- Killer (jeu de dés)
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Le Killer est un jeu de dés. Il se joue avec 5 dés* et deux joueurs minimum.
*voir section Variantes
Sommaire
Règles
Le but du jeu est d'éliminer ses adversaires en leur faisant perdre leur PDV (Point De Vie) grâce à des attaques que l'on effectue avec les dés.
Le tour de jeu comporte 2 phases :
- 1. essayer d'obtenir une attaque
- 2. attaquer (si on a réussi à obtenir une attaque)
Obtenir une attaque
Pour obtenir une attaque, il va falloir essayer de faire moins de 11 ou plus de 24 avec les 5 dés. On peut relancer les dés autant de fois que possible en gardant minimum 1 dé à chaque lancé. (On fera donc au maximum 5 lancés)
- Si on parvient à faire plus de 24 ou moins de 11, on obtient une attaque ayant comme valeur la différence entre le jet de dés obtenus et le chiffre visé (11 ou 24).
On peut obtenir des attaques d'une valeur de 1 à 6.
Exemple : Après avoir fait mes lancés de dés, j'ai un 5, deux 6 et deux 4, soit un score de 25. J'ai donc une "attaque aux 1" (25-24=1)
Exemple 2 : Après avoir fait mes lancés de dés, j'ai deux 2 et trois 1, soit un score de 7. J'ai donc une "attaque aux 4" (11-7=4)
- Si on fait 24 ou 11 pile poil, on obtient le droit de se régénérer. On rejette alors 1 dé et on gagne autant de PDV qu'indiqué par la valeur du dé.
- Si on fait entre 24 et 11, on rate l'attaque et on perd autant de PDV que la différence avec le chiffre visé le plus près (11 ou 24).
Exemple : Après avoir fait mes lancés de dés, j'ai un 5, un 6 et trois 4, soit un score de 23. Je perds donc 1 PDV (24-23=1)
Exemple 2 : Après avoir fait mes lancés de dés, j'ai un 4, un 3 et trois 2, soit un score de 13. Je perds donc 2 PDV (13-11=2)Attaquer
Si on a réussi à obtenir une attaque, on va pouvoir choisir un adversaire à attaquer pour tenter de lui faire perdre des PDV. On doit impérativement annoncer quel adversaire on attaque, sinon, l'attaque se retourne contre soi et on est obligé de la mener à terme.
L'attaque se déroule ainsi : on jette les 5 dés et l'on va garder tous les dés ayant la même valeur que la valeur de l'attaque. Si on a un ou plusieurs dés ayant la valeur de l'attaque, on les met de côté et on relance les autres jusqu'à ce qu'un lancé ne fournisse aucun dé ayant la valeur de l'attaque. Si on arrive à obtenir les 5 dés avec la valeur de l'attaque, on peut alors les relancer à nouveau pour continuer l'attaque.
On additionne ensuite les dés mis de côté pour déterminer le nombre de PDV que perd l'adversaire choisi.
Exemple : J'ai une "Attaque aux 4" Je décide d'attaquer Untel. Je lance les cinq dés. J'obtiens deux 4, je les mets de côté, je relance les trois dés restants. J'obtiens un 4, je le mets de côté, je relance les deux dés restants. Je ne fais aucun 4, l'attaque est terminée. J'ai donc trois 4 de côté : 3*4=12. Untel perd donc 12 PDV
Exemple 2 : J'ai une "Attaque aux 6" Je décide d'attaquer Machin. Je lance les cinq dés. J'obtiens un 6, je le mets de côté, je relance les quatre dés restants. J'obtiens deux 6, je les mets de côté, je relance les deux dés restants. J'obtiens à nouveau deux 6, mes cinq dés sont de côté, je peux donc tous les relancer. Je relance et obtiens un 6, je le mets de côté, je relance. Je ne fais aucun 6, l'attaque est terminée. J'ai donc six 6 de côté : 6*6=36. Machin perd donc 36 PDV
Exemple 3 : J'ai une "attaque aux 3" Je lance les cinq dés. Comme j'ai oublié de préciser qui je voulais attaquer, l'attaque se retourne contre moi! Je n'ai fait aucun 3, l'attaque est terminée. 0*3=0. Je perds donc 0 PDV et j'ai bien de la chance !Mourir
On est en position de mourir quand les PDV sont dans les négatifs. Si les PDV sont à 0, on n'est pas franchement en bonne posture, mais on est pas en position de mourir. Les PDV peuvent descendre jusqu'à -6 au maximum.
Si on reste plus d'un tour dans les négatif, on est alors mort.
Lorsqu'on est dans les négatifs, on a donc trois possibilités à notre tour:
- Essayer de se régénérer (faire 11 ou 24 pile poil) et obtenir suffisamment de PDV pour repasser dans les positifs (ou 0 PDV)
- Faire une attaque suicide (faire plus de 24 ou moins de 11) et essayer de faire perdre des PDV a un adversaire sachant que du coup après ce tour, on sera mort.
- Rater son attaque (faire entre 11 et 24), se faire perdre encore plus de PDV, être mort et re-mort!
Mise en place et fin du jeu
Mise en place
Déterminer le nombre de PDV initial. Pour commencer la partie, chaque joueur va lancer les dés comme s'il essayait d'obtenir une attaque, en ne gardant que les résultats les plus élevés (enfin, c'est conseillé!) afin de déterminer son nombre de PDV initial.
Une fois cette formalité effectuée, le jeu peut commencer, chacun jouant à tour de rôle.
Fin du Jeu
S'il ne reste plus qu'une personne vivante à la fin, celle-ci à gagné. Cependant, comme on se doit de finir le tour de jeu, cela peut arriver que tout le monde meure et qu'il n'y ait pas de gagnant!
Règles additionnelles
Mode Terminator
Un joueur revenu du monde des morts (c'est-à-dire ayant effectué une régénération alors que ses PV étaient dans le négatif pour revenir à 0 PV ou plus) devient insensible aux attaques aux 1. C'est un Terminator de niveau 1. Les autres joueurs n'ont plus le droit de le choisir comme victime de ces attaques.
Si un joueur reviens une deuxième fois de la même manière, il est également immunisé contre les attaques aux 2 (Terminator de niveau 2). Et ainsi de suite...
Cependant, quel que soit le nombre de résurrections d'un joueur, l'attaque aux 6 sera toujours efficace contre lui. Ceci pour parer l'improbable mais toujours envisageable résurrection d'un joueur six fois dans la même partie, qui ferait de lui un adversaire potentiellement indestructible.
Mode Zombie
Si on joue une partie à 15 joueurs (par exemple) et que l'on meure en premier, on risque fort de s'ennuyer pendant le reste de la partie. Le mode zombie est fait pour pallier ce fait.
Lorsqu'on est mort, on peut à chaque tour, essayer de revenir en tant que Zombie. On jette un dé, sur un résultat de 5 ou 6 on revient dans la partie en tant que zombie, sinon, on reste mort.
Un Zombie n'a qu'un seul PDV, s'il le perd, il retourne immédiatement à la poussière. (mais essayer de revenir au tour suivant)
Un Zombie doit choisir avant d'essayer de faire une attaque s'il va faire plus de 24 ou moins de 11.
Un Zombie ne peut pas gagner la partie, même si tous les autres joueurs sont morts.
Un Zombie ne sert à rien d'autre qu'à déranger les autres joueurs, et surtout à ne pas s'ennuyer, lui!
Jets Mythiques
Les jets mythiques peuvent avoir lieu lors du premier jet de dés, lorsqu'on essaye d'obtenir une attaque.
- Si on obtient que des 5 et/ou des 6 ou que des 1 et/ou des 2, c'est un jet mythique positif. On gagne alors 1 PDV.
- Si on obtient que des 3 et/ou des 4, c'est un jet mythique négatif. On perd alors 1 PDV.
Variantes
On peut évidemment jouer avec plus ou moins de 5 dés, en ajustant la valeur des chiffres visés (11 et 24).
- 1 dé : impossible
- 2 dés : impossible
- 3 dés : 9 et 12
- 4 dés : 10 et 18
- 5 dés : 11 et 24
- 6 dés : 12 et 30
- 7 dés : 13 et 36
- ...
ou sinon, pour les mathématiciens:
- x dés : x+6 et (x*6)-6
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