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The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II
DaggerfallÉditeur Bethesda Softworks Développeur Bethesda Softworks Concepteur Date de sortie 31 août 1996 Genre rôle Mode de jeu Un joueur Plate-forme PC Média cd-rom Contrôle clavier, souris Évaluation ESRB : M Moteur XnGine The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall (ou TES2: Daggerfall) est un jeu vidéo de rôle édité par Bethesda Softworks en 1996 sur PC. Il s'agit du second épisode de la série The Elder Scrolls, suite d’Arena et prédecesseur de Morrowind et d'Oblivion. Daggerfall utilise le moteur graphique XnGine. Le 9 juillet 2009, pour fêter le quinzième anniversaire de la série, le jeu est mis à disposition gratuitement par Bethesda[1].
Sommaire
Univers
Le principe
Daggerfall est un jeu de rôle sur ordinateur où le joueur incarne un seul personnage en vue 3D subjective. Le joueur évolue dans le monde fictif de Tamriel, plus particulièrement dans la région de la Baie d'Iliac (qui rappelle le pourtour méditerranéen). De même que dans Arena ou Morrowind, le choix du personnage et de sa conduite sont entièrement laissés à la discrétion du joueur. Daggerfall fut surtout influencé par les jeux de rôle sur table comme Donjons et Dragons et Vampire : la Masquarade. A contrario, d'après Ted Peterson, lead designer du jeu[2], il a à son tour influencé un certain nombre d'autres développeurs, dont Richard Garriott et l'équipe de développement d'Ultima Online, pionnier du MMORPG[2].
Une des principales caractéristiques de Daggerfall est la richesse de son univers, tant du fait de sa profondeur[3] que de son immensité : 45 000 km² à parcourir d'après Bethesda, au moins 750 000 personnages non joueurs (PNJ) avec qui dialoguer, et plus de 15 000 villes, donjons et lieux divers à explorer.[4]
Si Bethesda avance le chiffre de 45 000 km², et compare la superficie de la Baie d'Illiac à celle du Royaume-Uni (244 101 km²), les joueurs ont pu trouver des chiffres différents en essayant de calculer par eux-même la taille réelle de la Baie. Ainsi, une première méthode de calcul, employée par le site The Imperial Library, nous donne le chiffre de 116 000 km², mers et océans compris. Une seconde méthode, utilisée cette fois par le site Unofficial Elder Scrolls Pages[5], trouve par contre le chiffre de 219 654km² (341 608 km² en comptant les étendues d'eau), ce qui rapproche sensiblement la superficie de la zone de jeu de Daggerfall de celle du Royaume-Uni.
Un background plus fouillé
L'histoire se déroule six ans après les évènements d'Arena. Mandaté par l'Empereur lui-même, le héros est envoyé vers la Baie d'Illiac, bordée par les Provinces de High Rock et de Hammerfell. Sa mission : enquêter sur la mort de feu Lysandus, roi de Daggerfall, qui hante les rues de la capitale depuis qu'il a perdu la vie lors de la Guerre de Betony. Le joueur doit également retrouver une mystérieuse lettre que l'Empereur avait envoyé à la Reine de Daggerfall, et qui n'est visiblement jamais arrivée à destination. Une seconde mission apparemment anodine qui cache en fait une gigantesque lutte d'influence pour la possession d'un antique artefact dwemer qui pourrait bien décider de l'avenir de l'Empire tout entier.
Selon Ted Peterson, "la quête principale d'Arena se résumait aux clichés les plus éculés du jeu de rôle. Dans Daggerfall, nous voulions une série complexe d'aventures, offrant de multiples fins possibles. Le background y est beaucoup plus développé, et les PNJ y ont des motivations et des personnalités nettement plus fouillées.". L'histoire a notamment été influencée par "L'Homme au masque de fer" d'Alexandre Dumas, ainsi que par les campagnes de jeux de rôle sur table que les développeurs menaient alors.[2]
Il est possible de trouver de nombreux livres (environ 90 différents) à travers le Baie d'Illiac, distillant ainsi un background particulièrement touffu. La plupart de ces livres seront ensuite repris dans les épisodes ultérieurs de la série.
Gameplay
Le choix du personnage
Le système de création de personnage de Daggerfall, bien qu'influencé par GURPS, est en grande partie original. En effet, les compétences ne s'améliorent pas en accumulant de simples points d'expérience comme dans Arena (ou la majorité des jeux de rôle), mais en utilisant ces compétences. Par exemple : plus le héros se servira de son épée, puis il saura s'en servir efficacement. Ce système sera ensuite réutilisé quasiment à l'identique dans la plupart des jeux de la série, comme Battlespire, Morrowind ou Oblivion.
Le joueur choisit son personnage parmi huit races (elfes, humaines, animales), et 18 classes (il peut également créer sa propre classe). Il ou elle sera ensuite défini(e) par huit caractéristiques et 27 compétences allant du combat à la hache jusqu'à la connaissance de l'étiquette en passant par diverses écoles de magie ou le crochetage des serrures. Le joueur dispose de 18 types d'armes différents, la plupart existant en dix matériaux spécifiques. Son armure est composée de sept parties de douze matériaux possibles. Si un voleur décide de porter la même armure qu'un barbare, il devra en subir les conséquences : escalader les toits sera alors dangereux, voire impossible. Divers bonus et malus de ce type permettent une gestion du personnage pointue et réaliste.
Vivre en Tamriel
Livré à lui-même, le joueur peut se déplacer librement à travers toute la carte (même si des lieux "secrets" tels que des donjons ou les couvents de sorcières restent à découvrir). Il a pour cela le choix entre la marche, la course à pied, la nage, le bateau (petit ou grand), la carriole, le cheval, l'escalade, la lévitation... Pour s'y retrouver, une solution : le dialogue. Il est possible de discuter avec chaque passant, pour demander son chemin, des renseignements ou juste pour prendre des nouvelles. Même le ton choisi pour les conversations influence le déroulement du jeu.
Pour combattre, il est invité à "reproduire" le mouvement de l'arme, tout en maintenant le clic droit de sa souris, tout comme dans Arena et plus tard dans Battlespire. Ainsi pour porter un coup d'estoc, le joueur doit "pousser" la souris en avant, alors qu'un mouvement de la droite vers la gauche par exemple, portera un coup de taille dans la même direction.
Les quêtes, très nombreuses (quelques add-ons réalisés par des joueurs sont disponibles sur le Net), sont totalement indépendantes de la quête principale, elle-même rarement dirigiste. Ces quêtes, généralement délivrées par des notables, des marchands, ou par les nombreuses guildes existantes (officielles ou non, telle la Guilde des Assassins), permettront d'améliorer son personnage, de lui forger une réputation, de le faire grimper dans le rang des Guildes et accéder ainsi à de nouveaux privilèges.
Le joueur peut contracter de nombreuses maladies aux effets variés, comme la peste, mais également la lycanthropie, mi-homme mi-animal (vampire, loup, sanglier). Le commerce, marchander, vendre des objets d'art (tableaux...) n'est pas oublié (un commerçant miteux achètera les trésors à prix d'or par rapport à une boutique de luxe), ni la réparation des armes auprès des forgerons.
A condition de payer ou de faire partie d'une organisation qui les propose, des "itemmakers" sont disponibles, afin d'enchanter soi-même des objets sur mesure, avec la possibilité d'y emprisonner des âmes capturées au combat; de même les "potionmakers" permettent de concocter des recettes magiques et jouer à l'apprenti sorcier en mélangeant au hasard les ingrédients de son choix. Les "spellmakers" offrent quant à eux de créer ses propres sorts en plus de la centaine de sorts affiliés aux six écoles de magies.
Développement
Avant de prendre la direction qu'on lui connait, le deuxième épisode des The Elder Scrolls était censé s'appeler Mournhold, et devait se dérouler dans la province des Elfes Noirs, Morrowind. Le projet fut ré-orienté, mais il est intéressant de noter que des années plus tard, le premier add-on de TES3, Tribunal, allait prendre place à Mournhold. Par ailleurs, on y retrouverait trois des personnages centraux de Daggerfall (Barenziah, Morgiah et Helseth) ainsi que la Dark Brotherhood.
Au départ, TES2 a été développé sur un moteur en 2.5D, à la façon d'Arena ou de Doom, avant que Bethesda ne décide finalement d'opter pour son tout nouveau XnGine, l'un des tout premiers véritables moteurs 3D.
Ces revirements ne sont d'ailleurs peut-être pas étrangers au fait que, comme Arena, Daggerfall fut terminé dans l'urgence. Cela fut la cause d'innombrables bugs. En outre, de nombreux éléments, personnages et guildes, pourtant présents sur le CD, n'ont finalement pas été utilisés, faute de temps. Ainsi, un système de réputation extrêmement complexe gère les relations entre toutes les organisations, guildes, classes sociales et PNJ importants, sans que cela n'ait d'influence réelle dans le jeu. Daggerfall devait également intégrer des dragons en 3D (alors que les autres monstres et PNJ sont de simples sprites).
Parmi d'autres possibilités, il était prévu que les royaumes puissent s'attaquer les uns les autres et assiéger les villes de leurs adversaires. Les PNJ devaient également développer des relations complexes avec le héros. Enfin, les multiples fins possibles étaient censées avoir une influence réelle sur le monde : dans les faits, cela modifie uniquement la vidéo de fin du jeu. Une autre possibilité attendue, et qui fut finalement abandonnée, est celle qui aurait permis d'importer son personnage d'Arena afin de l'utiliser dans Daggerfall.
A sa sortie, Daggerfall fut considéré par le sénateur américain Joseph Lieberman comme l'un des "dix jeux les plus susceptibles de corrompre la jeunesse". Il contenait en effet des scènes de nudité, de cruauté, de combat sanglant, etc.[2]
Suites
Bethesda a travaillé par la suite sur un add-on pour Daggerfall, "Dungeon of Daggerfall : Battlespire". Il fut finalement décidé d'en faire un jeu à part entière. Celui-ci est très semblable à Daggerfall dans ses mécaniques, à ceci prêt qu'il se déroule exclusivement dans un seul et unique donjon, là où son prédécesseur faisait la part belle aux extérieurs et à la liberté de déplacement. Il utilise de plus une version "haute-définition" du XnGine, initialement prévue pour la véritable suite de Daggerfall, Morrowind, qui sera finalement repoussé de cinq ans et utilisera un moteur graphiquement complètement différent.
Critiques
Daggerfall a obtenu la note de 4 étoiles sur 6, avec la mention "Hit", dans le magazine Gen4. Il a reçu la note de 89% dans Joystick.
Il est souvent considéré comme l'un des jeux vidéo proposant l'univers le plus vaste. Mais il lui est également reproché que la taille de l'univers est inversement proportionnelle à sa richesse : deux villes de tailles et de situations géographiques semblables présenteront de très grandes similitudes, les donjons (à l'exception de ceux concernés par la quête principale) ont été créés aléatoirement, et les extérieurs sont plats, monotones, voire vides. De plus, en dehors de la trame principale, les quêtes sont générées à la volée, à partir d'une base de près de 300 quêtes déclinées à l'infini : il est courant de tomber deux fois sur la même, les seuls variables étant la récompense en cas de réussite, le nom des personnes concernées et les lieux où elle prend place.
Lors de sa sortie, de très nombreux bugs ont été remarqués, mais la plupart ont été corrigés depuis par les développeurs grâce au patch 2.13. Un patch amateur se propose par ailleurs de traduire une importante partie du jeu en français[6].
Configuration minimale
- Ordinateur IBM ou 100% compatible
- Microsoft DOS 6.0 ou plus récent
- CPU 486DX2/66 minimum
- Carte graphique VGA 256 couleurs, bus VLB ou PCI nécessaire
- Lecteur CD-ROM 2X nécessaire; MPC LEVEL 2 nécessaire
- 8MB de RAM minimum
- 50MB d'espace libre minimum sur le disque dur
- Cartes sons Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, AWE 32, Pro Audio Spectrum, Ensoniq Soundscape, Gravis Ultrasound, ou 100% compatible
- souris 100% compatible Microsoft nécessaire. Joystick optionnel
Notes et références
- ↑ (en) page des téléchargements sur le site de Bethesda.
- ↑ a , b , c et d Interview de Ted Peterson, lead designer de Daggerfall, sur Morrowind-Italia, http://italia.planetelderscrolls.gamespy.com/interview2.htm
- ↑ La Grande Biblithèque de Tamriel, wiki francophone sur l'univers de la série : http://lagbt.wiwiland.net/
- ↑ http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_83/471-Bethesda-The-Right-Direction
- ↑ http://www.uesp.net/wiki/Daggerfall:Places#Overall_dimension_of_the_Iliac_Bay
- ↑ Projet French Daggerfall
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