Lords of Magic

Lords of Magic
Lords of Magic
Éditeur Sierra On-Line
Développeur Impressions Games

Date de sortie 1997 (Lords of Magic)
1998 (Special Edition)
Genre Stratégie au tour par tour
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme Windows 95, Windows 98
Média CD-Rom
Langue Français
Contrôle Clavier et/ou souris

Lords of Magic est un jeu vidéo 4X à ambiance médiéval-fantastique dans un monde fictif nommé Urak, développé par Impressions Games et édité par Sierra On-Line en 1997. L'action se déroule tour par tour sur la carte générale et en temps réel durant les combats.

Ce jeu a connu une réédition intitulée Lords of Magic: Special Edition et comprenant les différents correctifs du jeu original ainsi que la série de 5 quêtes supplémentaires de l'extension Les Légendes d'Urak éditée en 1998.

Sommaire

Système de jeu

Ambiance

Le joueur incarne un seigneur voué à l'un des huit cultes qui dominent les régions du monde d'Urak : l'air, l'eau, la vie, et l'ordre composent les factions du bien ; la terre, le feu, la mort, et le chaos forment les factions du mal. Après 1000 années de paix, Morkhoth, le dieu de la mort, revient pour tout soumettre à sa volonté et détruire toute forme de vie.

But du jeu

Le joueur qui incarne le seigneur Balkoth, dévot du dieu de la mort, doit arriver à dominer l'ensemble du monde. Un joueur qui incarne le seigneur d'un autre culte doit tuer Balkoth. Le joueur qui perd son seigneur, et qui n'a pas d'héritier, perd la partie.

Début de partie

Une partie commence par le choix d'un type de héros (guerrier, mage, voleur), d'un culte, et du niveau de difficulté de la partie (facile, normal, difficile). Au premier tour, le seigneur du joueur et ses maigres troupes se retrouvent aux alentours de sa capitale entourée de lieux occupés par des fâcheux, à déloger pour obtenir un butin qui remplira un trésor encore bien dégarni... La cathédrale de son culte est occupée par des êtres hostiles, et tout réel développement n'est possible qu'à sa libération.

Chaque culte possède des troupes et des sorts spécifiques, et un culte antagoniste ; par exemple, les adeptes de l'eau détestent ceux du feu.

La topographie des lieux ne varie pas au fil des parties ; mais si les capitales des différents cultes sont toujours aux mêmes endroits, l'essentiel des sites à explorer (donjons, hameaux, brasseries, etc.) change systématiquement.

Chaque tour représente une journée.

Bâtiments

Chaque capitale possède des établissements qui permettent aux disciples du culte de produire ou d'échanger des ressources :

  • le marché produit de l'or et permet de vendre de la bière et des cristaux ;
  • la magistrature contribue au prestige du joueur et permet de convertir ce prestige en or ;
  • la taverne produit de la bière, et permet de payer des festivals pour obtenir du prestige ;
  • le temple génère des cristaux, et permet de guérir ou d'exorciser les troupes.

L'aménagement progressif de la capitale en forteresse, du niveau 1 au niveau 3, augmentera les capacités de production de ces bâtiments.

À proximité immédiate de la capitale, la guilde des voleurs, la guilde des magiciens, la caserne permettent de recruter des troupes spécialisées ou d'invoquer des créatures ; toute guilde des magicien possède une bibliothèque permettant de rechercher des sorts. Le joueur peut améliorer ces constructions du niveau 1 au niveau 3 pour augmenter le niveau des troupes recrutées, ou permettre à plus de mages de travailler dans la bibliothèque.

À environ un jour (un tour) de voyage, la cathédrale permet de recruter les créatures les plus puissantes du culte et une redoutable créature légendaire. Le joueur pourra bâtir une annexe dotée de capacités spéciales ; par exemple : l'autel de la vitalité du culte de la vie permet de soigner les unités. Les disciples du culte, qui travaillent dans la forteresse et formeront le gros des troupes, ne rejoignent le joueur qu'une fois la cathédrale libérée.

Dans les villages aux limites de son territoire, le joueur pourra construire une tour de guet et soit une caserne, soit une guilde.

Économie

L'économie repose sur les disciples qui rejoignent le culte semaine après semaine, et sur trois ressources : la bière, l'or, et les cristaux. Ces biens permettent d'acheter des troupes et de construire des bâtiments.

Les disciples forment la main-d'œuvre capable de fabriquer des ressources à l'intérieur même de la forteresse ou de fournir des troupes. Plus le prestige du joueur est élevé, plus les disciples arrivent massivement dans les forteresses.

Le joueur pourra obtenir des ressources à chaque tour en s'emparant de statues (qui renforcent le prestige), de brasseries, ou de mines de cristaux ou d'or. Ces lieux de productions ne requièrent aucun disciple, et ne peuvent être ni détruits, ni construits.

Le joueur pourra aussi, de façon plus ponctuelle, combattre des ennemis pour leur soutirer leurs biens, ou libérer des lieux (hameaux, tours, donjons, etc.) envahis par des maraudeurs pour récupérer leur butin.

Troupes

Le jeu distingue plusieurs catégories d'unités qui peuvent atteindre des niveaux d'expérience différents :

  • le seigneur, qui représente le joueur, peut progresser jusqu'au niveau 12 ;
  • les champions, capables d'utiliser des objets magiques et dotés de capacités spéciales, peuvent arriver jusqu'au niveau 10 (le seigneur du joueur est un champion amélioré) ;
  • les unités standards (animaux, cavaleries, infanteries, unités tirant à distance, etc.) peuvent progresser jusqu'au niveau 5 ;
  • les créatures invoquées, dont le niveau n'est qu'indicatif pour refléter leur puissance.

Le joueur peut associer 3 unités à chacun de ses champions, puis réunir jusqu'à 3 champions de façon à commander des groupes de 3 champions plus 9 unités.

Toute unité possède des capacités d'attaque et de défense, des points de vie, une force, une agilité, une sagesse, des points de mouvement, un champ de vision, et des capacités spéciales. Le guerrier est ainsi le meilleur combattant capable de galvaniser ses troupes ; le magicien est le seul capable naturellement de lancer des sorts ; le voleur réalise des missions d'infiltration et d'espionnage, et peut capturer des prisonniers.

Le tableau ci-dessous décrit les possibilités d'enrôlement qu'offre chaque bâtiment :

Caserne Guilde des magiciens Guilde des voleurs Cathédrale
Champion « guerrier » (*) Champion « magicien » (*) Champion « voleur » (*)
Unité de corps-à-corps no 1 (*) Invocation niveau 1 Unité de tir à distance (*) Unité fantastique
Unité de corps-à-corps no 2 (*) Invocation niveau 2 Unité de reconnaissance Unité légendaire
Unité navale (*)

(*) : possibilité d'engager des mercenaires, moins chers à recruter mais beaucoup plus couteux chaque tour, et pour lesquels il n'est pas nécessaire de former des disciples.

Exemple des unités du chaos :

Caserne Guilde des magiciens Guilde des voleurs Cathédrale
Bête de guerre Chamanesse Traqueuse
Guerriers fous Gobelins Casseurs Cyclope
Raiders Ogre Chat sauvage Hydre
Drakkar

Magie et objets magiques

Les cultes possèdent chacun leur propre magie, même si plusieurs sortilèges déclenchent des effets très proches.

Une bibliothèque permet d'étudier quatre domaines : attaque, défense, sorts généraux, et sorts à lancer sur la carte générale. Ces recherches s'effectuent de façon séquentielle : par exemple, les sortilèges d'attaque les plus puissants ne pourront être étudiés qu'après la découverte des sorts d'attaque plus simples. Le temps nécessaire à la découverte d'un nouveau sort s'exprime en hommes-jour (h-j). La capacité de travail d'un magicien correspond à son niveau : un mage niveau 4 travaillera au rythme de 4 h-j. Un mage appartenant à un culte ne peut apprendre les sorts d'un autre culte, mais pourra toujours utiliser un objet magique ou un parchemin.

Des objets magiques pourront être récupérés en cas de victoire militaire du joueur : armes, boucliers, amulettes, parchemins, etc. Ceux-ci octroient divers bonus aux champions qui les portent : amélioration des compétences, génération de ressources, lancement de sort sans dépenser de mana, etc.

Enfin, il existe plusieurs potions aux effets divers : accroissement des caractéristiques, restauration de points de vie ou de mana. Une guilde des magiciens de niveau 2 ou 3 permet de fabriquer des potions permettant de récupérer des points de mana.

Diplomatie

La diplomatie n'est possible qu'en cas de rencontre entre unités, qui choisissent alors de parlementer ou de combattre. Les joueurs pourront alors s'échanger des ressources, des unités, des sorts, des bâtiments, ou des objets magiques. Le combat restera toujours possible en cas d'échec des négociations.

Le ton utilisé pour discuter (suppliant, sollicitant, amical, commercial, exigeant, menaçant) et l'équité de la négociation auront un impact sur la qualité des relations entre les cultes. L'opinion du culte A sur le culte B ne reflète pas forcément l'opinion du culte B sur le culte A.

L'écran de diplomatie présentera les informations sur les adversaires d'abord avec un grand degré d'incertitude. Le joueur en apprendra plus en espionnant ses ennemis, en interrogeant ses prisonniers, ou en interagissant directement avec eux (par exemple, subir le sort « Fronde » au combat permet de déduire que les magiciens adverses connaissent ce sort).

Les Légendes d'Urak

Cette extension, publiée en 1998, contient une quête pour les cultes de la terre, du feu, de la mort, et deux quêtes pour le culte de l'ordre. Elle permet la mise à jour de l'édition originale de Lords of Magic et est incluse dans Lords of Magic: Special Edition.

La quête du culte de la terre est basée sur le poème épique Beowulf, et les quêtes de l'ordre reprennent des éléments de la légende arthurienne ou des Walkyries.

Astuces

Il est possible de sélectionner individuellement une unité durant les combats en maintenant la touche Ctrl appuyée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris.

L'espionnage s'effectue en approchant un champion voleur, en mode furtif, d'un groupe d'un autre culte ; un combat, la capture, ou la perte de réputation sanctionneront tout échec. Mieux vaut donc tenter l'opération avec un bon voleur sur des unités peu aguerries, comme le fait l'ordinateur sur les unités de reconnaissance du joueur...

Références

Manuel de Lords of Magic: Special Edition.

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Lords of Magic de Wikipédia en français (auteurs)

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