- Uriel Septim V
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The Elder Scrolls
The Elder Scrolls est une série de jeu vidéo développée par la société Bethesda Softworks depuis 1994.
Sommaire
Liste des jeux de la série
Les principaux jeux de la série The Elder Scrolls sont
- 1994 : The Elder Scrolls: Arena
- 1996 : The Elder Scrolls II: Daggerfall
- 2002 : The Elder Scrolls III: Morrowind
- 2006 : The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ce sont des jeux de rôle. Ils sont reconnus pour la grande liberté d'action qu'ils laissent aux joueurs, ainsi que pour la taille du monde dans lequel ceux-ci évoluent. Tous ces jeux ont été édités sur PC, mais Morrowind est également disponible sur Xbox, et Oblivion sur Xbox 360 et PlayStation 3.
Deux extensions pour Morrowind existent : Tribunal (2002) et Bloodmoon (2003). Une extension pour Oblivion est sortie en novembre 2006 : Knights of the Nine; une autre est sortie en mars 2007 : Shivering Isles.
A noter qu'un The Elder Scrolls V serait actuellement en développement ou du moins en pré-production, d'après Peter Hines, porte-parole de Bethesda Softworks[1].
Plusieurs autres jeux, considérés comme étant "hors-série", ont également été édités dans le même univers :
- 1997 : An Elder Scrolls Legend: Battlespire
- 1998 : The Elder Scrolls Adventures: Redguard
- 2003 : The Elder Scrolls Travels: Dawnstar
- 2003 : The Elder Scrolls Travels: Stormhold
- 2004 : The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
- 2006 : The Elder Scrolls IV: Oblivion (mobile)
Les The Elder Scrolls Travels Dawnstar, Stormhold et Oblivion (mobile) tournent sur les téléphones portables supportant java. Shadowkey est quant à lui un jeu exclusivement disponible sur la console N-Gage. Battlespire et Redguard ne sont sortis que sur PC.
D'autres jeux ont été un moment prévu par Bethesda Softworks, mais leur développement a été abandonné ou ré-orienté : "Mournhold", "Dungeon of Daggerfall", "Tribunal" ou encore "Eye of Argonia".
L'univers de la série
Tous les jeux de la série se passent sur le continent fictif de Tamriel dans un univers « médiéval-fantastique ».
Bien que l'univers soit très détaillé, aucune compilation de toutes les informations n'est jamais disponible. Pendant le jeu, les références historiques, les cultures, les religions et les différents points de sociétés, quoique nombreux et très cohérents, ne sont donnés que de façon fragmentaire. Les joueurs sont ainsi encouragés à se forger leur propre opinion.
Tamriel
Article détaillé : Tamriel.Tamriel s'étend sur 8 millions de km². C'est un continent où plusieurs sociétés se sont développées, il est essentiellement peuplé d'humains et d'elfes mais d'autres races existent en Tamriel et elles sont regroupées dans différentes régions qui leur correspondent. Neuf régions existent dans Tamriel, elles sont gouvernées par le pouvoir central de la cité impériale. Toutes différentes les unes des autres, nous pouvons nous promener dans des plaines verdoyantes jusqu'à des montagnes enneigées en passant par les marais infestés. Voici les neuf régions et les races qui les peuplent:
- L'Archipel de l'Automne, peuplé par les Hauts-Elfes, et allié avec le Val-Boisé. Sa capitale est Alinor.
- Bordeciel, peuplé par les Nordiques. Sa capitale est Winterhold.
- Cyrodiil, peuplé par les Impériaux. Sa capitale est la Cité Impériale.
- Elsweyr, peuplé par les Khajiits, une race proche des chats. Sa capitale est Torval.
- Hauteroche, peuplée principalement par les Brétons. Il existe une enclave orque nommée Orsinium dans les montagnes Queue de Dragon, près de l'embouchure du fleuve Bjoulsae. La capitale de Hauteroche est Daggerfall.
- Lenclume, peuplée par les Rougegardes. Sa capitale est Sentinelle.
- Le Marais Noir, ou Argonia, peuplé par les Argoniens, une race proche des lézards. Cette province n'a pas de capitale connue, même si des légendes circulent à son propos.
- Morrowind, peuplée par les Elfes Noirs. Sa capitale impériale est Coeurébène mais du fait de l'insoumission des indigènes la cité royale de Lonsanglot a subsisté.
- Le Val-Boisé, peuplé par les Elfes des Bois, et allié à l'Archipel de l'Automne. Sa capitale est Falinesti.
Les races
Article détaillé : Races de The Elder Scrolls.Plusieurs races co-existent dans The Elder Scrolls: Argonien, Breton, Elfe des Bois (ou Bosmer), Elfe noir (ou Dunmer), Haut Elfe (ou Aldmer), Impérial, Khajiit, Nordique, Orc, Rougegarde.
Les dieux
Plusieurs types de divinités existent dans The Elder Scrolls. Les divinités Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos, Zenithar, sont appelés « les Neufs » et constitue la religion officielle de l'Empire de Tamriel.
Certains groupes vouent également des cultes aux différents princes Daedra, seigneurs d'Oblivion : Azura, Boethia, Vil Clavicus, Hircine, Malacath, Mephala, Meridia, Molag Bal, Namira, Nocturne, Peryite, Sanguine, Sheogorath, Vaermina, Hermaeus Mora, Mehrunes Dagon.
Enfin, la province de Morrowind vénère leur propres dieux, le Tribunal, composé des trois divinité suivantes:
Les septims
Uriel Septim V
Uriel Septim V (Date de naissance : inconnue - Date de décès : 3E 290) fut couronné Empereur en 3E 268, et s'appliqua à redonner foi en l'Empire à ses sujets.
Détournant l'attention des crises internes de l'Empire, Uriel V se lança dans une série d'invasions qui commença en 3E 276 avec la conquête de Cathnoquey. Yneslea suivit en 3E 279, puis ce fut le tour d'Esroniet en 3E 284.
En 3E 288, Uriel V se lança dans la plus ambitieuse des conquêtes : celle du continent d'Akavir. Ce fut sa première et dernière erreur. Uriel V y perdit la vie en 3E 290, lors de la bataille de Ionith.
Aujourd'hui encore, Uriel V est reconnu comme le plus grand Empereur-guerrier après Tiber Septim.
Son fils Uriel VI lui succéda.
Les guildes
Dans les Elder Scrolls les guildes sont régies par une charte, délivrée par le conseil de l'Empire, qui indique que celle-ci est légale. Ainsi vous constaterez que pour chaque guilde dite "Officielle" la structure et la hierarchie est souvent la même. Celles-ci vous proposeront du travail rémunéré, dont la teneur variera en fonction de la guilde, qui vous permettra d'avancer dans sa hierarchie. En fonction de votre grade de plus en plus de services vous seront disponibles et leur prix diminuera. Ces guildes sont découpées en "chapitres" que vous pourrez trouver dans chaque ville de Tamriel gouvernées par l'Empire.
La Guilde des Guerriers
Il s'agit d'une organisation regroupant des milliers de guerriers à travers tout Tamriel, leurs offrant du travail et des avantages tels que le logement, la réparation d'armes et armures, l'entrainement au maniement des armes et du port d'armure ainsi qu'à l'athlétisme ou à l'acrobatie.
La Guilde des Mages
La Guilde des Mages a été fondée lors de la deuxième ère par l'ancien Psijique Galérion, dit le mystique. Elle a pour but de contrôler l'usage et l'enseignement de la magie en Tamriel. Son centre se trouve à l'Université Arcane de la Citée Impériale, où réside l'Archimage et les membres les plus éminents de l'organisation. Cette guilde propose gîte, entrainement à tout genre de magie et apprentissage de sorts. Certains membres peuvent vous aider à créer vos enchantements et d'autres peuvent créer des sorts pour vous (Morrowind).
Morag Tong
Elle propose des contrats pour assassiner des personnes (souvent ayant un rôle déterminant). Autrefois légale dans tout Tamriel, mais suite à un décret de l'Empereur, elle a été interdite, sauf en Morrowind où elle agit encore dans la légalité. En tuant les personnes demandées, vous gagnez souvent une prime ou récompense et vous obtenez le droit de monter en grade pour devenir un membre éminent de la Morag Tong (Une fois tous les grades obtenus ils vous est même possible de devenir le Grand Maître de cette guilde). Comme cette guilde est interdite elle ne possède pas de chapitre et on ne peut trouver son repère qu'à un seul endroit dans Tamriel.
La Guilde des Voleurs
Cette Guilde a la particularité de n'avoir aucune existence officielle. Tous les membres de cette "guilde" sont considérés comme des voleurs lambdas, de simples criminels. Pourtant cette organisation existe belle et bien, et est dirigée par un dénommé "Renard Gris" qui, selon la rumeur, serait à la tête de celle-ci depuis plusieurs siècles. Les mendiants apprécient ce mouvement et l'aident en donnant des renseignements à ses membres car, paraît-il, cette guilde volerait les riches pour donner aux pauvres. Cette société du crime est loin d'être anarchique. Un membre ne doit en aucune circonstance tuer quelqu'un lorsqu'il "travaille". Il ne doit pas non plus voler un de ses pairs. Si tel est le cas il se verra expulser de la guilde et devra racheter la clémence de ses anciens chefs. Pour progresser dans cette guilde le voleur doit voler des objets de valeur pour les revendre à un rescelleur. C'est en ayant vendu une certaine somme que le voleur gagnera en importance dans la guilde. On dit qu'un voleur dépassant le Renard Gris en capacité prendra sa place pour devenir le nouveau Renard Gris.
La Confrérie Noire
La Confrérie Noire est une guilde d'assassins. Elle est dirigée par cinq personnes vivantes et la mystérieuse Mère de la Nuit. La Mère de la Nuit donne ses ordres à l'Ecoutant, celui-ci les transmet aux quatre autres membres de la Main Noire (cinq dirigeants donc cinq doigts à la main, l'Ecoutant représentant le pouce et l'autorité), les Annonceurs. Chacun des dirigeants dispose d'un Silencieux, un membre d'élite de la Confrérie qui les sert pour des missions spéciale (les Silencieux représentent les ongles des doigts de la Main Noire) et qui se dérobent aux principes de la Confrérie (1 : ne jamais déshonorer la mère de la nuit. 2 : ne jamais trahir les secrets de la confrérie. 3 : ne jamais refuser ou désobéir a un ordre d'un supérieur de la confrérie. 4 : ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire. 5 : ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire. Tout ceci en viendrait à invoquer la colère de Sithis et l'exil de la confrérie noire.) La Mère de la Nuit est un spectre, et les membres de la Confrérie Noire la considèrent comme leur chef et la femme de Sithis, qui est la représentation en Tamriel de la mort.
Dans Morrowind
Si, dans Daggerfall et Oblivion, la Confrérie Noire est accessible dès le début du jeu, elle n'apparaît dans Morrowind qu'après l'installation de l'add-on Tribunal. Les malfrats de la guilde tentent à plusieurs reprises de vous tuer dans votre sommeil. En effet, ils sont attirés par votre fortune et votre célébrité dans le monde de Morrowind (le joueur est censé être de relativement haut niveau (35-40) et avoir développé ses compétences dans le jeu principal...).
C'est la guilde qui vous poussera à vous renseigner sur l'origine des attaques et à vous rendre dans leur Quartier Général, caché sous Longsanglot.
Note : Les concurrents de la Confrérie Noire sont les membres d'une organisation présente uniquement en Morrowind, la Morag Tong. Contrairement à la Confrérie Noire, celle-ci est légale et respecte un code d'honneur très strict.
Dans Oblivion
Vous entendrez sûrement de nombreuses rumeurs circulant sur cette mystérieuse guilde d'assassins, dont la façon d'entrer en relation avec elle, pour le moins radicale, mais pas nécessairement voulue. Pour information si vous tuez quelqu'un par maladresse ou par obligation, sans avoir pour but de rejoindre la Confrérie, et que vous ne le souhaitez pas même une fois l'occasion présentée ; vous ne pourrez cependant vous débarrasser ni de la lame ni de la quête dans votre journal. A moins de tuer l'annonceur de la confrérie noire la première fois qu'il se présente à vous.
Mais si vous désirez faire partie de cette intrigante guilde... vous découvrirez plusieurs quêtes d'assassinat. Ainsi qu'une grande intrigue interne à la Confrérie Noire qui peut vous emmener au sommet de cette guilde et auprès de la déesse qu'ils vénèrent.
L'arène
L'arène est située à l'est de la Cité Impériale. C'est une institution qui propose de parier sur des match à mort entre deux équipes, mais également d'y entrer comme combattant. Une série de grades est proposée,jusqu'à celui de Grand Champion qui est le titre ultime. Être grand champion, c'est le prestige mais c'est aussi la possibilité de combattre contre des animaux et des créatures de plus en plus féroces.
Les PNJ (personnages non-joueurs)
Il existe, en plus des créatures que l'avatar se doit de combattre, un nombre impressionnant de PNJ. Ils ont tous (ou presque) un rôle à jouer dans une quête ou une anecdote. Certains (comme l'empereur ou les personnages phares de la quête principale) ne peuvent être tués. On dispose d'un système appelé "rumeurs". Chaque PNJ possède des informations sur le monde (vraies ou fausses) que l'avatar peut consulter. Certaines amènent à des quêtes, d'autres ne servent à rien, si ce n'est qu'a amplifier le réalisme du jeu. Les PNJ peuvent être tués, en règle générale. les cadavres peuvent être fouillés et traînés. Certains accompagnent même l'avatar, pour une durée définie ou jusqu'à la mort... Il est aussi possible dans Oblivion de corrompre les pnj afin d'obtenir des informations supplémentaire
Histoire
Les trois ères
Lorsque nous COMPRENONS les évènements qui nous arrivent, les évènements entrent dans l'histoire. L'histoire est la compréhension. En réalité, nous sommes que de stupides animaux essayant d'échapper au froid.
Hasphat Antabolis
Tamriel, le lieu central des conflits du bien et du mal, a beaucoup d'histoire. Depuis l'Ère de l'Aube lorsque les dieux marchaient sur les Terres et de l'Ère Mérétique jusqu'à la Troisième Ère de la glorieuse dynastie Septim.
La longue Première Ère est la plus marquée par la différence de pouvoir des Elfes et des Humains et la naissance de quelques-unes des plus puissantes religions du territoire. Depuis le cœur de Tamriel, nous faisons connaîssance de la puissante race des humains, depuis leur misérable destin d'esclaves pour finalement devenir capables de repousser leurs Maîtres Elfes hors du continent. Depuis la zone nord-est du continent, où le cœur de Lorkhan fit tant de morts, depuis Dwemer à Chimer et éventuellement aux Humains. Le cœur divin causa une terrible guerre et l'extinction d'une grande race.
La Seconde Ère commence après que Akaviri Potentate assassine le dernier de la lignée Cyrodiil. C'est également l'ère où quelques-unes des plus grandes guildes sont nées, la Guilde des Mages par exemple fait partie des plus grands évènements de cette période. L'ère s'éteint finalement après Tiber Septim, ayant forgé un artefact Dwemer appelé Numidium, et qui lia encore une fois Tamriel tout entier.
La Troisième ère, que certaines personnes considèrent comme l'ère la plus glorieuse de Tamriel, est également le temps de la Dynastie Septim. En fait, la longue lignée des Empereurs Septim est au moins à la fin de nombreux points dans l'histoire. Quelques-uns évènements importants sont la Guerre du Diamant Rouge, et la longue agonie du règne d'un tortueux Jagar Tharn. De plus, cette ère est marquée par une résurgence de Numidium et la renaissance de Nerevar, le plus grand général Chimeri.
Notes
Liens externes
- (en) Site officiel
- (fr) Tamriel.fr Site dédié à la série des Elder Scrolls
- (fr) Wiwiland Site dédié à la communauté de la série des Elder Scrolls
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