8 américain

8 américain

Le 8 américain (parfois appelé « attrape-couillon ») est un jeu de cartes dans lequel chaque carte a des effets sur le fonctionnement de la partie. Ce jeu a été popularisé par le jeu Uno qui en reprend les principes dans une version plus simple et plus attractive visuellement.

Sommaire

Origine

Ce jeu s'apparente au jeu de cartes connu aux États-Unis d'Amérique sous le nom de Crazy Eights dans les années 1940. Il pourrait avoir été importé en France par les soldats américains après le débarquement de 1944. Il est attesté à Toulouse et dans sa région au début des années 1960, joué notamment par un officier français.

But du jeu

Être le premier joueur à ne plus avoir de carte.

Préparation du jeu

Le jeu peut se jouer en théorie avec autant de joueurs que l'on veut, mais il faut alors adapter le nombre de jeu de cartes en conséquence. On peut décider de jouer avec des jeux de 32 cartes ou de 52 cartes. À tour de rôle, un joueur distribue huit cartes une par une à chacun dans le sens des aiguilles d'une montre et retourne la première carte de la pioche.

Déroulement du jeu

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre (au début du jeu en tous cas). Celui qui commence est à la gauche du donneur. À son tour, le joueur a le choix de jouer (c’est-à-dire de poser une carte sur le talon) soit une carte de la couleur de celle qui est en haut du talon, soit une carte de la même valeur, soit un huit à tout moment. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il pioche une carte et passe son tour.

Par exemple, si la première carte du talon est un 4 de cœur, le joueur peut jouer soit n'importe quel cœur, soit n'importe quel 4, soit n'importe quel huit.

Certaines cartes déclenchent des changements dans le jeu (voir ci-dessous). Les joueurs sont tenus de s'y conformer.

Lorsqu'il ne reste plus qu'une carte dans la main d'un joueur, celui-ci doit annoncer « Carte » (ou cogner trois coups audibles sur la table de jeu). S'il ne le fait pas et que l'un de ses adversaires s'en rend compte (en annonçant par exemple « Contre-carte »), il doit piocher deux cartes. Il peut faire l'annonce de façon ostentatoire juste avant de poser son avant-dernière carte.

NB : si la pioche est épuisée, on conserve la carte du haut du talon et on mélange le reste qui devient la nouvelle pioche.

Action des cartes

Les règles étant soumises à de très nombreuses interprétations, il convient de se mettre d'accord avant de commencer la partie. Plusieurs versions sont proposées que l'on pourra modifier à sa guise afin de trouver le meilleur équilibre de jeu.

Dès lors qu'il vous reste une carte en main, vous devez dire « carte » et quand vous la déposez vous devez dire « maou » sinon la main est annulée et vous en piochez deux.

Version minimale

  • 10 : oblige à rejouer (un 10 joué comme dernière carte oblige à piocher une carte)
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre 2, lequel ajoute 2 cartes à piocher au joueur d'après, soit 4 cartes, et ainsi de suite
  • 8 : permet uniquement de changer de couleur, se pose sur n'importe quelle carte, quelle que soit sa couleur, sauf sur un 2 non "payé"

Version classique

  • 10 : oblige à rejouer
  • Valet : change le sens du jeu
  • 7 : le joueur suivant pioche et passe son tour
  • As : fait piocher deux cartes au joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques des As

Variante de Monclar

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : change le sens du jeu
  • 9 : fait piocher une carte au joueur suivant sans recours
  • As : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 1

  • 2, 8 et 10 : comme en version minimale
  • 3 et 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : changement de sens
  • Dame et Roi : sur n'importe quelle Dame peut se poser n'importe quel Roi et vice-versa
  • 6 : le joueur suivant pioche une carte
  • 9 : le joueur suivant tire une carte dans le jeu de celui qui a posé le 9
  • As : on donne deux de ses cartes au joueur de son choix
  • 4 : il faut dire « 4 », sinon un joueur peut dire « contre-4 », et donc le joueur qui n'a pas dit « 4 » reçoit deux cartes de la pioche
  • 5 : comme le 8, mais la couleur est celle du 5 posé

Variante 2 dite « carte et maou »

  • 10 : oblige à rejouer
  • 8 : le joueur suivant passe son tour
  • 7 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
  • Valet : comme le 8 en version minimale

Quand vous déposez la dernière carte, vous devez encore dire « maou » sinon la main est annulée et vous en piochez deux.

Variante 3 des Ulis

  • 7 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 10, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
  • 10 : oblige à rejouer. Il peut être posé sur un 7, ou un 2 s'il reste deux joueurs ;
  • 2 : le joueur suivant passe son tour, permet de rejouer lorsqu'il ne reste que deux joueurs. Il peut être posé sur un autre 2, un 7, ou un 10 ;
  • Joker : peut être posé à n'importe quel moment du jeu. il prend la couleur et le signe que vous voulez.
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 4

  • Valet : le joueur suivant passe son tour/rejouer si vous jouez à deux joueurs
  • 10 : changement de sens/rejouer si vous jouez à deux joueurs
  • As : permet de jouer toutes les cartes de la même couleur (exemple : As de cœur + toutes les autres cartes de cœur que le joueur possède)
  • 2 : fait piocher deux cartes au joueur suivant
  • 2 de Pique : fait piocher quatre cartes au joueur suivant
  • 8 : comme en version minimale
  • Joker : comme le 8 et fait piocher cinq cartes au joueur suivant

Variante 5

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : changement de sens, rejouer si on joue à deux joueurs
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur et arrête les attaques

Variante 6 à 32 cartes (ou à 32 + 2 Jokers)

  • 7 : oblige à rejouer
  • 9 : le joueur suivant passe son tour ; à deux joueurs, il permet donc de rejouer
  • 10 : changement de sens ; à deux joueurs, il permet de rejouer
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • Joker : carte transparente (sans aucun effet) ou obligeant le joueur suivant à piocher quatre cartes
  • 8 : comme en version minimale
  • Un carré de 8 permet de gagner la partie

La règle du carré de 8 permet surtout à des joueurs ayant beaucoup de cartes d'espérer remporter la partie.

Variante 7 à 32 cartes

  • 10 : oblige à rejouer
  • Valet : le joueur suivant passe son tour/rejouer si on joue à deux joueurs
  • 7 : changement de sens/rejouer si on joue à deux joueurs
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : comme en version minimale

Variante Courte Amicale à 32 cartes

  • 10 : oblige à rejouer
  • Dame : le joueur suivant passe son tour
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un 8 ou un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • 8 : permet de changer de couleur (auquel cas il ne peut être posé que sur sa propre couleur) et arrête les attaques

Variante 8 à 52 cartes dite « man et resta »

  • 10 : oblige à rejouer
  • 7 : le joueur suivant passe son tour
  • Valet : changement de sens / si on joue à deux joueurs ne change rien à la partie car peu importe le sens, le joueur suivant est toujours le même
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As qui s'ajoute pour le joueur suivant (sauf si un joueur finit avec un As : le joueur suivant pioche même s'il possède un As)
  • 2 : fait piocher 2 cartes au joueur suivant sans recours possible
  • 8 : comme en version minimale

Variante 9 : Dernière carte + (Version 42 jeux indémodables DS)

  • 9 : changement de sens (sans effet à deux joueurs)
  • As : le joueur suivant passe son tour
  • 2 : le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour
  • 3 : le joueur suivant pioche trois cartes et passe son tour
  • 8 : comme en version minimale

Variante 10 dite Paradox Hech

Se joue à 54 cartes.

  • Reine : oblige à rejouer
  • Roi : changement de sens
  • Valet : le joueur suivant passe son tour
  • As : fait piocher 2 cartes au joueur suivant, à moins de poser un autre As ou Joker qui s'ajoute pour le joueur suivant
  • Joker : fait piocher 3 cartes au joueur suivant, à moins de poser l'autre Joker qui s'ajoute pour le joueur suivant (le joueur jouant après celui qui a "payé" peut choisir sa couleur pour relancer le jeu)
  • 8 : comme en version minimale

Les autres cartes ont la particularité de pouvoir être jouées en paires, brelan ou carré.

Points

On peut décider de compter les points.

Compte positif

Seuls les trois premiers joueurs qui se débarrassent de leurs cartes obtiennent des points :

  • 50 pour le premier
  • 20 pour le deuxième
  • 10 pour le troisième

La partie se joue en 200 ou 500 points.

Compte négatif

Lorsque l'un des joueurs a gagné, on compte les points restés en main des autres joueurs ainsi :

  • Roi ou Dame : 10 points
  • carte normale (9, 6, 5, 4, 3) : sa valeur ordinale
  • carte à effet « moyen » (Valet, 10, 2) : 20 points
  • carte à effet « fort » (As ou 8) : 50 points

La partie se joue en 50 ou 100 points. Le gagnant est celui qui totalise alors le moins de points.


Pour la variante 6 (à 32 ou 34 cartes), le système de comptage est le suivant :

  • Roi, Dame ou Valet : 1 point
  • 10, 9 ou 7 : 2 points
  • As ou 8 : 5 points
  • Joker (éventuellement) : 10 points

Pour la variante 9 :

  • Le gagnant remporte le bonus suivant : -10 points
  • carte normale (de 3 à 10) : sa valeur ordinale
  • Roi, Dame ou Valet : 10 points
  • As : 11 points (ou 15)
  • 2 : 20 points
  • 8 : 40 points
  • Lorsqu'on finit sur un As, le joueur suivant qui dispose également d'un As peut le poser : il évite ainsi de piocher les deux cartes et se débarrasse d'autant de points dans le décompte final.
  • Si le gagnant finit sur un 8, tous les points sont doublés (-20 et chaque carte)

Variantes

Il existe de très nombreuses variantes de ce jeu, notamment en ce qui concerne le pouvoir donné à chaque carte, comme indiqué précédemment.

Le nombre de cartes distribuées peut être variable :

  • Variante « man et resta » : le joueur qui distribue choisit un nombre de cartes pour jouer entre 5 et 8, modifiant ainsi la durée de chaque partie.
  • Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs et du nombre de jeux de cartes :
Nombre de Joueurs 1 jeux de cartes 2 jeux de cartes
2 joueurs 10 cartes 15 cartes
3 joueurs 8 cartes 12 cartes
4 et + 6 cartes 9 cartes

On note aussi les pratiques suivantes :

  • Pioche continue : si un joueur ne peut pas jouer, alors il doit piocher des cartes jusqu'à ce qu'il en ait une qu'il puisse poser.
  • À la volée (à deux jeux) : si un joueur à une carte exactement identique à celle qui est sur le haut du talon (c’est-à-dire même couleur et même valeur), alors il peut la jouer immédiatement sans que cela soit son tour. Le jeu reprend ensuite normalement à partir de ce joueur.

Annexes

Articles connexes

Liens externes

  • Boîte à jeux - Les règles du 8 américain dans le WikiBook (jeux du domaine public)

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article 8 américain de Wikipédia en français (auteurs)

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