès. De plus, l'apparition du premier modpack qui changeait les caractéristiques de certaines unités, voire intervertissait les unités disponibles pour en faire apparaître de nouvelles, fut à ce point adulée par la communauté que la version "Age of Wonders + Warlock's ruleset"' devint quasiment le standard.

Les cartes proposées sur les sites référencés ont du succès lorsque, commençant une partie avec un des camps, le déroulement des rapports de force peut engendrer une situation totalement différente de celle des parties précédentes. C'est le cas, à titre d'exemple, de la carte dénommée "Dungeons & dragons".

Voir aussi

Lien interne

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