Whist belote

Whist belote

Whist beloté

Whist beloté
jeu de société
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Ce jeu appartient au domaine public.
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auteur
illustrateur
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date 1re édition
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distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format 1 jeu de 32 cartes
mécanisme {{{mécanisme1}}}
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joueur(s) 3 à beaucoup
âge à partir de {{{âge mini}}} ans
durée annoncée variable
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Le Whist beloté est un jeu de levées avec atout. C'est un jeu de contrat dont le grand avantage présenté est le fait que la force des cartes possédées par les joueurs n'est pas nécessaire pour gagner : avec un minimum de chance et d'astuce, on peut gagner avec un jeu très mauvais ! Certaines configurations permettent également de bluffer, surtout dans les manches où les gains sont maximum (4 cartes ou plus).

Le jeu se joue à partir de 2 joueurs. Certains de ses aspects sont similaires à la belote, ce qui en fait un palliatif idéal dans le cas où le nombre de joueurs volontaires, 2, 3 ou plus de 4, n'est pas compatible avec l'organisation d'une partie de belote ou de coinche.

Sommaire

Règles

Matériel

Le jeu se joue avec un jeu de 32 cartes.

Valeurs des cartes, jeu d'atout

  • L'ordre des cartes pour les couleurs ordinaires est celui de la belote, soit, du plus fort au plus faible : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7
  • L'ordre des cartes pour l'atout est celui de la belote, soit, du plus fort au plus faible : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7
  • Tout joueur est tenu de fournir la couleur demandée (première carte posée).
  • Dans le cas où ceci est impossible, il doit "couper", c'est-à-dire jouer une carte de la couleur de l'atout, si possible d'une valeur supérieure à celle de la plus forte carte d'atout éventuellement déjà sur le tapis. S'il ne peut couper, il se "défausse" d'une carte d'une autre couleur qui ne comptera pas dans l'attribution du pli.
  • Si la couleur demandée est l'atout, il se doit de "monter" (c'est-à-dire prendre le pli avec une carte d'atout plus forte que la plus forte déjà sur le tapis). Dans le cas où il ne peut "monter", il doit nécessairement jouer de l'atout. Sinon, il se "défausse" d'une carte d'une autre couleur qui ne comptera pas dans l'attribution du pli.
  • Tout pli non coupé revient à celui qui a posé la plus forte carte de la couleur demandée.
  • Tout pli coupé (ou pli de la couleur d'atout) revient à celui qui a posé la plus forte d'atout.

Mise en place

  1. Lors de la première donne, une seule carte est distribuée à chaque joueur, et la première carte restante dans le talon est retournée : elle indique la couleur de l'atout (pique, cœur, carreau ou trèfle).
  2. Lors de la deuxième donne, on distribuera deux cartes à chaque joueur, puis trois lors de la troisième donne, etc. (pour 2 ou 3 joueurs, on se limitera à 8 cartes). À chaque fois, la première carte restante au talon sera retournée, visible à tous les joueurs, et indiquera la couleur de l'atout.
  3. Lorsqu'il n'est plus possible de distribuer une carte de plus à chaque joueur, on effectue autant de tours du nombre de cartes maximal qu'il y a de joueurs. (en jouant à 5, on ne peut distribuer plus de 6 cartes : on organise donc 5 tours de 6 cartes, de façon à ce que chacun des joueurs ait l'occasion "d'avoir la main" à 6 cartes)
  4. Lorsque tous les tours du nombre maximum de cartes ont été effectués, on en distribue une de moins à chaque tour, et ce jusqu'à ce que l'on soit revenu à une carte par personne.
  5. Lorsqu'il y a le nombre exact de cartes pour tous les joueurs, mais qu'il n'en reste aucune à retourner, soit on joue sans atout, soit on laisse au premier joueur le choix de l'atout (choix qu'il orientera en fonction de ses cartes en main)
  6. À chaque distribution le donneur change, et le sens du jeu est celui du bridge : dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement

  1. Une fois la ou les cartes distribuées, et l'atout défini, chaque joueur annonce à tour de rôle le nombre de levées qu'il pense réaliser, avec la contrainte suivante : La somme des annonces ne peut être égale au nombre de cartes distribuées par personne. Il y a donc inévitablement une personne au moins qui ne remplit pas son contrat. Par exemple : 3 joueurs ont 8 cartes en main. Le premier annonce 2 levées, le second annonce 3 levées, il est dès lors interdit au dernier d'annoncer 3 levées (2+3+3=8).
  2. Le joueur à gauche du donneur entame la première levée. Il n'y a pas d'équipe.
  3. Celui qui remporte une levée joue la première carte de la levée suivante.
  4. Toutes les levées ont la même valeur.

Le décompte des points

Le but est de faire le plus de points possible. (les points négatifs sont autorisés)

  • Au cours d'un tour de jeu, tout joueur ayant réalisé exactement son contrat se voit attribuer :
    • 10 points s'il a annoncé et réussi un contrat "sans pli"
    • 11 points s'il a annoncé et réussi un contrat d'un pli
    • 12 points s'il a annoncé et réussi un contrat de deux plis
    • 13 points s'il a annoncé et réussi un contrat de trois plis
    • Au-delà, de 10 points par pli annoncé et réalisé (40 points pour un contrat réalisé de 4 plis, 50 points pour un contrat réalisé de 5 plis, etc...)
  • Tout joueur n'ayant pas réalisé son contrat est pénalisé de 10 points par pli d'écart, que ce soit en plus ou en moins. Exemple : un joueur ayant annoncé un contrat de 3 plis et en ayant réalisé un seul, perd 20 points. Un joueur ayant annoncé 4 plis et en réalisant 5, perd 10 points.

À la fin de la dernière donne, le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Voir aussi

Le Whist 22 est une variante se jouant avec les 22 atouts du Tarot.

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