CryEngine

CryEngine
CryEngine
CryEngine3.png
Développeur Crytek
Type Moteur de jeu
Site web http://www.crytek.com/

Le CryENGINE est un moteur de jeu développé par Crytek, spécialisé dans les jeux de tir en vue subjective. À l'origine, développé comme une démo technologique (X-Isle Dinosaurs Island) pour nVidia, et constatant son potentiel, il a par la suite été transposé en jeu vidéo pour Far Cry. Il est notamment utilisé pour ce jeu, ainsi que pour le MMORPG Aion: The Tower of Eternity de NCsoft.

Il est totalement compatible DirectX 9.0 et OpenGL. Il supporte l'EAX, et le son Dolby 5.1. La version 1.2 supporte le Shaders Model 2.0. La version 1.3 dispose d'un rendu à grande gamme dynamique (high dynamic range rendering).

La version 2 du moteur porte le nom de CryENGINE2 et n'est disponible que sur PC. Il a été notamment utilisé par les jeux Crysis, Crysis Warhead, et Crysis Wars (mode multijoueur de Crysis Warhead). Il est compatible DirectX 9 et DirectX 10.

La version 3 du moteur porte le nom de CryENGINE3 et est basée sur la version 2. Elle offre la particularité d'offrir sur PC des graphismes équivalents mais moins lourds en termes de charge et est compatible DirectX 11.0, et sur consoles PS3 et Xbox 360 des graphismes superbes, mais très largement en dessous de la version PC[réf. nécessaire]).

Crytek le 1er septembre 2010 a sorti la version 3.2 de son SDK CryENGINE3. Cette mise à jour majeure soutien entièrement la 3D stéréoscopique ( 3D-S ) pour toutes les plates-formes et avec presque aucun impact sur les performances ou compromis sur la qualité graphique.

CryENGINE3 prend en charge tous les formats de sortie standard de l'industrie - ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire d'avoir ou de s'équiper de matériel sur mesure ou en haut de la gamme pour affiche et bénéficier de la 3D-S dans les jeux. Plus précisément, CryENGINE3 est multiplateforme Xbox 360 PlayStation 3 PC un support natif pour la technologie d'affichage, y compris:


Sommaire

Spécifications

  • Moteur de rendu : intégration d'une technologie pour les décors en intérieur et en extérieur.
  • Modèles physiques : prise en charge de la cinématique inverse pour l'animation des personnages, véhicules, effets rigid bodies (corps durs), liquides, ragdoll, tissus et corps mous (soft bodies). Ce système fait partie intégrante du jeu et des outils de développement CryEDIT.
  • Intelligence artificielle permettant la définition de Scripts pour paramétrer le comportement collectif, ainsi que pour personnaliser chaque personnage selon des critères variables.
  • Système de musique interactive et dynamique pour adapter aux actions du joueur. Reproduction avec des bruits de la nature, qui sont mixés lors des transitions entre un décor intérieur et extérieur et inversement.
  • Client réseau et serveur : Gestion de toutes les Connexion réseau disponibles en mode multijoueur. Il s’agit d’un système à faible latence disposant d’une architecture client/serveur.
  • Shader : Système de script utilisé pour combiner les textures et produire des effets visuels de différentes façons. Prise en charge des fonctions per-pixel shading en temps réel, des reflets bombés, réfractions, éclairages volumétriques, textures animées, transparence des écrans d’ordinateur, fenêtres, impacts de balles, surfaces brillantes.
  • Terrain : Utilisation d’un système topographique et de réduction de polygones permettant de recréer des environnements gigantesques et réalistes. La profondeur du champ de vision peut être augmentée pour atteindre l’équivalent dans la réalité de deux kilomètres.
  • Éclairages et ombres : mélange d’ombres précalculées et temps réel, ombres pochoirs et lightmaps permettant de créer un environnement dynamique. Haute résolution, correction de perspective et ombres douces volumétriques pour des ombres réalistes en intérieur. Prise en charge des effets de particules avancés, avec effets d’éclairage volumétriques appliqués aux particules.
  • Brouillard : brouillard volumétrique, brouillard par couches, brouillard de profondeur de champ, pour une atmosphère et une tension plus intenses.
  • Intégration des outils : les objets et les constructions réalisés à l’aide de 3D Studio Max ou Maya s’intègrent facilement dans le jeu et l’éditeur.
  • Polybump : un outil autonome ou entièrement intégré aux autres outils y compris 3D Studio Max. Il permet d'extraire des informations à partir de modèles haute résolution (normal map, displacement map, occlusion…) et d'exporter les modèles en basse résolution (low poly). Ces informations, permettent d'afficher un modèle de qualité correcte en temps réel au per-pixel lighting (illumination au pixel), en réduisant le nombre de polygones.
  • Gestion de scripts basés sur le langage Lua. Ce système permet de configurer et d’optimiser les armes et paramètres de jeu, de jouer des sons et de charger des images sans toucher au code C++.
  • Modularité : entièrement écrit en C++ modulaire, avec commentaires, documentation et subdivisions dans de multiples DLL.

Jeux utilisant le CryEngine 1

Voir aussi

Liens externes



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article CryEngine de Wikipédia en français (auteurs)

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