Ascenseur (jeu de cartes)

Ascenseur (jeu de cartes)
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Ascenseur
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Format 1 jeu de 52 cartes
Joueur(s) 3 à beaucoup
Durée annoncée variable
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

L’Ascenseur est un jeu de levées avec atout. C'est un jeu de contrat, par essence. Ses très grands avantages sont sa simplicité, sa rapidité de jeu, mais surtout le fait que la force des cartes possédées par les joueurs n'est pas nécessaire pour gagner : on peut gagner avec un jeu très mauvais !

Le jeu se joue à partir de 3 joueurs, et reste très amusant avec un grand nombre de joueurs.

Il est aussi appelée Grimpette, Galouze, Rikiki, Escalier et Chinois ; il est aussi apparenté au Whist mais ce sont deux jeux complètement différents.

Sommaire

Règles

Matériel

Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes (sans Joker). Lorsque le nombre de joueurs est important, un deuxième jeu est nécessaire. Il existe une variante à 32 cartes.

On ôte le nombre de cartes qu'il faut pour avoir un multiple du nombre de joueurs, en commençant par les cartes les plus faibles (les 2 avec un jeu de 52 cartes ou les 7 avec 32 cartes) :

Mise en place

  1. Le jeu est soigneusement mélangé avant chaque donne.
  2. Lors de la première donne, une carte est distribuée à chaque joueur, et la première carte restante dans le talon est retournée : elle indique la couleur de l'atout (pique, cœur, carreau ou trèfle).
  3. Lors de la deuxième donne, on distribuera deux cartes à chaque joueur, puis trois lors de la troisième donne, etc. À chaque fois, la première carte restante au talon sera retournée, visible à tous les joueurs, et indiquera la couleur de l'atout.
  4. Lorsqu'il n'est plus possible de distribuer une carte de plus à chaque joueur, on en distribue une de moins, et ce jusqu'à ce que l'on soit revenu à une carte par personne, d'où le nom d'ascenseur.
  5. Lorsqu'il y a le nombre exact de cartes pour tous les joueurs, mais qu'il n'en reste aucune à retourner, on joue sans atout. Par exemple avec 52 cartes et 4 joueurs, la donne de 13 cartes sera jouée à sans atout (et ce sera la seule).
  6. À chaque distribution le donneur change, et le sens du jeu est celui du bridge : dans le sens des aiguilles d'une montre.

Il existe une variante où l'on fait autant de donnes au nombre maximum de cartes qu'il y a de joueurs, de façon à ce que chacun ait l'opportunité de faire faire "un gros coup".

Déroulement

  1. Chaque joueur ne connaît que ses propres cartes. Il est très important, surtout dans les premières parties, de veiller à ne montrer aucune carte, sous peine de perdre beaucoup plus facilement.
  2. Chaque joueur détermine le nombre de levées qu'il compte réaliser. Il existe deux façons d'annoncer les levées : simultanément ou tour à tour (voir plus bas annonce du nombre de levées)
  3. Le donneur entame la première levée, et le jeu se déroule selon les règles du jeu de la carte au bridge, mais aucun jeu n'est visible et il n'y a pas d'équipe :
    1. Il est obligatoire de jouer de la couleur demandée au début de la levée lorsqu'il est possible de le faire.
      1. variante a) Lorsqu'on ne peut fournir une carte de la couleur demandée, on doit "couper" (jouer une carte d'atout), à défaut, n'importe quelle autre carte peut être jouée. Dans le cas ou l'on coupe, il est obligatoire de "monter" (jouer une carte plus élevée que la plus grande carte d'atout déjà jouée) si l'on peut.
      2. variante b) Lorsqu'on ne peut fournir une carte de la couleur demandée, on peut "couper" (jouer une carte d'atout), à défaut, n'importe quelle autre carte peut être jouée. Dans le cas ou l'on coupe, il n'est pas obligatoire de "monter" (jouer une carte plus élevée que la plus grande carte d'atout déjà jouée).
    2. L'atout est plus fort que toutes les autres couleurs : le deux d'atout est plus fort que l'As de toute autre couleur.
    3. Celui qui a mis la carte la plus forte dans une levée la remporte, et met la première carte de la levée suivante.
    4. Toutes les levées ont la même valeur.

Annonce du nombre de levées

Il existe deux variantes pour la détermination du nombre de levées.

  • Détermination simultanée
    • Au vu de ses cartes, de la couleur d'atout, de la position du donneur, chaque joueur évalue, sans le dire aux autres joueurs, le nombre de levées qu'il pense réaliser
    • Lorsque chaque joueur a décidé du nombre de levées qu'il pense faire, ces estimations sont rendues publiques. Une possibilité est de les noter sur un bout de papier, une autre possibilité est de compter à trois, et de donner le nombre de levées estimées avec les doigts sur un ou deux poignets. Il est aussi possible d'utiliser de petits objets tels des allumettes, des pièces ou des épingles que l'on cache dans sa main et qu'ensuite on révèle.
  • Détermination tour à tour
    • Chaque joueur annonce à son tour le nombre de levées qu'il pense réaliser
    • La somme des annonces ne peut être égale au nombre de cartes distribuées par personne. Il y a donc inévitablement une personne au moins qui ne remplit pas son contrat (cette règle a pour effet de créer une tension extrêmement plaisante)
    • Exemple : trois joueurs ont 8 cartes en main. Le premier annonce 2 levées, le second annonce 3 levées, il est dès lors interdit au dernier d'annoncer 3 levées (2+3+3=8).

Le décompte des points

Il existe deux variantes de décompte des points :

  1. Variante "régulière"
    1. Au cours d'une partie, tout joueur ayant réalisé exactement son contrat (le nombre de levées qu'il avait demandé), marque 2 points, plus 1 point par levée,
    2. Tout joueur ayant perdu son contrat (exemple : 4 levées annoncées, 5 faites), perd 1 point par levée de différence,
    3. À la fin de la dernière donne, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
  2. Variante "à charge"
    1. Au cours d'une partie, tout joueur ayant réalisé exactement son contrat (le nombre de levées qu'il avait demandé), marque :
      1. 10 points pour un contrat sans levée
      2. 10 points + 2 par levée annoncée (exemple : 2 levées annoncées = 14 points)
    2. Tout joueur ayant perdu son contrat (exemple : 4 levées annoncées, 5 faites), perd 2 points par levée de différence, que ce soit en plus ou en moins. On peut aller dans les négatifs.
    3. À la fin de la dernière donne, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
  3. Autre Variante "à charge"
    1. Au cours d'une partie, tout joueur ayant réalisé exactement son contrat (le nombre de levées qu'il avait demandé), marque :
      1. 10 points pour un contrat sans levée
      2. 10 points + 10 par levée annoncée (exemple : 2 levées annoncées = 30 points)
    2. Tout joueur ayant perdu son contrat (exemple : 4 levées annoncées, 5 faites), perd 10 points. On peut aller dans les négatifs.
    3. À la fin de la dernière donne, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Voir aussi

Le Whist 22 est une variante de l'ascenseur se jouant avec les 22 atouts du Tarot.

L'Ascenseur est apparenté au whist, plus ancien, qui se joue avec un nombre fixe de cartes.

Atout Pique se joue aussi avec un nombre de cartes fixes, et, comme son nom l'indique, un atout forcément à pique.

Liens

Les règles du jeu de l'Ascenseur dans le WikiBook "Boîte à jeux" (jeux du domaine public)


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Ascenseur (jeu de cartes) de Wikipédia en français (auteurs)

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