- Dominions: Priests, Prophets and Pretenders
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Dominions
Priests, Prophets and PretendersDéveloppeur Illwinter Game Design Genre stratégie tour par tour Mode de jeu Multijoueur Plate-forme PC, Mac, Linux, Sun Solaris Média CD Langue Anglais Contrôle Clavier, souris Dominions: Priests, Prophets and Pretenders est un jeu vidéo de stratégie en tour par tour édité en 2002 par Illwinter Game Design, jouable contre l'ordinateur ou à plusieurs joueurs (avec une option de jeu par courriel).
Deux suites ont vu le jour : Dominions 2: The Ascension Wars et Dominions 3: The Awakening.
Sommaire
Résumé
Le joueur incarne un dieu devant conduire son peuple à la domination globale du monde, militairement ou religieusement. Le joueur commence en choisissant :
- le dieu incarné,
- le peuple dirigé,
- le type de culte propagé (et donc l'influence de cette religion sur le monde),
- la carte sur laquelle se déroule la partie.
Au total, le jeu peut réunir jusqu'à 14 joueurs et propose plus de 600 unités, plus de 400 sorts, et plus de 300 objets magiques.
Le dieu, la religion, le dominion
Les dieux possèdent différentes caractéristiques, tant physiques que magiques, et sont soit de puissants guerriers, soit des érudits spécialisés dans plusieurs arcanes. Dans tous les cas, ils représentent des êtres exceptionnels, incarnés, qui peuvent se déplacer et participer aux combats (ils peuvent être blessés, voire mourir) ; leur présence sur un territoire a pour effet majeur de propager leur foi sur ce territoire et sur les territoires voisins. Plus l'influence divine est forte, plus le monde se transforme en fonction des caractéristiques choisies initialement (ex. : climat de plus en plus froid ou de plus en plus chaud).
La religion se propage également par
Les religions sont d'une importance cruciale : un dieu qui perd toute influence disparait (le joueur perd la partie), et les performance des armées dépendront de l'influence prédominante sur la zone du combat.
La magie
Le magie est divisée en différentes sphères, de façon relativement classiques pour ce type de jeu (nature, air, feu, nécromancie, sang, astral...). Elle est plus ou moins favorisée par le peuple choisi par le joueur : certains sont très spécialisés et possèdent des mages très compétents, d'autres en possèdent des plus faibles et moins diversifiés.
Le niveau des mages détermine la capacité à découvrir de nouveaux sorts et à les lancer, et à trouver des sources de gemmes magiques dissimulées sur les territoires du monde.
Les prêtres disposent quant à eux d'une magie cléricale, bénéfique ou maléfique.
Unités et combats
Les unités sont elles aussi assez classiques (infanterie, cavalerie, lanceurs de sorts), avec quelques unités spécifiques à la race. Elles évolueront au fur et à mesure des affrontements, pouvant parfois être gravement handicapées par des blessures.
Les combats doivent être préparés à l'avance : le joueur définit la disposition de ces troupes et les sorts utilisés par ses mages. En cas de mort de leur commandant, les unitées sont mises en déroute : il est donc parfois possible de l'emporter en étudiant bien l'adversaire et en concentrant ses attaques sur les généraux.
Les provinces
Chaque carte est divisée en provinces maritimes ou terrestres.
Les ressources disponibles sont l'or et les gemmes magiques : l'or sert à acheter des temples, à construire des forteresses, à entrenir les armées, ou à embaucher des mercenaires ; les gemmes servent à lancer des sorts globaux.
Lien externe
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