Crésus (jeu télévisé)

Crésus (jeu télévisé)
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Crésus
Programme adapté El Llegado
Genre Jeu télévisé
Création Marcello Ferrero
Réalisation Gabriel Cotto
Présentation Vincent Lagaf'
Participants Crésus (Gilles Vautier)
Musique Haris Berberian et Christophe Sarret
Slogan Qui repartira riche comme Crésus ?
Pays Drapeau de France France
Langue Français
Nombre de saisons 2
Nombre d’émissions 219
Programme similaire Les 12 Coups de Midi
Production
Lieu de tournage Plaine Saint-Denis
Durée 45 minutes
Format d’image 16/9
Format audio Stéréo
Production exécutive Hervé Hubert
Société de production Hubert Production et Orevi (Endemol)
Diffusion
Diffusion TF1
Ancienne diffusion aucune
Lieu de première diffusion France
Date de première diffusion 4 juillet 2005
Date de dernière diffusion 1er septembre 2006
Public conseillé Tout public
Lien externe Site officiel

Crésus est un jeu télévisé présenté par Vincent Lagaf' et diffusé chaque soir à 18 h sur TF1 de juillet 2005 à septembre 2006. Le squelette Crésus, personnage en images de synthèse assistant Lagaf', est joué par Gilles Vautier.

Le jeu a connu deux saisons sur TF1, soit près de 200 émissions :

Ce jeu est une adaptation réalisée par Hervé Hubert - par ailleurs déjà producteur du Bigdil et de Attention à la marche - à partir de l'émission argentine El Llegado diffusée sur Telefe, également adaptée sur la Rai Uno, la première chaîne de télévision publique italienne, sous le titre Eredita. A l'origine, le titre prévu était Riche comme Crésus[1].

La première saison en 2005 est un succès[2] et, contrairement à ce qui était prévu, le jeu revient en janvier 2006 et, les audiences étant correctes[3], se maintient à l'antenne jusqu'à l'arrivée de la Star Academy en septembre suivant. Pour janvier 2007, un retour de Crésus est envisagé ; 1 contre 100 - qui prendra finalement la place de Crésus en janvier - est également proposé à Lagaf'[4] ; mais l'animateur ne souhaite plus animer de quiz.

En 2010, Jean-Luc Reichmann avec Endemol, propriétaire du concept, décide de faire une adaptation de ce jeu appelé Les 12 Coups de Midi[5].

Sommaire

Principe du jeu

Lagaf'

Cinq candidats prennent part à l'héritage avec un capital initial de 50 000 €. Ils doivent passer des manches qui correspondent chacun à un type de jeu différent. Les candidats répondent tour à tour à des questions de culture générale jusqu'à ce que l'un d'entre eux accumule deux erreurs et désigne l'un de ses deux adversaires pour un duel. Une question est alors posée au joueur mis en ballotage, auquel il doit répondre pour prendre le capital de son adversaire en héritage. Le finaliste doit répondre à un questionnaire à choix multiples pour remporter le montant total de l'héritage qui est de 200 000 €.

Déroulement du jeu

1re manche : L'une ou l'autre (sessions 1 et 3) - La réponse masquée (session 2)

Il s'agit d'un type de questionnaire où le candidat doit choisir si la bonne réponse à une question est celle proposée ou s'il doit découvrir l'autre réponse masquée (d'où le changement du titre de la manche plus tard). Le candidat n'a droit qu'à une seule erreur (mauvaise réponse ou ne pas répondre dans les 7 secondes), auquel cas il prend un "camembert". Le premier à accumuler deux fautes doit défier un de ses adversaires pour le duel.

Remarque : lorsque la réponse masquée n'est pas la bonne réponse, c'est le plus souvent une réponse dérisoire n'ayant aucun rapport avec le domaine de la question, afin de faire piéger le candidat en cas de doute.

2e manche

La patate chaude (session 1) - Le cadeau empoisonné (session 2)

Il s'agit d'un type de questionnaire auquel le candidat se voit proposer trois réponses, sans question. Il a ensuite deux possibilités: soit regarder la question et y répondre, et en cas d'erreur, recevoir un "camembert", ou bien passer la question au candidat de son choix, qui est alors obligé d'y répondre (d'où le nom de la manche). Si le candidat choisi se trompe, il prend un "camembert", mais s'il donne la bonne réponse, l'adversaire l'ayant désigné reçoit un "camembert".

Remarque: parfois, deux des trois réponses proposées n'ont aucun rapport avec le domaine de la question posée, pour piéger un candidat qui passerait la question à un adversaire.

Ça passe ou ça casse (session 3)

Il s'agit d'un type de questionnaire auquel le candidat se voit proposer une question ouverte, auquel il doit tout simplement donner la bonne réponse, sans propositions. Le premier à accumuler deux erreurs doit défier un de ses adversaires pour le duel.

3e manche : La décharge électrique (sessions 1 et 3) - La mort subite (session 2)

Dans cette manche, une liste de 10 réponses est donnée, et les candidats doivent répondre à la question concernant ces réponses. Cependant, il y a un intrus. Lorsque toutes les réponses ont été citées, une autre liste de réponses est alors annoncée pour une nouvelle question. Celui qui tombe sur l'intrus affronte directement un de ses adversaires pour un duel, contrairement aux deux précédentes manches.

Le duel

Le candidat le moins performant de chaque manche doit choisir un de ses adversaires pour un duel. Ce dernier doit choisir un des trois type de questions (A, B ou C). Le niveau de la question (facile, moyen, difficile) ne sera révélé qu'après le choix de celui-ci. Il doit alors répondre à une question comprenant 3 propositions de réponses. Le candidat dispose de 30 secondes pour répondre à la question. S'il répond bien, il reçoit le capital de son adversaire en héritage, et dans ce cas, le candidat le moins performant dans la manche est éliminé. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire mis en ballotage qui quitte le jeu et donne alors son capital au candidat le moins performant dans la manche.

La demi-finale

Les deux candidats restant en jeu s'affrontent en demi-finale. Ils disposent d'un capital de 70 secondes chacun pour répondre à des questions avec 3 propositions de réponse. La première question est alors posé au candidat qui a le capital le moins élevé. S'il répond bien, son capital temps s'arrête et c'est au suivant de répondre. Si le candidat se trompe, une autre question lui est alors posée, et tant qu'il n'aura pas donné la moindre bonne réponse, il continuera de répondre et son capital temps de s'écouler. Le premier qui a épuisé son capital temps est éliminé. Le dernier restant en jeu se qualifie pour la finale et remet son capital en jeu.

Si le capital temps d'un candidat passe en dessous de 3 secondes et qu'il donne une bonne réponse, Vincent Lagaf' ne lui posera plus de questions. Il suffira alors que son adversaire donne une bonne réponse pour gagner la demi-finale. Cependant, si lui aussi passe en dessous des 3 secondes et donne une bonne réponse, c'est celui qui sera le plus proche de zéro qui aura perdu.

La finale

Le finaliste doit répondre correctement aux 5 questions pour tenter de remporter son capital. Chaque question comporte 5 propositions de réponses, et le candidat dispose de 3 jokers. Si le candidat se trompe, il utilise alors un joker et son capital est réduit de moitié, mais en échange, il a le droit de proposer une nouvelle réponse à la question. Si le candidat donne une mauvaise réponse alors qu'il n'a plus de jokers, le jeu s'arrête. Contrairement aux manches précédentes, il n'y a pas de limite de temps pour répondre à une question.

Aux débuts de l'émission, le candidat devait répondre aux 5 questions sans le système des jokers. Pour les trois premières questions, si sa première réponse était fausse, il avait le droit d'en proposer une seconde. Pour les deux dernières, le candidat n'avait droit qu'à une réponse. S'il se trompait, il ne perdait pas la moitié de ses gains.

Lorsque le candidat n'avait plus droit qu'à une seule réponse, la proposition qu'il a sélectionnée était vérifiée à la fin du jeu.

Gains possibles

  • Si le candidat répond correctement aux 5 questions, il repart avec son capital d'arrivée en finale, qui a été réduit ou non (en fonction de la version) selon le nombre d'erreur. Le gain maximal de 200 000 € n'a été remporté que par une seule candidate.
Nombre d'erreurs (jokers utilisés) Gain si le candidat n'a gagné aucun duel Gain si le candidat a subtilisé 50 000 € à ses adversaires Gain si le candidat a subtilisé 100 000 € à ses adversaires Gain si le candidat a subtilisé 150 000 € à ses adversaires
0 50 000 € 100 000 € 150 000 € 200 000 €
1 25 000 € 50 000 € 75 000 € 100 000 €
2 12 500 € 25 000 € 37 500 € 50 000 €
3 6 250 € 12 500 € 18 750 € 25 000 €
  • Si le candidat répond correctement à 4 questions, il gagne 2 000 € et revient à l'émission suivante. Cette somme lui est définitivement acquise même s'il est éliminé dans cette émission. Il est possible de gagner plusieurs fois 2 000 € et de revenir autant de fois tant que le candidat va en finale et donne 4 bonnes réponses.
  • Si le candidat totalise moins de 4 bonnes réponses, il est éliminé et ne gagne rien.

Dans la version sans joker, commettre une erreur sur la première, la deuxième et/ou la troisième question ne faisait pas perdre au candidat la moitié de son capital, mais s'il commettait deux erreurs sur l'une des trois premières questions ou une erreur sur la quatrième ou la cinquième question, il ne pouvait plus se rattraper.

Notes et références

  1. (fr) Riche comme Cresus sur strategies.fr, 23 juin 2005
  2. (fr) Crésus, succès en 2005 sur toutelatele
  3. (fr) Attention à la marche & Crésus : ça marche sur toutelatele
  4. (fr) Interview à Télé 7 jours
  5. (fr) Emmanuelle Litaud, « Reichmann lance un nouveau jeu fin juin : Les douze coups de midi » sur TV Magazine, 5 juin 2010

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Crésus (jeu télévisé) de Wikipédia en français (auteurs)

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