Nimrod (ordinateur)

Nimrod (ordinateur)
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L'ordinateur Nimrod est le premier ordinateur dont le seul but est de permettre de jouer à un jeu, en l'occurrence le jeu de Nim. Conçu et construit par la société anglaise Ferranti Limited, le Nimrod fut présenté durant le Festival of Britain, une exposition scientifique qui s'est tenue à Londres en mai 1951, puis il fut présenté à Berlin. Cet ordinateur peut être considéré comme le début de l'informatique de divertissement grand public, qui donnera notamment naissance aux jeux vidéo.

Sommaire

Description

Le Nimrod est constitué de 5 parties :

Nimrod schematic.svg

  1. Le panneau d'instruction indiquant les instructions suivies par le Nimrod durant la partie.
  2. Le panneau principal constitué de voyants reproduisait la vue du panneau de contrôle (5) afin de permettre aux observateurs de suivre la partie.
  3. Le panneau du schéma bloc montrait le détail des calculs effectués par le Nimrod durant une partie en mode ralenti. Le panneau d'instruction (1) servant de légende.
  4. La baie de lampes chacune des 4 baies contenait 120 tubes électroniques arrangés en 6 blocs de 20 tubes. Seules 350 lampes, sur les 480 présentes, étaient actives durant le fonctionnement, les autres servant de pièces de rechange.
  5. Le panneau de contrôle se présentait sous la forme d'un plateau de jeu horizontal derrière lequel prenait place le démonstrateur dos au Nimrod. De l'autre côté du pupitre se tenait le joueur qui pouvait tenter de défier l'ordinateur.

Le panneau de contrôle

Ce pupitre sous forme de table de jeu horizontale permet de contrôler complètement l'ordinateur. Bien qu'aucune description précise de ce pupitre n'existe, il est possible d'en déduire sa disposition[1].

Le pupitre comprend une rangée de 6 interrupteurs à 2 positions, ainsi que 2 boutons poussoirs. Les interrupteurs étaient les suivants :

  • Setup / Play (Configurer / Jouer) : permet d'initialiser une partie. Le jeu ne commençant qu'en plaçant l'interrupteur en position Play (Jouer).
  • Simple / Reverse Game (Jeu simple / inversé) : détermine la condition de la victoire. En mode Simple le gagnant est celui qui prend le dernier objet, alors qu'en mode Reverse (Inversé) le joueur qui prend le dernier objet perd la partie.
  • Opponent / Computeur starts détermine si c'est le joueur (Opponent) ou l'ordinateur (computeur) qui commence la partie.
  • Auto / manual instruction stepping (Déroulement du jeu automatique / manuel) placé sur Auto fait que l'ordinateur exécute entièrement son programme à chaque fois que le bouton COMP. MOVE est pressé. En mode Manuel, l'ordinateur exécute son programme pas à pas à chaque appui sur le bouton STEP permettant de dérouler le programme lentement et aux observateurs de comprendre le mode de fonctionnement du Nimrod.
  • Fast / Slow Stepping (Vitesse rapide / lente) n'a de sens que si l'interrupteur précédant est sur Auto. En mode Fast (Rapide) les calculs sont quasiment instantanés après l'appui sur COMP. MOVE. En mode Slow (Lent) le programme se déroule pas à pas avec une cadence d'environ une instruction par seconde.
  • Play opponent / Play self (Jouer contre un humain / Jouer seul) réglé sur Play self (Jouer seul) fait que l'ordinateur prend les décisions pour chacun des 2 joueurs. L'appui sur COMP. MOVE permet de calculer alternativement le mouvement d'un joueur puis de l'autre. Les boutons des tas sont alors inactivés.

Les 2 boutons poussoirs sont :

  • COMP. MOVE (ou Compute move soit Calculer le déplacement) permet de dérouler l'algorithme qui va déterminer le déplacement que va jouer l'ordinateur. Ce bouton doit être pressé par l'opérateur lorsque c'est au tour de l'ordinateur de jouer.
  • STEP (Pas) permet en mode pas à pas de faire avancer l'algorithme d'une étape lorsque le mode Manual instruction stepping est actif. Le démonstrateur peut alors expliquer chaque étape du programme aux observateurs.


En dessous de cette rangée se trouvaient 4 lignes de 8 voyants chacune. Chaque voyant est accompagné d'un bouton poussoir. Chaque rangée correspond à un tas et les voyants représentent les objets du jeu de Nim. Pour simuler le fait de prendre un ou plusieurs objet sur un tas il suffit d'appuyer sur un des boutons poussoirs pour éteindre les voyants situé à sa droite (les voyants encore allumés sur la rangée étant les objets restants du tas). Le bouton à l'extrême gauche correspond au fait qu'il n'y ait plus d'objet dans le tas. Ce bouton est surmonté d'un voyant qui ne représente pas un objet, mais indique simplement le dernier tas joué.

Le panneau principal

Au centre de l'ordinateur ce panneau comporte des voyants dans la même disposition que sur le panneau de contrôle. Il ne comporte aucun interrupteur, servant juste de visualisation pour les observateurs. En plus des voyants représentant les tas et les objets 5 phrases peuvent s'allumer pour indiquer l'état de la partie :

  • Opponent wins : le joueur gagne
  • Computer wins : l'ordinateur gagne
  • Oponnent's move : déplacement du joueur
  • Opponent has moved, Computer will now move : Le joueur a joué, l'ordinateur va jouer
  • Computer's move : déplacement de l'ordinateur

Le panneau d'instructions

Ce panneau permet de suivre l'évolution de l'algorithme utilisé dans le calcul des décisions. Il est constitué de 8 actions qui s'illuminent successivement lorsqu'elles sont actives :

  1. Examine la colonne spécifiée par le compteur de colonne. Si le nombre est pair le contrôle est transféré à l'étape 7
  2. Examine le nombre indiqué par la colonne et le compteur de tas. Si le nombre vaut 1 le contrôle est transféré à l'étape 4
  3. Ajoute 1 au compteur de tas. Le contrôle est transféré à l'étape 2
  4. Examine la mémoire du tas sélectionné. Si le tas a été sélectionné auparavant le contrôle est transféré à l'étape 6
  5. Calcul la mémoire du tas sélectionné
  6. Remplace le nombre modifié du tas par la valeur du compteur de tas.
  7. Soustrait 1 au compteur de colonne. Si l'analyse n'est pas finie, le contrôle est transféré à l'étape 1.
  8. Stop

Le panneau du schéma bloc

Ce panneau montre l'état des registres mémoires de l'ordinateur en mode Slow Stepping. La valeur des registres détermine le déroulement de l'algorithme présenté dans le panneau d'instructions. Les valeurs sont représentées sous forme binaire par des voyants allumés (1) ou éteints (0).

La mémoire principal est représentée comme suit (les O représentent les voyants):

Colonne 2 Colonne 1 Colonne 0
Heap 0 O O O
Heap 1 O O O
Heap 2 O O O
Heap 3 O O O

La baie de lampes

Les tubes électronique étaient tous des triodes double 12AT7.

Notes et références

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes


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