- Secrets de la 7e Mer
-
Les Secrets de la septième mer
Cet article fait partie de la série Jeu de rôle Jeux : Liste par genre • Catégories par genre • Liste alphabétique • Autres : Éditeurs • Magazines Univers Science-fiction • Fantasy et fantastique • Mondes de fiction Systèmes et Mécanismes Systèmes • Mécanismes • Scénario • Rôle (jeu d'acteur) • Probabilités des dés • Jeu de rôle psychologique Jargon Meneur de jeu • Personnage joueur • Personnage non-joueur • Lexique Voir aussi Jeu d'aventure • (jeu vidéo) • Grandeur nature (semi-réel) • Jeu de cartes à collectionner • Jeu de société • Jeu à rôles • MMORPG • Jeu de figurines • Livre-jeu • Murder party • Jeu de guerre Méta Portail • Projet
Participez !Les Secrets de la 7e mer est un jeu de rôle de capes et d'épées, édité par AEG (Asmodée en France), et écrit par un collectif d'auteurs dont principalement John Wick. Il existe une version D20 system nommée Swashbuckling Adventures. Il existe également un jeu de carte à collectionner qui est principalement axée sur les combats navals
Sommaire
Principe
Comme Le Livre des cinq anneaux, qui place les joueurs dans un Orient fantastique, Les Secrets de la 7e mer se déroule dans une réalité alternative de la nôtre, à l'ambiance médiéval-fantastique, sur un continent imaginaire dénommé Théah ressemblant en de nombreux points à l'Europe du XVIIe siècle, mais volontairement caricaturale, comme le sont les romans et film de cape et d'épée, tout en piochant également dans les clichés associés à d'autres périodes (invasions vikings, Italie de la Renaissance, Ligue Hanséatique, Angleterre élisabéthaine).
Les joueurs tiennent des rôles variés comme spadassin (duelliste), courtisan(e), pirate, explorateur, mousquetaire, mais aussi religieux, savant, marchand, soldat. Ces personnages sont d'origine roturière ou noble, exercent des carrières très variées, mais quelle que soit leur orientation ou leur nationalité, ce sont toujours des Héros pleins de fougue, de courage et œuvrant pour l'accomplissement d'un but noble et élevé. Les antagonistes sont plus ou moins difficiles à affronter ; les hommes de mains périssent par douzaines tandis que le héros virevolte accroché au lustre, mais les vrais Vilains sont aussi puissant que les héros, voire plus.
La similarité de l'univers de 7e Mer avec le nôtre permet aux joueurs de s'immerger très rapidement dans l'ambiance des aventures. Il existe cependant d'importantes divergences qui font son originalité.
Tout d'abord, l'élément fantastique est très présent dans l'univers des Secrets de la Septième Mer. La noblesse de Théah est physiquement supérieure aux paysans et aux bourgeois : elle est non seulement riche et puissante mais en plus elle manipule diverses formes de magies qui varient suivant les nations. Des créatures non-humaines existent ou ont existé sur Théah, ajoutant un souffle fantastique aux aventures : sirènes, sidhe, léviathans, Syrneth (race ancienne et aujourd'hui éteinte dont les objets mystérieux sont très convoités pour leurs pouvoirs), kobolds, etc.
La religion et sa hiérarchie ressemblent à celle de l'Europe mais avec quelques différences notables. Religion monothéiste révélée par trois prophètes successifs, elle encourage tout type de recherche scientifique et archéologique ainsi que l'expérimentation, qui constituent autant de moyens pour l'Homme de comprendre la création divine et donc de s'approcher de son créateur. Cela constitue une différence notable avec l'Église Catholique, interdisant les dissections de cadavres et condamnant les philosophes et scientifiques dont les recherches contredisent le dogme. Cependant, l'Église qui a promu les sciences durant des siècles commence à changer d'opinion et promeut désormais la recherche du salut et la lutte contre la sorcellerie, élevant des bûchers et muselant les scientifiques trop audacieux.
La science dans l'univers des Secrets de la 7ème mer est donc plus avancée que celle de l'âge classique du monde réel, la médecine ne se limite pas à saigner le patient en espérant qu'il aille mieux ensuite.
En revanche, la disposition des continents est très différente. Le principal continent se partage en sept nations, décrites ci-dessous. A l'est, se trouve l'Empire Croissantin, correspondant à tout le monde musulman et barbaresque et plus loin encore se trouve la mystérieuse Cathay. Ni l'Afrique ni l'Amérique n'existent, ou alors ils n'ont pas été découverts.
Six mers baignent Théah. Du moins, six mers cartographiées, car on parle d'une septième mer, mystérieuse, où les constellations se déplaceraient à l'envers, où la lune et le soleil apparaîtraient en même temps et qui baignerait des terres inconnues et mystérieuses.
L'originalité et la spécificité de ce jeu et de son univers réside dans l'importance du panache, lié au principe d'héroïsme dont peuvent bénéficier aussi bien les héros joués par les joueurs que les vilains contrôlés par le meneur de jeu. Il leur permet de réaliser des actions dignes des meilleurs films du genre, et ainsi incarner au mieux les héros dramatiques qu'ils sont censés jouer, le maître mot étant le Panache.
Les aventures peuvent être de trois types :
- Diplomatie et politique (intrigues de cour et luttes d'influence)
- Exploration et découvertes (chasse aux trésors, recherches d'artefacts et de ruines de l'ancienne civilisation des Syrneth aux propriétés étranges)
- Action pure (quêtes, duels, batailles, aventures sur les mers...)
Nations
On compte sept nations sur Théah : la Castille, la Montaigne, l'Ussura, l'Avalon, l'Eisen, la Vodacce et la Vendel-Vesten
Castille
C'est un équivalent de l'Espagne. Siège de l'Église, c'est un pays en crise : le roi est très jeune, ses conseillers ne l'écoutent qu'à moitié ou se passent de son avis. l'Église est également en crise depuis la disparition de son plus haut dignitaire et la disparition de ceux habilité à nommer un nouveau dirigeant. Depuis, c'est une élite d'inquisiteurs qui la gouverne, d'une façon très... rigoriste. Après avoir promus les recherches scientifiques - moyen de comprendre l'œuvre du Dieu, l'Église vaticine a désormais adopté un point de vue réactionnaire et obscurantiste, fermant les universités et assimilant les scientifiques à des hérétiques. La noblesse castillanne est une noblesse terrienne qui n'a pas une goutte de magie dans le sang ; la sorcellerie est rejetée et les sorciers impitoyablement traqués. En revanche, la noblesse castillane fait partie des plus éduquées et les centres de savoirs castillans sont les plus brillants de toute Théa
Montaigne
C'est un équivalent de la France du Grand Siècle. Dirigée par l'empereur Léon-Alexandre XIV, monarque absolu mélange de Louis XIV et de Napoléon, cette nation est en guerre avec la Castille et occupe la partie ouest de son territoire. A l'image de son roi, la noblesse montaginoise revendique fièrement son héritage magique et rejette la hiérarchie ecclésiastique qui aurait bien jeté un anathème généralisé sur celle-ci si seulement ses plus dignitaires n'avaient soudainement disparu de Montaigne. La capitale est un important centre culturel d'où partent les modes et où se font les réputations.
Le développement de la storyline place la Montaigne dans une situation similaire à la 1789, malgré la différence de calendrier. Le roi est renversé, la noblesse en fuite, le pouvoir réside en un conseil, et doucement le tout évolue vers une ambiance proche de la Terreur...
Avalon
C'est l'équivalent de l'Angleterre Élisabéthaine. Comme l'Angleterre, Avallon se compose de trois nations - trois îles - correspondant à l'Irlande, l'Angleterre, l'Écosse. Toutes trois sont réunies sous la bannière de la Reine Élaine, légitime souveraine et chef de l'Église avalonienne. L'Avallon est un pays de mystère et de superstition : il arrive souvent que le Beau Peuple - les Sidhes - se mêlent aux humains, bien que cela devienne plus rare. L'Avallon est en guerre avec la Castille et supporte officieusement une importante flotte pirate qui croise dans ses eaux.
Ussura
A l'est existe un pays figé 5 siècles en arrière, dans un moyen-age qui s'attarde. C'est l'Ussura, équivalent de la Russie du Tsar Yvan le Terrible. Si cette nation est en retard sur ses voisines, elle n'en demeure pas moins puissante : en Ussura, on dirait que la terre prend soin de ses enfants. Vêtus de chaudes fourrures, ils ne craignent pas le froid, alors que les envahisseurs sont pris dans d'atroces tempêtes de neige dés qu'ils posent un pied à l'intérieur des frontières... D'ailleurs, la Montaigne a récemment engagé une bataille contre l'Ussura et elle le paie cher tandis que ses troupes gèlent sur pied et mangent le cuir de leurs chaussures.
Chapelet d'iles au nord du continent, la Vendel est une nation émergente. Et divisée. Marins et commerçants, les Vendels correspondent à la Hollande et aux nations scandinaves du XVIIeme siècle. Ils sont tolérant, tournés vers le profit, ont inventés les lettres de crédit et se sont désintéressés de la vieille magie runnique de leur ancêtres. Ils ont même changé les noms des lieux pour d'avantage de facilité. Seulement, le passé de la Vendel n'est pas tout à fait derrière lui : de petites communautés de Venstens vivent toujours comme il y a des siècles et considèrent comme une trahison les efforts des citadins pour moderniser leur mode de vie. Le Vestenmannavnjar est en conflit avec la Vendel.
Eisen
L'Eisen, transposition du Saint Empire Romain Germanique, est avec la Castille l'une des nations dont la noblesse ne manipule pas la magie. En revanche, les Eisenörs sont des maîtres d'armes, des stratèges et des combattants aussi fameux que leurs armes forgées en un alliage mystérieux et extrêmement résistant, le Dracheneisen. Autre point commun avec la Castille, l'Eisen est un pays ravagé par la guerre. Depuis 30 ans, les principautés s'entredéchirent, au grand profit des autres nations.
Vodacce
La Vodacce est un pays où l'architecture est devenue une forme d'art, où les sculpteurs, les peintres, les musiciens, les poètes rivalisent de talent pour créer des œuvres mémorables. Pourtant, le visiteur étranger doit se méfier de tout en visitant ces terres. Les rivalités sont poussées à l'extrême, et tous les moyens sont bons pour éliminer un concurrent : intrigues, complots, poisons, sorcellerie... La Vodacce prend directement modèle sur l'Italie de la Renaissance, et les îles des Princes-Marchands rappellent inévitablement la belle cité de Venise.
Organisation transnationales
Il existe différentes organisations dont les attributions dépassent les frontières. Sociétés secrètes poursuivant des buts plus ou moins avouables ou organisation connues qui œuvrent pour la justice, la connaissance, la propagation de la foi, elles permettent de faire se croiser citoyens de tout pays, concept de personnages et classes sociales très différentes dans une même partie.
Certaines de ces organisations ont pignons sur rue, comme l'ordre des chevaliers de la Rose et Croix qui défendent les opprimés la Justice ou la Société des Explorateurs, qui cherche à comprendre et connaitre le passé du continent, d'autres sont beaucoup plus discrètes, comme les Rilasciare, société d'anarchistes ou le collège invisible, réseau de scientifique poursuivant leurs recherche et l'échange d'informations au mépris des ordres de l'Inquisition. D'autres enfin sont à la fois totalement illégales et sont connues du grand public comme les nations pirates qui croisent au larges des côtes de Thea.
Récompense
- Portail des jeux
- Portail de la fantasy et du fantastique
Catégories : Jeu de rôle américain | Jeu de rôle médiéval-fantastique
Wikimedia Foundation. 2010.