UNO

UNO

Uno

Icône d'homonymie Pour les articles homonymes?, voir Uno (homonymie).
Uno
jeu de société
Baraja de UNO.JPG
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur Merle Robbins
illustrateur
éditeur Mattel
date 1re édition 1971
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format petite boîte
mécanismes défausse
réflexe
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 2 à 10
âge à partir de 7 ans
durée annoncée env. 30 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Fichier:{{{image2}}}|280px]]

Uno est un jeu de cartes créé en 1971 par Merle Robbins et édité par Mattel. Il est basé sur les règles du 8 américain.

Sommaire

Règle du Jeu

Le joueur a le droit de mettre plusieurs cartes si elles ont le meme signe.

But du jeu

Pour gagner une manche, il faut être le premier joueur à n'avoir plus de cartes en mains. Sur plusieurs manches, le vainqueur est le joueur qui a totalisé le plus de points.

Contenu du jeu

108 cartes réparties de la façon suivante :

  • 4 cartes numérotées 0 (une de chaque couleur : bleu, rouge, jaune, vert)
  • 18 cartes bleues, numérotées de 1 à 9
  • 18 cartes rouges, numérotées de 1 à 9
  • 18 cartes jaunes, numérotées de 1 à 9
  • 18 cartes vertes, numérotées de 1 à 9
  • 8 cartes "+2", (2 de chaque couleur)
  • 8 cartes "REVERSE (Rotation Inversé)", (2 de chaque couleur)
  • 8 cartes "SKIP (Passe ton tour!)", (2 de chaque couleur)
  • 4 cartes "CHANGE DE COULEUR"
  • 4 cartes "+4 ET CHANGE DE COULEUR"

La version Uno de luxe contient en plus : un sabot de rangement pour les cartes et un carnet de score.

La dernière version de ce jeu comporte de nouvelles cartes telles que :

  • 2 cartes "CHANGEMENT DE JEU" (où les joueurs doivent faire passer leur jeu au joueur suivant)
  • 4 cartes "RENVOI" (qui "renvoie" l'effet de la carte jouée à son propriétaire)
  • quelques cartes "+2?" et "+4?" qui ont le même effet que des cartes "+2" et "+4" normales mais qui peuvent être indifféremment donné à n'importe quel joueur.
  • "+1 Downpour" et "+2 Downpour" de la version Aqua qui ont le même effet que des cartes "+2" mais qui s'applique à tous les joueurs.

Préparation du jeu

Mélanger soigneusement et en distribuer 7 à chaque joueur. Faire une pile avec le reste des cartes, faces cachées : elle constituera la pioche. Retourner la première carte de la pioche, pour la poser face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte servira comme base de départ.

Déroulement de la partie

Le joueur situé à gauche de celui qui a distribué les cartes commence à jouer. Il doit recouvrir la carte supérieure du talon par une carte de la même couleur, ou portant le même numéro ou le même symbole que celle-ci. Par exemple, si la carte supérieure du talon est un 7 rouge, il peut jouer n'importe quelle carte rouge ou un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir Cartes spéciales). Si le joueur ne possède pas de cartes lui offrant une de ces possibilités, il doit alors tirer la carte supérieure de la pioche. Si cette carte peut être jouée, il peut alors la jouer, en la posant sur le talon ; sinon il passe son tour, en conservant bien évidemment cette carte supplémentaire. Lorsqu'un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à haute voix "UNO" pour indiquer à ses adversaires qu'il n'a plus qu'une seule carte en main. S'il l'oublie, et qu'un de ses adversaires s'en aperçoit et le lui fait remarquer, il doit alors tirer 2 cartes de pénalité dans la pioche. A son tour, il est permis de ne pas jouer, même si l'on possède une carte jouable. Il faut alors tirer une carte de la pioche. Si elle est "jouable", celle-ci peut alors être jouée immédiatement. Le joueur qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes est le vainqueur de la manche. On établit les scores de cette manche (voir chapitre Score) et on engage alors la manche suivante.

Conventions

Le donneur : Au début de chaque manche, chaque joueur tire une carte au hasard. Celui qui a le chiffre le plus élevé distribue les cartes. Les cartes spéciales valent zéro. Le joueur situé immédiatement à sa gauche commence à jouer.

Le talon : La première carte de la pioche est posée face visible à côté de la pioche, afin de commencer le talon. Cette carte sert de base de départ. Si c'est une carte spéciale, certaines conventions particulières sont applicables (voir chapitre suivant).

Cartes spéciales

Voici leur signification et les effets qu'elles produisent :

La carte "+2"

Lorsque cette carte est jouée, dans tous les cas le joueur suivant doit tirer 2 cartes dans la pioche et passer son tour. Le prochain joueur peut la contrer en en posant un autre (peu importe la couleur). Idem si c'est la première carte du talon. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "+2".

La carte "Inversion"

Lorsque cette carte est jouée, le sens du jeu change. Autrement dit, si le jeu évoluait jusque là dans le sens des aiguilles d'une montre, il devra alors évoluer maintenant dans le sens inverse... jusqu'à ce qu'une autre carte inversion soit jouée. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INVERSION".

La carte "Interdit de jouer"

Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant passe purement et simplement son tour. Le prochain joueur peut la contrer en en posant une autre carte en respectant la couleur de la carte "interdit de jouer". Si c'est la première carte du talon, le premier à jouer sera alors le 2e joueur situé à droite du donneur. Une telle carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte "INTERDIT DE JOUER".

La carte "Change couleur"

Le joueur qui dépose cette carte peut choisir de changer la couleur (il annoncera son choix en jouant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée, peu importe le numéro. Si c'est la première carte du talon, le donneur choisira alors la couleur de départ.Elle peut être posée après une carte +2 ou +4 et annule la pénalité. Une telle carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte. (Afin de rendre le jeu plus intéressant il est possible de donner à cette carte un valeur de "joker" annulant les effets des +2/+4. Les joueurs ont ainsi tendance à ne pas la jeter durant les premiers tours pour se débarrasser d'une carte possédant une forte valeur en point.)

La carte "+4" ou "Manger 4"

C'est une carte bien particulière : elle permet de pénaliser le joueur suivant tout en remplissant les fonctions de joker. Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit tirer 4 cartes dans la pioche et passer son tour. MAIS, cette carte ne peut être jouée par un joueur que s'il n'a en main aucune autre carte possiblement "jouable" ! Avec une telle carte, il est donc possible de bluffer... Cependant, calculez vos risques ! Le joueur peut remettre autant de fois la même carte ! Si c'est la première carte du talon, on en tire une autre.

La carte "+1 Downpour" et "+2 Downpour"

Ce sont des cartes particulières de la version Aqua, elles peuvent être jouée n'importe quand sur n'importe quelle autre carte car elles remplissent la fonction de joker. Lorsqu'elles sont jouées, tous les autres joueurs doivent tirer 1 ou 2 cartes dans la pioche puis le joueur choisit une couleur et la main passe au joueur suivant. Si l'une d'elle est la première carte du talon, on en tire une autre.

Fin d'une manche

On doit annoncer "UNO" en jouant son avant-dernière carte, avant qu'elle ne soit posée sur le talon. Si on oublie de faire cette annonce à ce moment-là, on risque d'être pénalisé par ses adversaires si l'un d'entre eux le remarque avant que le joueur suivant ne joue (c'est-à-dire joue sa carte ou tire une carte de la pioche). Il est interdit de finir par une combinaison de cartes en un mouvement ; le joueur doit dans tous les cas annoncer "UNO" avant de poser sa dernière carte (voir combinaisons)et ne pas oublier de le repeter apres avoir piocher un carte ou être revenu a une carte.

Si la dernière carte jouée est une carte "+2" ou "+4", deux possibilités se présentent:

  1. le joueur suivant ne possède pas de carte "+2" ou "+4" pour riposter (surenchérir): il doit alors tirer 2 cartes ou 4 cartes dans la pioche avant que l'on établisse les scores ;
  2. le joueur suivant possède une carte "+2" ou "+4": puisqu'il est théoriquement en position de riposter (même s'il n'a pas à le faire puisque la partie est finie), il n'a donc pas besoin de prendre de cartes.

Dans tous les cas, la partie est terminée et le joueur qui s'est débarrassé de ses cartes a gagné.

Si la pioche est épuisée avant la fin d'une manche, le talon sera mélangé (sauf la dernière carte, qui servira de continuité). Si la dernière carte est une carte joker, le joueur qui a la jouer devra tirer 2 cartes.

Lorsque un des joueurs n'a plus de carte, la manche termine alors (sans relancement possible).

Score

Le premier joueur à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la manche et marque des points en fonction des cartes que tous ses adversaires ont encore en main à cet instant. On compte les points de la manière suivante :

  • Toutes les cartes numérotées de 0 à 9 : Valeur faciale (0, l...... 9)
  • "+2" : 20 points
  • "INVERSION" : 20 points
  • "PASSER UN TOUR" : 20 points
  • "JOKER" : 50 points
  • "+4" : 50 points

Traditionnellement, le vainqueur est le joueur qui à l'issue de plusieurs manches atteint 500 points. Cependant, pour plus d'équité, on peut également tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche, et lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est alors le vainqueur.

La version Aqua du Uno étant une version étanche et jouable dans l'eau, elle se joue sans compter les scores. Le vainqueur est donc le joueur qui réussi à gagner 3 manches dans la partie indifféremment de la valeur des cartes restant en main des autres joueurs.

Pénalités

Tout commentaire ou tout conseil intempestif pourra être pénalisé par 2 cartes à tirer dans la pioche ! Lorsque quelqu'un joue une carte "+4", le joueur suivant peut se méfier, et peut demander à voir son jeu pour vérification. Et si cette carte ne devait logiquement pas être jouée, le joueur qui vient de la poser à mauvais escient la reprend, et c'est alors à lui de tirer 4 cartes de la pioche et de passer son tour. En revanche, s'il avait bien le droit de jouer cette carte, le joueur "suspicieux" à tort doit alors tirer 2 cartes de plus dans la pioche (soit 6 au total) et passer son tour. Alors un conseil : bluffez à bon escient !

Variantes de jeu

À deux joueurs

Si l'on est seulement 2, les règles suivantes s'appliquent :
1. Le fait de jouer une carte "INVERSION" ou "PASSER UN TOUR" revient à avoir la possibilité de rejouer immédiatement une seconde carte.
2. Le fait de jouer une carte "+2" ou "+4" pénalise l'adversaire qui doit tirer 2 ou 4 cartes dans la pioche, et permet de rejouer immédiatement une seconde carte.

Jeu en équipes

On peut jouer en équipes de 2 ou plus. Les joueurs se placent en alternance autour de la table. Lorsqu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes, il fait gagner son équipe qui ne marque pas de point. On établit les scores des autres équipes en totalisant les points des mains de chacun des membres de l'équipe.

À 4 joueurs, on peut également décider de jouer la partie en 3 manches, chaque joueur ayant un partenaire différent pour chacune des 3 manches. On tient les scores de la manière suivante : chaque joueur totalise ses points individuellement pour chacune des manches.

Uno challenge

Dans cette formule, on joue sur le principe de jeu de base, par éliminations successives, en tenant les scores de la manière suivante : à la fin de chaque manche, le joueur qui l'a remportée ne marque pas de points, tandis que chacun des autres joueurs marque individuellement le nombre de points qu'il a en main. Dès qu'un joueur a atteint 500 points, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, ils jouent en duo, jusqu'à ce que l'un des deux dépasse le seuil fatidique de 500 points.

NB : les inventeurs de UNO considèrent que cette variante est de loin la plus excitante ![réf. nécessaire]

Cartes "0" et "7"

Dans cette variante les cartes "0" permettent de faire tourner les paquets qu'ont en main tous les joueurs, c'est-à-dire qu'il faut passer ses cartes au joueur jouant après soi. Les cartes "7" quant à elles, permettent au joueur d'échanger son paquet avec le joueur de son choix. Si un joueur finit avec la carte "7" ou la carte "0" lorsqu'il reste 2 joueurs, il peut décider de faire gagner un autre joueur à sa place.

Cartes identiques

En appliquant cette variante, le joueur qui possède une carte de 0 à 9 identique (même nombre et même couleur) à celle qui vient d'être posée, peut la poser même si ce n'est pas à son tour de jouer et le jeu se poursuit à partir de lui (certains joueurs sont alors privés de leur tour). Il doit en même temps crier "INTERCEPTION". S'il ne le fait pas il pioche 2 cartes.

Cartes "+2" et "+4"

On peut décider que le fait de jouer une carte "+2" ne pénalise pas le joueur suivant s'il pose immédiatement une carte "+2" lui aussi. Après plusieurs cartes "+2" jouées, le joueur qui ne pose pas une carte "+2" doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des "+2" et passer son tour. Par exemple, si trois "+2" sont posés et que le joueur suivant ne pose pas une carte "+2", il doit piocher autant de cartes que le nombre obtenu par l'addition des cartes "+2" ; en l'occurrence le nombre de cartes à tirer serait alors de 6. La même règle peut être appliquée aux cartes "+4". On peut également décider d'accepter les cartes "+2" sur des cartes "+4" et inversement, avec les mêmes effets d'addition.

Carte "Carte UNO"

Une ou plusieurs cartes UNO sont disponibles dans le jeu. Celle-ci peut-être jouée a n'importe quel moment de la partie. La carte, une fois posée, consiste a faire tourner le jeu c’est-à-dire que tous les joueurs échangent leurs cartes dans le sens "inverse" des aiguilles d'une montre (si le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre) et inversement. Si un joueur annonce UNO (puisqu'il ne lui reste qu'une carte) il la pose MAIS les cartes des joueurs tournent quand même... donc c'est l'autre joueur qui remporte la partie. Cette carte vaut 100 points !

Suites

Dans cette variante, lorsqu'un joueur a posé une carte numérotée, il peut continuer à poser des cartes de 0 à 9 portant le même numéro (éventuellement d'une autre couleur) ou un nombre consécutif (de la même couleur), permettant notamment de se débarrasser d'une quantité importante de cartes lorsqu'il a été victime de la variante "+2"/"+4" décrite ci-dessus. Par exemple, il est possible de réaliser la suite suivante: 6 rouge, 5 rouge, 5 rouge, 4 rouge, 4 vert, 5 vert. Le joueur peut être interrompu dans sa suite par un joueur ayant une carte identique (variante des cartes identiques).

Fin d'une manche

Dans cette variante, le joueur qui oublie d'annoncer UNO doit piocher sept cartes.

Pioche

Dans cette formule, lorsqu'un joueur ne peut pas jouer, il doit piocher jusqu'à ce qu'il puisse poser une carte, avec une limite de trois cartes. Si le joueur pioche une carte jouable, il n'est cependant pas obligé de la jouer et peut piocher jusqu'à trois cartes, lui laissant ainsi une plus grande marge de manœuvre.

Le "+4"

Dans cette variante, on ne peut poser une carte "+4" seulement si on ne peut rien jouer d'autre. Le joueur suivant pioche donc 4 cartes et passe son tour et le prochain continue de jouer sur la couleur demandée par le premier. Si un joueur pose une carte "+4" alors qu'il pouvait jouer autre chose que cette carte, le joueur suivant uniquement (s'il le veut) peut annoncer : « tu bluffes ». Le poseur de la carte est alors contraint de montrer son jeu au joueur qui prononce cette phrase. Si effectivement il bluffe et pouvait jouer autre chose, il reprend sa carte + 4 et pioche 6 cartes et le joueur suivant ne pioche rien, si en revanche il ne bluffe pas, c'est l'autre joueur qui en prend 6. Si la couleur demandée par un joueur à l'aide d'un "+4" n'est pas présente dans la main de celui qui doit piocher, il peut alors poser lui aussi un "+4". Le troisième joueur pioche alors 8 cartes et peut aussi annoncer la phrase : « tu bluffes » à l'un des deux joueurs, ou même aux deux à tour de rôle. S'il se trompe, il rajoute 2 cartes à celles qu'il doit piocher, donc 4 s'il demande aux deux, en revanche si l'un des deux bluffe vraiment, c'est lui qui pioche. La suite dépend de vos talents d'acteur pour sauver votre peau ou pour faire piocher plus de cartes à l'autre.

Le temps limité

Dans cette variante, le joueur possède un temps limité, et s'il met trop de temps à choisir sa carte, il en pioche deux !

Cartes maudites

Au début de chaque mène, une carte est piochée au hasard dans le paquet de carte par le donneur, montrée aux joueurs, et replacée dans le paquet. Toutes les cartes identiques à la carte piochée par le donneur sont "maudites". Si un joueur pose une carte maudite sans terminer ou si une carte maudite est présente dans le jeu d'un joueur alors que la mène est terminée, le joueur ajoute à son score +25 points si la carte maudite est un chiffre, +50 points si la carte maudite est un "+2", une "changement de sens" ou un "passe ton tour", et +75 points si la carte maudite est un changement de couleur ou un "+4". En revanche, si le joueur termine avec une carte maudite, les autres joueurs prennent les points indiqués précédemment (en plus des points présents dans leur jeu). Pour que cette variante soit intéressante, il faut l'associer aux variantes cartes "0" et "7" décrites plus haut pour que les joueurs puissent se débarrasser d'une carte maudite en changeant de jeu.

UNO H2O Splash Game

Depuis peu, la version H2O Splash du UNO permet de jouer dans l'eau. Le jeu comporte en outre deux nouvelles cartes. Les "Downpour" +1 et +2. Si une carte "Downpour" +1 ou +2 est jouée, tous les autres joueurs doivent piocher une ou deux cartes, selon la carte "Downpour" jouée. Celui qui joue la carte peut aussi choisir une nouvelle couleur; le jeu se poursuit alors dans la même direction. Ces cartes sont compatibles avec les instructions du jeu UNO original.

Voir aussi

Lien interne

  • Portail des jeux Portail des jeux
Ce document provient de « Uno ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article UNO de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Regardez d'autres dictionnaires:

  • uno — uno·na; …   English syllables

  • Uno — Uno …   Deutsch Wörterbuch

  • UNO — UNO …   Deutsch Wörterbuch

  • uno — uno, na (Del lat. unus). 1. adj. Que no está dividido en sí mismo. 2. Dicho de una persona o de una cosa: Identificada o unida, física o moralmente, con otra. 3. Idéntico, lo mismo. Esa razón y la que yo digo es una. 4. único (ǁ solo, sin otro de …   Diccionario de la lengua española

  • uno — {{hw}}{{uno}}{{/hw}}[1 nella numerazione araba, I in quella romana] A agg. num. card.  (f. una ) ‹La forma maschile uno  si tronca in un  davanti ai nomi che cominciano per consonante o per vocale: un cane , un dito , un ragazzo , un albero , un… …   Enciclopedia di italiano

  • Uno — may mean: * 1 (number), in several Romance languagesMedia, sports and entertainment* Uno (game), a card game ** Uno (video game), a video game on the Xbox Live Arcade based on the card game * Uno (album), an album by La Ley * Uno (song), a song… …   Wikipedia

  • ¡Uno! — ¡Uno! …   Википедия

  • uno — na Puede ser un indefinido (→ 1) o un numeral cardinal (→ 2). 1. El indefinido un(o), una (pl. unos, unas) puede funcionar como adjetivo, caso en que se denomina tradicionalmente artículo indeterminado o indefinido: Me ha mordido un perro; o como …   Diccionario panhispánico de dudas

  • Uno — «Uno» Сингл Muse из альбома Showbiz Выпущен …   Википедия

  • uno — [lat. ūnus ] num. card. ■ agg. 1. a. [che è pari a una unità: il paese dista un chilometro ]. b. [che è pari alla prima unità di una serie: il numero u. della fila ; l articolo u. della Costituzione ] ▶◀ primo. ● Espressioni: fig., numero uno… …   Enciclopedia Italiana

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”