- Chinois (jeu de cartes)
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Chinois
jeu de sociétéCe jeu appartient au domaine public Format 1 jeu de 52 cartes Joueur(s) 4 Durée annoncée 1h30 à 2h habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier Le chinois est une variante du Whist (appelé aussi Whist Roumain, Ascenseur, Escalier ou Ouistiti). Ce jeu présente de nombreuses similitudes avec le bridge, bien qu’il soit toutefois nettement plus simple.
Ce jeu est un jeu de levées avec atout. Ses très grands avantages sont sa simplicité, sa rapidité de jeu, mais surtout le fait que la force des cartes possédées par les joueurs n'est pas nécessaire pour gagner : on peut gagner avec un jeu très mauvais !
Le but du jeu est d’engranger le maximum de points en parvenant à réaliser le nombre de plis demandés en début de chaque tour.
Sommaire
Règles
Matériel
Le jeu se joue à 4 joueurs avec un jeu de 52 cartes. La carte la plus forte est l’as, puis le roi, la dame, le valet, le 10, le 9… jusqu’au 2.
Une partie dure 1h30 au minimum et est composée de 28 tours.
Déroulement d'une partie
Au premier tour, chaque joueur a une carte dans les mains. Puis au deuxième coup, il y a 2 cartes par joueur et ainsi de suite jusqu’au douzième tour (12 manches sur la phase montante). On joue alors 4 manches à 13 cartes par personne, sans atout. Puis on joue les 12 manches de la phase descendante (12 cartes par joueur jusqu’à 1).
Lors d’un changement de tour, le joueur à gauche du dernier distributeur s’occupe de la distribution des cartes et sera le dernier à parier.
Déroulement d'un tour
Une fois le jeu distribué, la première carte du paquet restant est retournée et donne la couleur de l'atout.
On passe à la phase des paris : chaque joueur doit dire combien de plis il pense réaliser (en fonction de ses cartes et de la couleur de l’atout). Le dernier à parler est soumis à la règle du « tout sauf » : celle-ci consiste à interdire au dernier joueur à demander le nombre de plis qui correspond à la différence entre le nombre total de plis réalisables et de celui demandé par les trois premier joueurs. Par exemple, au 10ème coup, si les trois premiers joueurs ont demandé 8 plis, il sera interdit au dernier joueur de demander 2 plis afin d’éviter toute entente entre les différents joueurs. Il y a ainsi forcément au moins un joueur qui « chute ».
Le joueur qui a parlé en premier entame avec la carte de son choix, qui détermine la couleur du pli. Pour les joueurs suivants, la seule obligation est de fournir la couleur de l'entame si possible. Si un joueur ne possède pas la couleur fourni, il est libre de se défausser (se débarrasser d’une grosse carte) ou de couper afin de remporter le pli.
Le vainqueur du pli est la personne qui a mis l'atout le plus fort, et s'il n'y a pas d'atout, la carte la plus haute dans la couleur d'entame. Le vainqueur du pli entame le pli suivant s'il reste des cartes à jouer.
Le décompte des points
- Si un joueur a réussi à honorer son contrat, il gagne 10 point + 2 points par plis ramassés.
- Si en revanche, il a échoué, il perd 2 points par plis de chute.
Score
On peut évaluer un score avec la grille suivante :
- Score supérieur à 300 points : high-score.
- Entre 250 et 300 points : score remarquable.
- Entre 200 et 250 points : bon score.
- Entre 150 et 200 points : score moyen.
- Entre 100 et 150 points : score faible.
- Score inférieur à 100 points : bad-score.
Maldonne, faire-play et pénalités
- En cas de maldonne en fin de manche, on rejoue la manche. Un joueur commettant 2 maldonnes au cours d’une partie est pénalisé de 10 points.
- Le fair-play est de mise au cours d’une partie de chinois, qu’elle soit amicale ou officielle. Il est interdit de critiquer la manière de jouer d’autrui. Si un joueur irrespectueux est averti à 2 reprises il est pénalisé de 20 points. Par contre, il est possible de demander des explications à un joueur pour comprendre sa façon de jouer, son raisonnement, tout en respectant ses choix. On peut bien sur lui expliquer pourquoi il semble avoir fait une erreur.
- Si une erreur est faite par un joueur au cours d’une manche (par exemple, montrer son jeu alors qu’il n’est pas maître), le joueur reçoit une pénalité de 10 points. Dans la mesure du possible, on fera tout pour terminer la manche, sans la rejouer.
Voir aussi
L'Ascenseur est apparenté au whist, plus ancien, qui se joue avec un nombre fixe de cartes.
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