MAG (jeu vidéo)

MAG (jeu vidéo)
MAG
Logo de MAG

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur Zipper Interactive
Musique Apocalyptica
Sascha Dikiciyan
Tree Adams

Date de sortie Drapeau : États-Unis 26 janvier 2010
Drapeau : Japon 28 janvier 2010
Drapeau : Europe 29 janvier 2010
Version 2.10
Genre MMOFPS
Mode de jeu Multijoueur en ligne uniquement
Plate-forme PlayStation 3
Média Blu-ray
Contrôle DualShock 3, Sixaxis, PlayStation Move

Évaluation PEGI : 16
ESRB : T
Cero : C

MAG est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Zipper Interactive et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2010 exclusivement sur PlayStation 3. La principale particularité du jeu est qu'il peut accueillir jusqu'à 256 joueurs dans une seule partie.

Sommaire

Trame

Contexte

MAG prend place dans un univers d'anticipation. L'action se déroule donc sur Terre dans un futur proche, plus précisément en 2025.

Au cours des premières décennies du XXIe siècle, l'humanité est en proie à de graves crises économiques et politiques, appuyées principalement par la dévaluation des monnaies et le manque d'or noir. L'escalade de la violence plonge le monde dans une Troisième Guerre mondiale et rapidement les pertes humaines et matérielles sont catastrophiques, les finances coulent dans le budget en armement à un tel point que l'annihilation nucléaire semble la dernière solution à un conflit futile. Rapidement, la population planétaire, avec l'appui des médias, se soulève et fait pression sur les gouvernements. Peu après, les discussions sont mises à la table et aboutissent à la signature d'un pacte durable entre les nations contraintes à l'union : le « Traité Millenium ».

Les états, privés de leurs pouvoirs militaires, mais non moins convaincus de déposer les armes, alimentent les sociétés militaires privées (SMP) pour défendre leurs intérêts, tout en préservant leur image aux yeux des citoyens. L'histoire plonge dans une nouvelle période de combats : la « Guerre de l'Ombre ». Chaque SMP regroupe des cohortes de mercenaires plus ou moins recommandables, recrutés plus moins spécifiquement. Face à la concurrence, les différentes factions émergentes n'ont de cesse de s'entretuer pour décrocher de meilleurs contrats ; sous la façade humanitaire de ces missions se déroulent de vrais affrontements où seules les troupes les plus féroces et les généraux les plus brillants s'imposent. La Guerre de l'Ombre oppose les trois factions les plus riches, et donc les plus influentes, dans un conflit permanent au service des gouvernements.

Les sociétés militaires privées

Le joueur, avant de créer son personnage, doit choisir à quelle société il doit appartenir pour combattre dans le jeu. Il peut la choisir librement sans restriction, selon ses goûts. Cependant, une fois choisie, il ne peut plus en changer avant d'avoir atteint un certain niveau.

Raven

La compagnie Raven est basée en Europe, à Vienne (Autriche). Elle se distingue par un équipement de haute technologie et une force ultra spécialisée et coordonnée, regroupant des soldats de métier. Leur symbole est un blason frappé pour moitié d'un corbeau et de l'autre du R de Raven (corbeau en anglais). Quant aux soldats, ils sont vêtus de combinaisons de combat gris-noir. Les véhicules sont quant à eux massifs et sobres, bardés de senseurs. Leur armement, inspiré d'armes modernes, arbore des lignes épurées et un design d'avant-garde.

S.V.E.R.

Les S.V.E.R (acronyme de Seryi Volk Executive Response) sont établis à Grozny en Tchétchénie. Ils sont réputés comme doués d'un caractère féroce et sans scrupule, penchant parfois vers l'insubordination. Leurs chefs sont d'ailleurs des seigneurs de guerre s'étant taillé leur place au commandement. Les mercenaires de la société sont généralement employés au sein de la population du tiers-monde, ne tenant pas compte du passé ou de la qualité morale des conscrits. La compagnie arbore la tête de loup, surmontée de l'étoile rouge, rappelant ses origines du bloc soviétique (« Seryi Volk » voulant dire « loup gris » en russe). La tactique de S.V.E.R. s'appuie sur une guérilla majeure et des missions d'infiltration, appuyées parfois par des contingents blindés de l'époque soviétique. Quant à leur équipement, il est essentiellement composé de dérivés d'armes russes usées, de treillis dépareillés, de gilets pare-balles bon marché et divers articles civils.

Valor

Valor est une SMP crée par des anciens cadres de l'armée américaine ayant leur QG en Alaska. Formé majoritairement d'anciens militaires américains, britanniques, canadiens et mexicains, c'est une armée qu'on pourrait qualifier de conventionnelle. Les hommes de Valor se caractérisent par un sens du devoir et un code d'honneur issue de leurs origines de militaires de carrière. Ils disposent d'un équipement classique avec des treillis kaki et des armes tout droit sorties des stocks de l'armée comme le fusil d'assaut M4A1.

L'arsenal

C'est ici que les soldats d'une SMP achètent leur matériel en échange d'une somme d'argent gagnée dans les parties.

Les trois SMP ont des équipements semblables, mais au niveau des armes, chaque faction se base sur le même choix d'armes (trois fusils de précision, trois mitrailleuses, trois fusils d'assaut, deux lance-roquettes, un fusil à pompe, deux pistolets mitrailleurs (dont un servant comme arme de défense personnelle) et un pistolet) mais leur capacités ne sont pas les mêmes. Par exemple, une arme Raven sacrifie le pouvoir d'arrêt au profit d'une cadence de tir et d'une précision améliorées, elle sera moins puissante qu'une arme de S.V.E.R, mais sera plus précise.

Les armes

Les fusils d'assaut

Ceux-ci sont des armes polyvalentes, souvent automatiques, il faut environ cinq cartouches pour éliminer un ennemi. Ils sont utiles pour affronter un petit groupe d'ennemis à distance moyenne.

Les fusils de précision

Ceux-ci sont des armes très puissantes à longue distance, semi-automatique ou à verrou, une seule cartouche bien placée peut avoir raison d'un ennemi. Ils ne sont utiles que pour tuer discrètement un seul ennemi à longue distance.

Les mitrailleuses

Celles-ci sont des armes très puissantes de courte à moyenne portée, disposant d'un très grand chargeur, trois cartouches sont nécessaires pour neutraliser un ennemi. Elles ne sont pas très précises, mais sont utiles contre des grands groupes d'ennemis.

Les lance-roquettes

Ceux-ci sont des armes très puissantes contres les véhicules, mais, illogiquement, peu puissantes contre l'infanterie. Trois ogives sont nécessaires pour détruire un véhicule. Ils ne sont utiles que contre les structures.

Les fusils à pompe

Ceux-ci sont dévastateurs contre les ennemis à courte portée, une seule de leurs cartouches peut tuer un ennemi à courte portée. Par contre, ils sont inutiles à longue portée. Ils sont utiles contre quelques ennemis à courte portée.

Les pistolets mitrailleurs

Ceux-ci sont puissants à courte portée. Sept cartouches sont nécessaires ici pour tuer quelqu'un. Ils sont utiles contre les petits groupes d'ennemis. Ils ont une particularité : un des deux peut être utilisé comme arme principale, l'autre peut être utilisé comme arme secondaire.

Le pistolet

Celui-ci est utile à courte portée, trois cartouches bien placées peuvent tuer un ennemi, mais la principale faiblesse de cette arme est qu'elle est semi-automatique et utile seulement à courte portée, et elle a la puissance d'arrêt d'un "simple" fusil d'assaut.

Les accessoires d'arme

Ces objets peuvent être déposés sur l'arme, ils varient en fonction du type d'arme et de son poids. Les lance-roquettes ne peuvent pas en être équipés vu qu'ils sont considérés comme de l'équipement.

Les lunettes de précision

Elles sont fournies avec le fusil de précision mais des versions au zoom plus puissant et ajustable peuvent être achetés à l'arsenal, ces deux versions ne peuvent être montées que sur les fusils de précision lourds et moyens. Il existe un viseur optique à faible grossissement utilisé sur les fusils de précision légers et les fusils d'assaut.

Les bipodes

Ils stabilisent l'arme principale du soldat, réduisant le recul de celle-ci, il permet aussi de viser au fusil de précision sans trembler. Ils sont soit légers soit lourds (en fonction du poids de l'arme) et peuvent être équipés sur toutes les armes sauf les fusils à pompe, les pistolets et les pistolets-mitrailleurs.

Le viseur Reflex

Il rend l'arme plus précise et permet d'acquérir sa cible plus rapidement. Il est adaptable à presque toutes les armes à l'exception du pistolet et des fusils de précision.

La poignée

Cet accessoire réduit le recul de l'arme même en mouvement grâce à une poignée fixée sous le canon. Compatible avec le fusils d'assaut, de précision et les mitrailleuses.

Les silencieux

Ils permettent de ne pas se faire repérer sur la carte en tirant, mais rend l'arme équipée moins précise. Les petits silencieux sont montés sur les pistolets mitrailleurs, les pistolets et les mitrailleuses tandis que les gros sont montés sur les fusils de précision et les fusils d'assaut.

Le lance-grenade

Cet accessoire placé sous le canon permet de tirer des grenades plus loin qu'avec la force seule, les grenades explosent directement au contact d'une structure, tuant ou blessant grièvement toute personne sur son sillage. Cet accessoire ne peut cependant être qu'utilisé avec les fusils d'assaut.

Les modes de jeu

Massive Action Game propose uniquement un mode multijoueur, dans des parties réunissant jusqu'à 256 joueurs en simultané.

Tous les différents modes de jeux fonctionnent sur le même principe "attaque-défense" avec une SMP qui attaque les installations d'une autre SMP (sauf pour suppression). Les équipes sont divisées en escouades de 8 joueurs, 4 escouades forment une section, 4 section une compagnie. Chaque escouade est dirigée par un chef d'escouade, chaque sections par un chef de section et la compagnie est dirigée par un commandant. Les différents postes de commandements sont attribués aux joueurs ayant suffisamment d'ancienneté. En plus d'indiquer les objectifs prioritaires à ses hommes (qui obtiennent un bonus de point s'ils remplissent cet objectif), les différents chefs peuvent demander un soutient à l'artillerie lourde (tir de barrage au mortier, bombardement ciblé, etc)


Suppression

Partie en 32vs32 (deux escouades par équipe)

Zone d'entrainement où 2 équipes de la même SMP se combattent sur le principe du match à mort par équipe. Depuis les mises à jour, deux SMP différentes combattent l'une contre l'autre au lieu d'une seule.

Sabotage

Partie en 32vs32 (une section par équipe)

L'équipe attaquante doit prendre le contrôle de 2 terminaux satellite simultanément placés dans 2 lieux différents (A et B). Une fois les 2 terminaux acquis, elle doit pirater et piéger le serveur informatique situé au cœur de la base (C). Pour se faire, l'équipe attaquante démarre depuis une extrémité de la map par 2 points de respawn (2 escouades sur A, 2 escouades sur B) Une fois l'attaque sur C validée, les attaquants peuvent utiliser le soutien aéroporté pour être parachuté au cœur de la zone de combat.

Acquisition

Partie en 64vs64 (deux sections par équipe)

L'équipe attaquante doit s'infiltrer dans la base adverse pour voler et exfiltrer deux véhicules top-secrets dans cette version de Capture de drapeau. Pour se faire, elle devra franchir les lignes de défense formée de bunkers surmontés de tourelles (un par escouade de défense), neutraliser les pièces d'artillerie (DCA, mortier, radars...) pour faciliter sa progression puis sa fuite et faire sauter les différentes portes et barrière barrant la route. Chaque équipes disposent en outre de véhicules. Blindés légers pour l'équipe en défense, APC (Armored Personnel Carrier)pour l'équipe en attaque. L'équipe en attaque peut aussi, quand les conditions sont réunies (DCA neutralisée notamment) utiliser le soutien aérien (bombardement ciblé, drone, parachutage, héliportage...).

Interdiction (accessible via le DLC éponyme)

Partie en 64vs64 (deux sections par équipe)

Les deux équipes neutres (c'est-à-dire qu'il n'y a pas d'attaquants ni de défenseurs) sur des maps neutres (c'est-à-dire que Raven peut affronter S.V.E.R. sur la map Valor) doivent capturer trois points stratégiques. Les factions se déploient grâce à des transports tout-terrain, comme en Acquisition. Lorsqu'une faction en contrôle deux ou plus, la jauge de renforts de la SMP adverse commence à se vider. La jauge de renforts se vide aussi au fur et à mesure que l'on perd des soldats et qu'on en déploie de nouveaux. Lorsque celle-ci est entièrement vide, la faction a perdu la bataille. Compte tenu du peu de joueurs sur ce mode, y jouer une partie doublera les gains de points d'expérience gagnés.

Domination

Partie en 128vs128 (une compagnie par équipe)

L'équipe attaquante doit ici prendre le contrôle d'une installation pétrolière/gazière appartenant à l'équipe défense et lui infliger le maximum de dégâts. L'installation est attaquée de quatre fronts (un front par section). Chaque section doit prendre le contrôle de 2 groupes de 2 cheminées avant de pouvoir accéder à 2 des 8 terminaux (A-B pour la première section ; C-D pour la deuxième ; E-F pour la troisième ; G-H pour la quatrième) de la centrale pour provoquer une surcharge. Plus il y a de terminaux sous contrôle, plus les dégâts sont importants. Les défenseurs peuvent enrayer la surcharge et reprenant le contrôle des terminaux. Les deux équipes dispose des mêmes moyens que pour le mode acquisitions.

Multifile

Permet de s'inscrire dans différentes files d'attentes, pour partir dans la premières parties qui se lance. Ces parties remplacent les parties directives, basées sur le même contexte mais ces dernières étaient choisies au hasard et le joueur ne choisissait pas son mode de jeu.

Notes et références



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article MAG (jeu vidéo) de Wikipédia en français (auteurs)

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