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Command & Conquer : Soleil de Tiberium
Command & Conquer :
Soleil de TiberiumÉditeur Electronic Arts Développeur Westwood Studios Début du projet mi-1996 (36 mois de développement) Date de sortie Genre Stratégie temps réel Mode de jeu Un joueur, Multijoueur (8) Plate-forme Windows Média CD Langue Multilangue Contrôle souris, clavier Command & Conquer : Soleil de Tiberium est un jeu vidéo de stratégie temps réel sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été développé par Westwood Studios puis édité par Electronic Arts. Cet épisode sera le dernier de la série, réalisé par Westwood Studios, avant sa fermeture en 2003.
Sommaire
Scénario
Le scénario est plus élaboré que dans les précédents jeux. L'action prend place environ trente ans après la fin du Conflit du Tibérium. Le 2 septembre 2030, Kane, que tout le monde croyait mort dans la destruction du Temple du Nod à l'issue de la précédente guerre, réapparaît et lance sa Confrérie de Nod contre le Groupement de Défense International. Il prétend avoir vu le futur de l'humanité mêlé avec le tibérium.
Le joueur interprète un personnage dans chaque campagne (Anton Slavik pour le Nod et Mc Neil pour le GDI).
Développement
L'équipe de développement, composée de vingt cinq membres permanents et de quinze membres à temps partiel[1], commença à travailler sur le projet vers mi-1996, juste après Alerte rouge. Leur but dans ce nouvel opus était de conserver le gameplay et l'ambiance du Command & Conquer original ; par chance, il s'agissait quasiment entièrement de la même équipe[2]. Les développeurs ont tout de même modifié la vue pour une trois-quart plongée donnant un meilleur effet de perspective, sans utiliser la vrai 3D polygonal, trop gourmande pour l'époque[2]. Il leur a été difficile de satisfaire à la fois les joueurs de Alerte rouge et leurs propres intentions car tous imaginaient des améliorations possibles très différentes. Le projet se serait vite transformé en échec car l'exploration de chaque idée aurait pris trop de temps et transformé trop profondément l'esprit du jeu[3]. Ainsi, certaines améliorations, déjà prêtes et fonctionnelles, ont été supprimés car elle ne correspondaient pas avec le reste[4] : c'est la cas par exemple d'un système qui aurait permis de choisir, avant le début d'une mission, les unités qui seront larguées pour la bataille (un peu comme dans Warzone 2100).
L'équilibrage des deux camps n'a pris que trois mois, ce qui est peu en comparaison des six mois qu'il a fallu pour C&C et des quatre de Alerte rouge. Les développeurs ont utilisés deux approches[5] ; tout d'abord une approche « scientifique » : « si l'on fait s'affronter 1000 $ d'unités des deux camps, les dommages causés doivent être équivalents » ; puis une plus « artistique », en jouant, modifiant légèrement un ou deux paramètres et rejouant inlassablement des centaines de parties.
Alors que les premières versions étaient fonctionnelles, il apparu que certaines missions n'étaient pas suffisamment explicites dans leur déroulement. Certains messages donnant des indications pendant une mission devaient être doublés à l'origine, mais la planification n'a pas permis de nouvelles sessions d'enregistrements, ni de revoir le design de ces missions[6]. Le jeu aura finalement neuf mois de retard sur le planning. Brett Sperry (game designer et fondateur de Westwood Studios) a d'ailleurs une manière toute à lui d'estimer les dates de sortie : « Quand vous ajoutez une nouvelle technologie fondamentales à un projet, il faut décaler la sortie estimée de 90 jours. Quand vous en ajouter deux, il faut compter un an et pour trois ou plus, on ne peut pas prévoir de date de sortie. »[7]. Soleil de Tiberium inclut trois nouvelles technologies :
- le passage du moteur en 2D à une pseudo-3D. Cela rendit plus complexe à développer la destruction des ponts, le path-finding, l'IA, le Z-buffering, le comportement des unités.
- le moteur de script a été très amélioré pour permettre de libérer l'imagination des game designers, mais entraînant par là de longues séances de débuggage.
- l'IA et la comportement des unités a été complètement revu.
Les missions
La création des missions suit un processus très stricte qui s'améliore à chaque jeu[8] :
- tout commence par une proposition de mission de deux à trois pages : elle inclut le nom de la mission, le camps, la difficulté, la taille de la carte, le type de mission et d'autres détails techniques ; le briefing doit aussi y figurer avec une description de ce devra être la vidéo d'introduction. Elle précise les informations que le joueur devra avoir connaissance. Les objectifs de missions sont listés dans leur ordre d'apparition ainsi que les moyens pour les réaliser. Les conditions de victoire et de défaite sont ensuite créées avec la description des vidéos correspondantes. Enfin, sont précisés les messages audio et visuels.
- la proposition est soumise au lead designer (Adam Isgreen) et au producteur (Rade Stojsavljevic).
- une fois validée, le designer fait d'abord une esquisse de la map sur papier, permettant ainsi d'avoir un point de vue global de la carte. Il modélise alors le terrain puis y ajoute les bâtiments, les routes et les arbres.
- on ajoute les scripts, ce qui prend environ les deux tiers du temps passé à faire la mission.
L'enchaînement des missions a été pensé pour ne par être répétitif, en mélangeant des missions où l'on doit construire une base, et d'autres où l'on a qu'un nombre limité d'unités. Plusieurs missions comportent des objectifs annexes permettant aux designers de faire varier la difficulté de jeu[8]. L'éditeur de mission utilisé en interne est directement relié au jeu et permet de tester les missions pendant leur création et de déceler les bugs plus rapidement[8].
Les séquences vidéos
Westwood Studios possédait sont propre studio de tournage - avec un grand écran bleu - et sa propre maison de post-production. Toutes les séquences (avec de vraies acteurs ou générées par ordinateur) sont écrites sous forme de storyboard puis construites : il a fallu trois mois aux six artistes 3D pour finaliser les décors.
Des problèmes de planification sont apparus pendant la phase de pré-production qui était déjà trop courte. Cependant les délais devaient être tenu car les deux acteurs principaux James Earl Jones et Michael Biehn n'auraient pas été disponibles à une autre date. Le temps alloué pour le tournage de certaines séquence complexes n'a pas été suffisant ce qui à obliger à adapté sur le moment ou à corriger en post-production ; et « ce qui n'est pas planifié et corrigé en post-production prend dix fois plus de temps de d'argent »[9].
Des problèmes de volume et de transfert des vidéos sont apparus pendant la phase de post-production, mettant à mal le réseau. Les séquences à traiter sur PC étaient digitalisées par un système de chez Avid, celles devant passer par une station Silicon Graphics était digitaliséés par un lecteur de bande intégré ; le tout était envoyé sur quatre serveurs, nécessitant plus de 500 Go d'espace disque[9].
Les vidéos sont maintenant en pleine résolution (en non plus une ligne sur deux comme sur les titres précédant), sur 24-bits de couleurs et en quinze images par seconde surpassant celles de Alerte rouge, Dune 2000 et de Alerte rouge : Retaliation[10].
Le matériel utilisé
Des ordinateurs Pentium Pro et Pentium II, de 200 jusqu'à 450 MHz double processeurs avec 128 ou 256 Mo de RAM équipés de cartes son Creative Labs tournant sous Windows 95, 98 ou NT. Il a aussi fallu des stations de travail SGI 02 équipés de carte accélératrice BlueICE[1].
Les logiciels utilisés
Microsoft Visual C++, Lightwave, 3D Studio Max, Discreet Flint, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Adobe Illustrator, Avid Media Composer, FileMaker Pro, Deluxe Paint[1].
Les innovations
Le relief et l'éclairage changent en fonction de la nuit ou du jour mais le jeu reste en 3D isométrique (moteur utilisant des voxels).
Le jeu présente aussi un système de briefing où le joueur est totalement absent.
La barre latérale, présente depuis le premier C&C et même Dune 2, a été amélioré par l'ajout d'une file d'attente de production de cinq places par usine, de points de contrôles (waypoints) et la gestion de la consommation d'énergie[2].
Les armes lourdes peuvent modifier la structure du terrain en creusant des cratères ; c'est ce que le producteur Rade Stojsavljevic appel un « un champ de bataille dynamique » où « le joueur altère l'environnement ». Ce concept de bataille dynamique n'a selon pas été assez exploité ; par exemple, un joueur aurait put mettre le feu à une forêt pour passer à travers, mais cela posait des problèmes de path-finding[3].
Unités
Global Defense Initiative (G.D.I.)
- Infanterie
- Infanterie légère : c'est l'unité de base. Elle est armée d'un fusil d'assaut et possède un équipement de protection contre les balles de faible calibre et les éclats. Elle est donc capable de venir à bout des autres unités d'infanterie et des véhicules blindés ne disposant pas d'armements anti-personnel efficace. En revanche, cette unité est vulnérable aux balles des mitrailleuses lourdes, au laser et très vulnérable, aux obus d'artillerie et aux flammes.
- Discobole : unité d'infanterie moyenne armé de grenades aérodynamiques en forme de disque. Cette unité possède une puissance de feu capable d'infliger des dégâts sévères à tout type d'infanterie voire même aux cyborgs du NOD. Elle dispose aussi d'une assez bonne capacité anti-char en étant en mesure d'infliger des dégâts moyens à tout type de véhicules (notamment ceux dépourvus d'armement anti-personnel). En revanche, elle est assez lente et moins protégée que lInfanterie légère. Logiquement, elle est donc sensible aux mêmes menaces ; mitrailleuse lourde, laser, flammes et obus explosifs.
- Infanterie volante : unité d'infanterie lourde aéroportée équipée d'une mitrailleuse lourde. Equipée d'un réacteur individuel, elle peut voler au dessus de type de terrain et son armement est efficace contre tout type d'infanterie et contre les véhicules légèrement blindés. Sa lenteur la rend extrêmement sensible aux défenses sol-air dans les airs et ses faibles équipements de protection en font une cible aisée au sol.
- Ingénieur : unité lente et peu protégée capable de s'emparer d'un bâtiment ennemi et de réparer un pont ou un bâtiment.
- Véhicules :
- Lycaon : véhicule bipède léger armé de deux canons mitrailleurs. Son armement est donc principalement orienté dans la lutte anti-personnel où il excelle mais il est aussi efficace contre les véhicules légers. En revanche, son faible blindage ne le protège que très mal des obus d'artillerie et des munitions anti-char.
- Titan : véhicule bipède lourd armé d'un canon de 120 mm, le Titan est un le blindé de combat principal du G.D.I. grâce à son très puissant blindage qui lui fournit une bonne résistance aux projectiles anti-char ou aux lasers les plus puissants et une excellente protection contre les balles. En effet, son canon de 120 mm, alliant puissance et longue portée, lui permet d'infliger de gros dégâts aux blindés et aux structures adverses tandis que sa masse l'autorise à écraser l'infanterie. Cependant, ce véhicule demeure vulnérable aux attaques aériennes ou à longue portée du fait de sa lenteur.
- Aéroglisseur MLRS : véhicule amphibie armé d'un lance-roquette multiple capable d'attaquer des cibles terrestres ou aériennes à longue distance. Ses projectiles sont efficaces contre les véhicules, les aéronefs et les bâtiments. En revanche, l'infanterie y résiste assez bien. De plus, son blindage est trop léger pour le protéger des armes anti-char, des obus d'artillerie et des lasers les plus puissants.
- VBT amphibie : véhicule amphibie et assez rapide capble de transporter 5 unités d'infanterie. Il dispose d'un blindage épais lui assurant une bonne protection contre les armes légères et les projectiles anti-char.
- Désintégrateur : véhicule doté d'un armement dernier cri reposant sur les vibrations du son. Il est efficace à la fois contre l'infanterie et les véhicules et capables de toucher plusieurs cibles en même temps. Il est également fortement blindé et capable d'écraser l'infanterie.
- Mammouth Mk. II : véhicule expérimental qui ne peut être déployé qu'en un seul exemplaire. Il dispose d'un blindage particulièrement efficace contre tous les types de menaces. Son armement principal est un laser performant contre l'infanterie, les véhicules et les bâtiments. Il dispose aussi, commme armement secondaire, d'un lance-missile sol-air. Cependant, ses missiles disposent d'une puissance de feu et d'une portée trop faibles pour réellement inquiéter les aéronefs blindés ou rapides.
- Aéronefs :
- Chasseur ORCA : chasseur d'attaque au sol léger et très rapide. Il embarque des munitions anti-char peu efficace contre l'infanterie mais capable de causer des dégâts sérieux aux véhicules et aux structures. Il est en revanche sensible aux missiles sol-air à cause de son faible blindage.
- Bombardier ORCA : bombardier lourd, lent mais fortement protégé par un blindage épais. Il assure des missions d'attaque au sol et peut frapper des regroupements d'unités. Ses bombes hautement explosives sont en effet efficaces contre l'infanterie, les véhicules ou les bâtiments. Cet aéronef possède aussi la capacité de survivre à de nombreux tirs d'armes anti-aériennes.
- Transporteur ORCA : unité aérienne moyennement blindé capable de saisir une unité terrestre et de la transporter dans les airs.
- Cargo ORCA : unité non disponible pour le joueur mais visible dans la campagne. C'est une unité lourde et très protégé qui peut transporter les unités blindés les plus lourdes du G.D.I. en grand nombre.
- Transport ORCA : unité non disponible pour le joueur mais visible dans la campagne. C'est un aéronef de transport léger destiné à l'infanterie.
Confrérie de NOD
- Infanterie :
- Infanterie légère : voir unité G.D.I. du même nom.
- Infanterie lance-roquette : unité d'infanterie moyenne armé d'un lance-roquette. Cette arme permet de toucher des cibles terrestres ou aériennes. Elle est très efficace contre l'infanterie et donne ses meilleurs résultats contre les véhicules et les aéronefs légers. Peu protégé, lInfanterie lance-roquette est vulnérable des balles, des obus explosifs, des flammes et des lasers.
- Ingénieur : voir unité G.D.I. du même nom.
- Cyborg : unité d'infanterie lourde issu de la fusion d'un homme et d'un robot. Elle est ainsi capable de résister aux tirs de mitrailleuses mais est devenue la cible des armes anti-char. Elle est capable d'infliger de lourds dégâts à toutes les unités d'infanterie et demeure dangereuse contre les véhicules légers. Elle se régénère dans le tiberium.
- Commando cyborg : unité cyborg d'élite sélectionné parmi les meilleurs unités d'infanterie cyborg. Son armement est modifié et la mitrailleuse lourde est remplacée par un lance-plasma capable de percer tous les types de blindage en quelques coups. Ses protections sont aussi augmentées pour lui assurer un important taux de survie contre tous les types de projectiles. Il se régénère dans le tiberium mais ne peut être construit qu'en un seul exemplaire.
- Véhicules :
- Jeep tout-terrain : la Jeep tout-terrain est un véhicule rapide armé d'une mitrailleuse lourde qui lui confère la même puissance de feu que le Lycaon pour une vitesse supérieure et un blindage identique. De manière également similaire, ce véhicule est vulnérable aux mêmes armes que le lycaon : munition anti-char, obus explosifs et laser.
- Moto d'attaque : unité terrestre la plus rapide du jeu, la Moto d'attaque est une unité de reconnaissance armée de roquettes anti-char efficaces contre les véhicules légers. Son faible blindage la rend cependant très vulnérable aux obus de gros calibre. Les armes anti-char et l'infanterie peuvent aussi lui infliger de sérieux dégâts.
- Tank Scarabée : char de combat principal du NOD, ce blindé léger est armé d'un canon anti-char de faible calibre à cadence de tirs assez élevée. Ainsi, il souffre d'un manque de puissance de feu contre l'infanterie (même s'il peut l'écraser) et est surtout efficace contre les véhicules légers. De plus, son blindage léger le rend sensible aux tirs d'armes lourdes ou spécialement destinées aux véhicules. Pour palier à cette faible, le Tank Scarabée peut creuser le sol pour partiellement s'enterrer et ainsi améliorer ses défenses.
- Tank furtif : blindé léger capable de se rendre invisible (sauf à l'infanterie et aux défenses des bases). Il est armé d'un lance-roquette multiple sol-air et sol-sol qui lui permet d'infliger des dégâts moyens aux véhicules légers et même à l'infanterie. Comme pour les autres unités du NOD, son blindage léger en fait une bonne cible pour les armes anti-char, les obus explosifs et les lasers puissants.
- Tank Langue-de-diable : char fouisseur équipé de lance-flammes et d'un dispositif lui permettant de creuser sous terre pour se déplacer. Ce mode de déplacement lui permet de furgir dans les bases ennemies sans pouvoir être attaqué avant sa remontée. Son lance-flamme est redoutable contre l'infanterie, les bâtiments voire les véhicules légers. En revanche, les armes lourdes ont facilement raison de ce blindé faiblement protégé.
- Artillerie mobile : canon monté sur un plate-forme mobile relativement rapide. Il tire des obus explosifs de gros calibre pouvant infliger de sévères dégâts à toutes les unités à très longue distance. Cette unité est aussi capable de creuser le sol par ses tirs.
- Dépanneuse : unité légère capable de réparer les unités mécaniques endommagées.
- Aéronefs :
- Frelon : hélicoptère équipé d'un canon mitrailleur. Il est efficace contre l'infanterie et les véhicules légers. Il est aussi doté d'un blindage assez résistante pour survivre à plusieurs tirs de missiles sol-air.
- Banshee : bombardier léger et rapide armé d'un lance-plasma. Il peut ainsi infliger de lourds dégâts à toute unité et rapidement s'éloigner de la zone de sa frappe. En revanche, sa faible protection supporte assez mal les tirs d'armes anti-aériennes même si sa vitesse lui permet d'être exposé moins longtemps.
Mutants
- Infanterie : les unités mutantes utilisent principalement de l'infanterie peu armée (fusil et parfois fusil d'assaut ou lance-roquette) et peu protégée vulnérable à toutes les armes existantes. Cependant, les Mutants disposent aussi d'unités plus sophistiquées et beaucoup mieux armées :
- Infanterie type Umagaan : unité d'infanterie utilisant le même armement que l'unité Umagaan. Elle est capable d'éliminer n'importe quelle unité d'infanterie en un seul coup mais est totalement inefficace contre les véhicules.
- Chasseur fantôme : unité d'infanterie d'élite équipé d'un fusil à rayon laser redoutable contre l'infanterie aussi bien que contre les véhicules. En outre, le Chasseur fantôme dispose de charges de C4 qui peuvent détruire tous les bâtiments.
- Voleur mutant : unité peu protégée mais très rapide capable de voler toutes les unités mécaniques et de les conduire. Quand le véhicule est détruit, le Voleur mutant survit et peut s'en prendre à une autre unité.
- Ennemis tibériens : des affinités existent parfois entre les Mutants et ses étranges créatures qui peuplent les champs de tibérium. Quoi qu'il en soit, les ennemis tibériens sont redoutables contre l'infanterie et efficace et les véhicules légers. De plus, il se régénèrent très rapidement dans le tibérium.
- Infanterie légère : dans la mission du NOD où se déroule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unités identiques à celles du G.D.I.
- Véhicules : comme pour leur infanterie, les Mutants utilisent des moyens de récupération pour se fabriquer des véhicules militaires. Ainsi, des bus, des camions ou des voitures peuvent être équipés de roquettes anti-char ou de canons similaires à ceux de la Moto d'Attaque ou du Tank Scarabée du NOD. Cela les rend dangereux au moins pour les véhicules légers. Selon la qualité du blindage adoptée, ces unités sont plus ou moins résistantes. Quelques véhicules plus spécifiques sont aussi utilisés par les Mutants :
- Jeep tout-terrain : dans la mission du NOD où se déroule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unités identiques à celles du NOD.
- Tank Mammouth : vieille unité du G.D.I. remise en état par les Mutants. Souffrant d'une certaine lenteur, ce char lourd compense par un blindage très performant, une très bonne puissance de feu basée sur son double canon et par une capacité longue-portée et anti-aérienne fondée sur ses roquettes sol-air et sol-sol. De plus, le Tank Mammouth dispose d'une capacité d'auto-réparation.
- Aéronefs :
- Frelon : dans la mission du NOD où se déroule l'attaque de la grande base mutante, ce sont des unités identiques à celles du NOD.
Réceptions
Le jeu s'est vendu à plus de 1,5 millions d'exemplaires en un an, battant ainsi le record de ventes chez Electronic Arts détenu depuis 17 ans[1].
Mission Hydre
Mission Hydre (appelé Firestorm dans sa version anglaise), la seule extension officielle, est sortie le 16 mars 2000 en Europe. Elle ajoute quelques unités et une campagne qui permet de mieux comprendre le scénario de Soleil de Tibérium.
Notes et références
- ↑ a , b , c et d Postmortem : Westwood Studios’, p. 4 : Overall Tips
- ↑ a , b et c Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 1. Maintained C&C style of game play
- ↑ a et b Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 1. Unrealistic expectations
- ↑ Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 2. Feature creep
- ↑ Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 4. Balancing process
- ↑ Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 4. Locked documents too early
- ↑ Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 5. Scheduling problems
- ↑ a , b et c Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 5. Mission Design
- ↑ a et b Postmortem : Westwood Studios’, p. 3 : What Went Wrong, 3. Post-production complications, compositing woes
- ↑ Postmortem : Westwood Studios’, p. 2 : What Went Right, 3. Team experience and cohesion
Bibliographie
- (en) Rade Stojsavljevic, « Postmortem : Westwood Studios’ - Command & Conquer: Tiberian Sun » sur Game Developer Magazine, février 2000. Mis en ligne le 4 avril 2000, consulté le 24 mars 2009
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