- Regles du rugby a XV
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Règles du rugby à XV
Les règles du rugby à XV sont édictées par l'International Rugby Board. Une équipe dispose du ballon grâce à une remise en jeu, par un coup de pied tombé, une mêlée ou une touche. Cette équipe peut choisir d'avancer en frappant le ballon vers l'avant au pied ou en le conservant dans les mains et en essayant de progresser dans le camp adverse en courant. La balle peut être passée à un autre joueur à condition que la passe ne se fasse pas vers l'avant. Tout joueur de l'équipe attaquante se trouvant entre le ballon et la ligne d'en-but adverse est hors-jeu et ne doit pas interférer dans le jeu. L'équipe défendante peut essayer d'arrêter le joueur porteur du ballon en l'attrapant et en l'amenant au sol (plaquage). Un joueur plaqué doit passer ou lâcher le ballon, ce qui permet aux deux équipes d'essayer de se disputer la possession de la balle. Le jeu ne s'arrête que lorsque l'une des règles est transgressée ou si le ballon, porté ou non, sort des limites du terrain. Dans ce cas, la remise en jeu se fait par le biais d'une touche. Si le jeu est arrêté à cause d'une faute commise par un joueur d'une équipe, l'autre équipe récupère le ballon et le remet en jeu par une mêlée, un coup franc ou une pénalité, selon la gravité de la faute.
Lexique du rugby à XV Joueurs (avec leurs numeros traditionnels)
- Piliers (1 et 3)
- Talonneur (2)
- Deuxièmes lignes (4 et 5)
- Troisième ligne aile (6 et 7)
- Troisième ligne centre (8)
- Demi de mêlée (9)
- Demi d'ouverture (10)
- Centres (12 et 13)
- Ailiers (11 et 14)
- Arrière (15)
Espaces
- En-but
- 22 mètres
- ligne de hors-jeu
Actions de jeu
Décompte des points
RèglesTous les articles
Sommaire
Particularités du rugby
À la différence du football, les mains peuvent être utilisées pour jouer au rugby. Cependant, un joueur ne peut faire une passe à la main à un autre joueur que vers l'arrière ou latéralement, c'est-à-dire dans toutes les directions sauf vers l'avant. Un joueur peut également envoyer le ballon vers l'avant (et dans les autres directions) en le frappant avec le pied. Cela signifie que la majorité de la progression d'une équipe s'effectue par un cycle de passes, de tentatives de percée et de plaquages. Chacun de ces cycles, très simplifié, est appelé phase de jeu.
Un aspect particulier du rugby réside dans « l'avantage » (règle 8). Si une équipe commet une infraction aux règles mais que l'équipe adverse en retire un gain territorial ou un avantage tactique, l'arbitre laisse l'action se jouer. Si l'équipe bénéficiaire de l'avantage n'en retire rien, l'arbitre interrompt alors le jeu et accorde une mêlée, un coup franc ou une pénalité selon la faute commise.
Ce qui constitue un « avantage » et sa durée est un point discutable, les arbitres ayant des approches différentes de cette question. Certains privilégient le temps que l'équipe qui a l'avantage possède la balle, d'autres le terrain parcouru. En général, lorsqu'une faute est commise, si une équipe a la possibilité de progresser de la même manière que la sanction de la faute lui aurait permis de le faire, l'arbitre annonce un avantage et laisse jouer. Si, en revanche, l'équipe n'a pas pu avancer, a perdu le ballon ou a elle-même fait une faute, l'arbitre arrête le jeu et accorde une faute à la première équipe. En revanche, si cette équipe commet une faute d'anti-jeu, elle sera sanctionnée.
Règle 1 : terrain
Un terrain de rugby est composé d'une surface gazonnée à 3 cm plate d'une largeur de 70 m et d'une longueur maximale de 144 m. Les lignes sont peintes en blanc à intervalle régulier : la ligne de ballon mort, la ligne de but ou d'en-but, la ligne des 22 m, la ligne des 10 m, souvent appelée par abus de langage la ligne des 40 m, et la ligne de milieu de terrain. Ce schéma se répète sur l'autre partie du terrain. Des lignes en pointillées sont également tracées à 5 m des lignes d'en-but et de touche ainsi qu'à 15 m des lignes de touche. La distance entre les deux lignes d'en-but, appelée « aire de jeu », est en général de 100 m, bien que les règles de l'IRB précisent qu'il s'agit d'une longueur maximale. Les largeur et longueur peuvent donc varier selon le terrain.
Le but est constitué de deux poteaux (appelés pagelles dans le jargon rugbystique) situés au centre de la ligne de but et séparé par une distance de 5,6 m. Une barre horizontale située à 3 m au-dessus du sol relie les poteaux et leur donne une forme de 'H'.
Des drapeaux hauts de 1,2 m sont placés à l'extérieur du terrain, au niveau de la ligne du milieu, des 22 m, d'en-but et de ballon mort. Les drapeaux de la ligne d'en-but et de ballon mort sont placés à l'intersection de la ligne de touche et sont considérés comme dehors si un joueur ou le ballon les touchent.
À l'inverse du football, les lignes d'un terrain de rugby sont considérées comme ne faisant pas partie de l'aire de jeu. Ainsi, lorsqu'un joueur marche sur la ligne de touche, il est en touche. De la même manière, la ligne d'en-but fait partie de l'en-but (tout comme les poteaux), ce qui permet à un joueur aplatissant le ballon sur cette ligne de valider un essai . Enfin, la ligne de ballon mort ne fait pas partie du terrain et aucun essai ne peut être marqué si le ballon est aplati sur cette ligne.
Règle 6 : arbitrage
Un match de rugby est arbitré par un seul arbitre, assisté par deux juges de touche. Les juges de touche décident si un joueur ou le ballon a franchi la ligne de touche et si une pénalité est correctement passée entre les poteaux. Ils peuvent également aider l'arbitre en lui donnant des informations sur d'autres types de fautes ou en confirmant ou non si un essai a été marqué. Lorsqu'un match est télévisé, il existe un quatrième arbitre, le Television Match Official (TMO), souvent appelé l'arbitre-vidéo. Son principal rôle est d'aider l'arbitre pour décider si un essai est valide ou non à l'aide des images proposées par la télévision. Les circonstances d'utilisation de l'arbitre-vidéo sont décidées par les organisations appropriées. Malgré la présence d'autres arbitres, l'arbitre principal est le « seul juge des faits et des règles ». Lorsqu'un arbitre est incapable de terminer le match, il est remplacé par un autre arbitre, en général le doyen des juges de touche.
L'arbitre peut sanctionner un acte d'anti-jeu par une exclusion temporaire de 10 minutes (carton jaune) ou définitive (carton rouge). Ces fautes peuvent être un acte déloyal ou violent, pour des infractions répétées de la même règle ou une faute délibérée pour empêcher l'équipe adverse de marquer ou d'acquérir un avantage décisif. Cependant, le rugby étant un sport physique, les petits accrochages entre joueurs ne sont généralement pas sanctionnés. Un carton rouge signifiant l'exclusion définitive du terrain peut être adressé à un joueur ayant délibérément et malgré les précédents avertissements (au premier lieu desquels un carton jaune) empêché ou gêné le jeu ou en étant particulièrement violent à l'égard d'un autre joueur. Une exclusion du terrain peut entraîner une période ou un nombre de matchs de suspension décidée par les instances nationales.
Il est moins courant de voir les joueurs contester les décisions de l'arbitre que dans d'autres sports, comme le football[1],[2],[3]. Cependant, si un ou plusieurs joueurs contestent une faute sifflée par l'arbitre ou bien ne font pas l'éffort de se replier a 10 m de l'arbitre, l'arbitre peut pénaliser leur équipe en faisant avancer l'équipe adverse de 10 m vers leur ligne de but. Cela peut favoriser la réussite d'une pénalité ou d'une relance aboutissant à un essai.
Règle 5 : déroulement du jeu
Traditionnellement, la première possession de balle et le camp attribué à chaque équipe sont tirés à pile ou face par l'arbitre, bien que les règles précisent que cela devrait être fait par l'un des capitaines. Le capitaine qui remporte le tirage au sort a le choix de décider entre le coup d'envoi ou le côté du terrain occupé par son équipe. Un certain nombre d'éléments, comme la direction et la force du vent ou l'angle du soleil, ainsi que la probabilité de gagner ou perdre le ballon après le coup d'envoi, déterminent le choix du capitaine.
Le coup d'envoi se déroule au milieu du terrain. Chaque période dure 40 minutes et le jeu ne s'arrête que lorsque le ballon est "mort". La durée du temps supplémentaire est une combinaison de facteurs comme la somme des arrêts de jeu au cours de la mi-temps et du moment auquel une faute sera commise durant ce temps supplémentaire. La mi-temps dure dix minutes pour permettre aux joueurs de se remettre de leur fatigue, aux entraîneurs de donner de nouveaux conseils et aux spectateurs d'avoir accès aux agréments. Pendant la seconde période, les équipes changent de côté et l'équipe qui n'a pas donné le coup d'envoi en début de match assure la remise en jeu.
Règle 9 : marquer des points
Le principe du rugby à XV est de marquer plus de points que son adversaire. Pour cela, il existe plusieurs moyens.
- Porter le ballon au sol avec les mains ou les bras, ou en exerçant une pression verticale sur le ballon avec n'importe quelle partie du corps comprise entre la taille et le cou inclusivement dans l'en-but adverse. La base des poteaux du but adverse fait également partie de l'en-but. Cette action est appelée « essai » et sa valeur est de cinq points aujourd'hui (voir Décompte des points au rugby à XV).
Essai Transformation Drop Pénalité 5 points 2 points 3 points 3 points À l'origine, les points n'étaient pas comptabilisés. L'objectif était alors de franchir la ligne de but adverse pour obtenir le droit de « tenter » (en anglais try) de marquer un « but » (goal) en faisant passer au pied le ballon entre les barres. Le vainqueur était celui qui marquait le plus de buts. Entre 1875 et 1877, le vainqueur était toujours celui qui marquait le plus de buts, mais les essais servaient à départager une éventuelle égalité.
- Un essai de pénalité peut être accordé si l'équipe qui défend commet une faute volontaire d'anti-jeu, sans laquelle, selon l'arbitre, l'équipe attaquante aurait marqué un essai. Elles sont généralement accordées à la suite d'une faute dans un ruck, une mêlée, un maul ou un hors-jeu défensif près de la ligne de but. Le joueur fautif est généralement averti ou exclu. Un essai de pénalité vaut cinq points et est marqué entre les poteaux.
- Après avoir marqué un essai ou un essai de pénalité, le buteur de l'équipe tente de botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale du but adverse, depuis la perpendiculaire du point où a été aplati le ballon. Cette action s'appelle une transformation et vaut deux points.
- Botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale des buts adverses vaut trois points. C'est possible à la suite d'une pénalité ou d'un drop. Dans ce dernier cas, le ballon doit être lâché par le joueur et frappé avec le pied de demi-volée.
Le coup au but est une part importante du rugby. Les matches peuvent être gagnés ou perdus selon cette seule action. Disposer d'un buteur précis et puissant peut sanctionner de trois points une équipe commettant une faute partout dans son côté du terrain, et parfois même au-delà. Cette menace met plus de pression sur la défense afin d'éviter de donner trop de pénalités en commettant des fautes.
Le jeu courant
Le jeu courant se déroule lorsqu'une équipe essaie de progresser vers l'en-but adverse en courant et en se passant le ballon. La passe ne doit pas s'effectuer vers l'avant (règle 12). Lorsque cela arrive, ou lorsque le ballon tombe des mains du joueur vers l'avant, l'arbitre siffle un « en-avant » et accorde à l'équipe adverse une mêlée. En revanche, lorsqu'un joueur bloque le ballon botté par un adversaire en tendant les bras, le rebond du ballon vers l'avant n'est pas alors considéré comme un en-avant. Lorsqu'un joueur passe délibérément le ballon à un coéquipier se trouvant devant lui ou envoie à la main le ballon volontairement en touche, une pénalité est accordée à l'équipe adverse par l'arbitre.
Il y a trois méthodes de base dans le jeu courant :
- À la sortie d'un regroupement ou d'une mêlée, un joueur, généralement un avant, charge la défense adverse « au ras », protégeant le ballon entre ses bras lors de l'impact, et, rejoint par d'autres joueurs, progresse lentement contre la défense. Le but de cette action est notamment de fixer la défense adverse et de libérer des espaces pouvant permettre à un joueur, en général un arrière, de percer le rideau défensif constitué par l'équipe adverse.
- Lorsque le ballon sort d'un regroupement, d'une mêlée ou d'une touche par une longue passe du demi de mêlée (n° 9) au demi d'ouverture (n° 10), celui-ci a alors la possibilité de passer le ballon aux arrières, permettant ainsi de développer un « jeu de ligne ». Les arrières courent vers l'avant, essaient d'éviter et de dépasser les défenseurs et, si un plaquage ne peut être évité, attendent le soutien de leurs coéquipiers avant de passer le ballon ou de se faire plaquer, occasionnant un regroupement. De bons arrières sauront varier les angles et les points d'attaque de leur course et seront capable de se trouver en position d'utiliser les erreurs de placement de l'adversaire lorsqu'ils recevront le ballon.
- Enfin, il existe les contres-attaques. Lorsqu'un joueur, dans ses 22 m, reçoit dans ses bras le ballon botté par un adversaire, il peut choisir de garder le ballon et de courir le plus rapidement possible vers l'en-but adverse afin de surprendre l'équipe qui s'attend à un coup de pied. L'avantage est que le joueur dispose de plus d'espace pour évoluer, la plupart des coéquipiers du frappeur se trouvant hors-jeu.
Regroupements
L'objectif de l'équipe qui défend est d'arrêter le porteur du ballon et de l'amener au sol pour lui disputer le ballon. Cette action est appelée « plaquage » et est généralement suivie par une « mêlée ouverte ». Il est également possible de créer un regroupement mobile, un « maul ».
Règle 15 : plaquage
Un joueur peut plaquer un joueur adverse portant le ballon en l'attrapant et en l'attirant au sol. Toucher le sol avec un genou ou le ballon est suffisant pour être considéré « mis au sol ». Le plaqué doit passer le ballon ou le lâcher immédiatement. Le plaqueur doit relâcher le plaqué et s'éloigner. Le ballon devient ainsi libre pour être joué par un autre joueur ou disputé dans une mêlée ouverte. Cette phase porte le nom de « phase plaqueur-plaqué ». Si le porteur du ballon est plaqué, il peut toutefois marquer un essai dans la continuité du mouvement, par exemple en tendant le bras au-delà de la ligne d'en-but. Si le porteur du ballon n'est pas mis au sol, il n'y a pas plaquage et un maul peut se former.
Règle 16 : mêlée ouverte
La mêlée ouverte, également appelée mêlée spontanée ou ruck[4], est un combat pour la possession du ballon qui se déroule dans la zone plaqueur-plaqué, là où le porteur du ballon a été plaqué. Après un plaquage, les joueurs des deux équipes peuvent essayer de s'emparer du ballon qui doit avoir été libéré par le plaqué. Si deux joueurs opposés arrivent en même temps et s'agrippent l'un à l'autre tout en restant sur leurs pieds , il y a formation d'une mêlée ouverte. Tout joueur qui veut participer au ruck doit le faire en « passant par la porte », c'est-à-dire en passant par l'axe du regroupement et ne pas venir sur les côtés , faute sanctionée par une pénalité. Au lieu de chercher à jouer directement le ballon, les joueurs essaient de repousser les adversaires dans leur camp ( action de "soutien" pour eviter la dépossession du ballon ) pour pouvoir ensuite talonner le ballon avec le pied (ratissage ou rucking) pour permettre sa libération par le demi de mêlée qui attend derrière la mêlée ouverte. Si le ballon ne peut être libéré, l'arbitre accorde une mêlée ordonnée avec introduction pour l'équipe qui progressait au dernier impact.
De nombreuses fautes ont lieu dans ces regroupements. Des joueurs peuvent ralentir la libération de la balle par l'équipe adverse ou l'accélérer par la sienne en la bloquant avec les mains, en s'allongeant dessus ou en effondrant volontairement le ruck. Dans ces cas, une pénalité est accordée. Lorsque l'équipe qui défend récupère le ballon soit parce qu'un joueur adverse l'a lâché ou s'il lui a été arraché des mains, les rôles s'inversent et l'équipe attaquante devient l'équipe défendante et vice-versa.
Règle 17 : maul
Un maul[5] se forme lorsque le porteur du ballon est pris par un ou plusieurs adversaires et, soutenu par ses coéquipiers, reste debout. Il implique donc au minimum trois joueurs : le porteur du ballon, son soutien et le joueur adverse. D'autres joueurs, en général des avants, peuvent se joindre au maul mais, comme pour la mêlée ouverte, ils doivent le faire en passant dans l'axe du regroupement et rester sur leurs pieds. Si le maul s'arrête et que le ballon n'est pas libéré, l'arbitre peut siffler une mêlée avec introduction pour l'équipe qui n'était pas en possession du ballon lors de la formation du maul. La tactique du « maul déroulant » a lieu lorsque le ballon est passé de main en main dans le maul jusqu'au dernier joueur, permettant aux joueurs se trouvant sur les côtés du maul de sortir pour revenir pousser sur l'arrière et modifier ainsi la course du maul. Cette tactique peut être très efficace pour gagner du terrain tout en fixant une partie de la défense adverse. Un maul qui avance est appelé « groupé pénétrant ». Cette tactique est souvent utilisée dans les 22 m adverses. Durant la saison 2008-2009, les championnats nationaux de l'hémisphère nord ont autorisé l'écroulement des mauls à titre expérimental , pénalisant les équipes ayant un pack puissant et causant plusieurs blessures légeres . A partir de la saison 2009-2010, les mauls ne peuvent plus être écroulés sur les côtés , a nouveau considéré comme un acte d'anti-jeu sanctionné par une pénalité.
Hors-jeu dans les regroupements
Dans les mêlées spontanées et les mauls, il existe deux lignes de hors-jeu : une par équipe, se situant derrière le pied le plus en arrière du dernier joueur participant au regroupement (règle 11). Tout joueur d'une équipe doit donc se placer derrière cette ligne et ne peut rejoindre le regroupement qu'en passant par l'arrière du regroupement. Chaque joueur qui sort du regroupement doit immédiatement se replacer derrière sa ligne de hors-jeu. Un hors-jeu est sanctionné par une pénalité. Cette règle voit une multitude de fautes sifflées par les arbitres, les joueurs ayant souvent tendance à rejoindre un regroupement, en particulier les rucks, par les côtés. Associé à l'obligation de rester sur ses pieds, le hors-jeu est l'une des fautes les plus souvent sanctionnées. C'est a partir d'un maul (ou d'une touche) que se forme la ligne de hors-jeu.
Jeu au pied
Dans certaines situations, il peut être préférable de jouer au pied plutôt que de progresser en gardant le ballon dans les mains. Il s'agit de gagner du terrain notamment en défense, pour éloigner le jeu de la ligne d'en-but, ou en attaque, pour lober et désorganiser la défense adverse.
Lorsqu'une équipe possède le ballon dans ses propres 22 m, il est important de relâcher la pression et de disposer de plus d'espace de jeu. L'action la plus courante est de botter le ballon directement en touche, le plus loin possible. Ce coup de pied est généralement assuré par le demi d'ouverture lorsque le ballon est récupéré dans un regroupement ou par une pénalité et par les ailiers ou l'arrière si le ballon est récupéré depuis un coup de pied adverse. Comme la touche est généralement aléatoire, à cause des rebonds incertains causés par la forme du ballon, il est parfois préférable d'obtenir une touche courte mais assurée plutôt que de tenter une touche lointaine mais dangereuse sans garantie de résultat, s'exposant ainsi à une contre-attaque surprise de l'adversaire.
Il existe plusieurs types de « coups de pied à suivre ».
Lorsqu'une équipe progresse peu en attaque, un joueur, un demi ou un trois-quart, peut botter le ballon dans une zone non-défendue par l'adversaire, le forçant ainsi à quitter ses positions pour protéger le ballon. Cela permet soit d'obtenir une touche si le ballon rebondit dans l'aire de jeu avant d'en sortir, soit aux arrières de prendre de vitesse les défenseurs pour récupérer le ballon et de continuer à jouer.Une « chandelle » (en anglais, « up-and-under » ou « Garryowen ») est un coup de pied frappé haut et fort dans le ciel. Cela permet au frappeur et à ses coéquipiers se trouvant derrière lui au moment de la frappe de se porter sous le point de chute du ballon et d'en disputer la possession à l'adversaire.
Un ailier peut effectuer un coup de pied rasant le long de la ligne de touche pour prendre de vitesse les joueurs adverses s'apprêtant à le plaquer ou le pousser en touche et qui devront se retourner pour suivre le frappeur qui aura la possibilité de continuer sur sa lancée.
Le jeu au pied est généralement considéré comme étant l'apanage des arrières en raison de leur plus grande vitesse de course. Il existe des exceptions comme le troisième ligne aile John Taylor qui a marqué une pénalité pour le Pays de Galles lors du tournoi des cinq nations 1971, le deuxième ligne des Wallabies John Eales et le numéro 8 des All Blacks Zinzan Brooke a même marqué un drop du milieu de terrain.
Hors-jeu lors des coups de pied
Lorsqu'un joueur botte le ballon, tous ses coéquipiers situés entre lui et la ligne de ballon mort adverse sont hors-jeu (règle 11). Un joueur redevient en-jeu lorsqu'il est dépassé par le botteur ou un coéquipier situé en-jeu au moment du coup de pied ou lorsqu'un adversaire a parcouru cinq mètres avec le ballon, a fait une passe ou a eu un contact intentionnel avec le ballon (volonté de s'en saisir sans y parvenir). Tout joueur hors-jeu doit se tenir à dix mètres du ballon.
Remise en jeu
Les remises en jeu ont lieu après que le jeu a été arrêté.
Règle 13 : coup de pied d'envoi/de renvoi
Au début de chaque mi-temps, une équipe donne le coup d'envoi. Il s'effectue par un coup de pied tombé au niveau de la ligne du milieu de terrain. Le ballon doit franchir au minimum 10 mètres dans le camp adverse pour être jugé jouable. Le demi d'ouverture frappe généralement le ballon haut pour qu'il retombe juste derrière la ligne pour permettre à ses coéquipiers de couvrir la distance pendant que le ballon est en l'air. Le coup de pied peut également être long et tendu pour mettre l'équipe adverse sous pression dès l'entame de match. Si le ballon ne franchit pas les 10 m, l'équipe adverse peut choisir de donner un nouveau coup d'envoi ou de bénéficier d'une mêlée au centre du terrain. Si le ballon sort en touche sans avoir été touché, l'équipe adverse peut choisir une mêlée au centre du terrain ou une touche sur la ligne médiane.
Il existe également un coup de pied de renvoi sur la ligne des 22 m. Il est accordé lorsque l'équipe qui attaque envoie le ballon dans l'en-but adverse sans parvenir à l'aplatir parce qu'un défenseur l'a aplati avant. Lorsqu'un joueur envoie le ballon dans l'en-but adverse et qu'il franchit la ligne de ballon mort, l'équipe adverse à le choix entre bénéficier d'un coup de renvoi aux 22 ou une mêlée à l'endroit où le ballon a été frappé. Le renvoi aux 22 peut être frappé à n'importe quel endroit sur ou derrière la ligne des 22 m.
Pénalité et coup franc
Les pénalités sont accordées pour une faute volontaire ou un jeu dangereux. Le botteur a la possibilité de frapper au but, entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale adverses, ou d'envoyer directement le ballon en touche à proximité de la ligne d'en-but pour bénéficier du lancer en touche. On parle alors de « pénaltouche ». Il peut également jouer court et envoyer directement le ballon dans ses mains pour garder la possession de la balle et surprendre l'adversaire. Dans tous les cas, les joueurs adverses doivent reculer de dix mètres.
Un coup de pied franc, également appelé « bras cassé » à cause de la position du bras de l'arbitre, est accordé pour des fautes moins graves. À la différence de la pénalité, le botteur ne peut pas tirer au but. Si le ballon sort en touche à la suite d'un bras cassé, l'équipe adverse bénéficie du lancer. Si le ballon sort directement du terrain, c'est-à-dire sans avoir rebondi, la touche se fait à l'endroit où le coup franc a été accordé.
Un coup franc est également accordé lorsqu'un arrêt de volée est effectué par un joueur dans ses 22 (règle 18).
Règle 20 : mêlée fermée ou ordonnée
Article détaillé : mêlée.Une mêlée fermé ou ordonnée[6], généralement appelée simplement mêlée, est une manière de remettre le ballon en jeu de manière sûre et équitable lorsqu'une faute involontaire, comme un en-avant, a été commise.
Une mêlée est formée des huit avants de chaque équipe s'agrippant ensemble en trois rangées appelées « pack ». La première ligne est composée de deux piliers (généralement les deux plus gros hommes sur le terrain) et du talonneur, qui talonne le ballon vers l'arrière de son pack. Elle assure le contact et le lien avec le pack adverse. La deuxième ligne, composée de deux joueurs, assure la puissance du pack. La troisième ligne, composée de deux troisièmes lignes ailes et d'un troisième ligne centre, sert à orienter la poussée et à faciliter la libération de la balle par le demi de mêlée ou par eux-mêmes lors d'un départ au ras.
Les deux paquets d'avants se lient en encastrant la tête des premières lignes entre celles de leurs adversaires. L'épaule droite de chaque joueur de première ligne doit toucher celle de son vis-à-vis. Ainsi, le pilier gauche a le côté gauche de la tête libre, tandis que le talonneur et le pilier droit ont la tête prise des deux côtés. Le demi de mêlée de l'équipe qui bénéficie de « l'introduction », c'est-à-dire à qui profite la faute, se place sur le côté gauche de la mêlée, entre son pilier gauche et le pilier droit de l'équipe adverse. Il « introduit » le ballon entre les deux packs et chaque talonneur essaie de récupérer le ballon en le talonnant avec le pied afin de le renvoyer vers l'arrière. Chaque pack pousse vers l'avant afin de récupérer plus facilement le ballon. Lorsque le ballon est arrivé à l'arrière de la mêlée, le demi de mêlée, parfois le numéro 8, s'empare du ballon et le transmet au demi d'ouverture qui lance l'attaque ou peut la garder pour lui-même. Une mêlée ne peut pas être jouée à moins de cinq mètres des lignes de but et de touche, afin d'éviter les essais trop faciles et de faciliter la circulation du ballon des deux côtés de la mêlée. Depuis 2007, l'arbitre donne quatre commandements au lieu de trois auparavant pour l'engagement. L'ancien commandement « Flexion ! Liez ! Entrez ! » (en anglais « Crouch! Hold! Engage! ») a été remplacé par « Flexion ! Touchez ! Stop ! Entrez ! » (« Crouch! Touch! Pause! Engage! »). La nouvelle règle de 2007 indique également que les piliers doivent avoir la tête et les épaules au-dessus des hanches au moment de l'engagement, afin d'éviter des effondrements de mêlée lors de l'engagement dangereux pour la santé des joueurs.[7]
Règle 19 : touche et alignement
Article détaillé : Touche (rugby à XV).Lorsque la balle sort en « touche », c'est-à-dire en sortant de l'aire de jeu par les côtés, l'arbitre ordonne un « alignement » de joueurs des deux équipes à l'endroit où le ballon a franchi la ligne de touche. Il y a deux exceptions à cette règle :
- une touche ne peut être accordée à moins de cinq mètres d'une ligne de but, même lorsque le ballon sort du terrain entre la ligne de but et la ligne des 5 m ;
- lorsque le ballon sort directement en touche à la suite d'un coup de pied alors que le botteur n'était pas dans ses 22 m ou qu'il ne frappait pas une pénalité.
Les avants de chaque équipe (pas nécessairement tous) forment une ligne, séparée d'un mètre de la ligne adverse, perpendiculairement à la ligne de touche, à une distance de cette ligne comprise entre cinq et quinze mètres. Cette distance est matérialisée par deux lignes pointillées parallèles à la ligne de touche : les lignes de 5 et 15 m. Le ballon est lancé entre les deux rangées de joueurs depuis la ligne de touche par le talonneur de l'équipe qui n'a pas sorti le ballon. Cependant, lorsque le ballon est sorti en touche à la suite d'une pénalité, l'équipe qui bénéficiait de la pénalité bénéficie du lancer.
L'avantage pour une équipe de disposer du lancer est de savoir comment sera lancé le ballon par le talonneur et de pouvoir de ce fait élaborer une tactique d'attaque. Si le ballon passe la ligne des 15 m, il peut être joué par n'importe quel joueur et l'alignement est fini. Si le lancer n'est pas effectué dans l'axe de l'alignement, vers un côté, l'équipe adverse peut choisir de rejouer la touche en bénéficiant du lancer ou une mêlée sur la ligne des 15 m, avec l'introduction.
Lorsque le ballon est lancé, les deux équipes se disputent le ballon et, bien que cela soit interdit dans les règles, la pratique de « l'ascenseur », qui consiste pour des joueurs à porter un des leurs pour récupérer le ballon, est tolérée par les arbitres. Un joueur en l'air ne peut être plaqué et seul le contact épaule contre épaule est permis. Tout autre geste volontaire vers l'adversaire est interdit et considéré comme du jeu dangereux dont le résultat est une pénalité et bien souvent un carton jaune. La pénalité est alors frappée sur la ligne des 15 m.
Hors-jeu lors des remises en jeu
Tout joueur ne participant pas à la mêlée, c'est-à-dire les arrières et le demi d'ouverture, doit rester en-jeu ou sera sanctionné par une pénalité. La ligne de hors-jeu est fixée par le pied le plus en arrière du troisième ligne centre. Pour le demi de mêlée, la ligne de hors-jeu dans la mêlée est fixée par le ballon.
Dans une touche, il existe deux lignes de hors-jeu situées à dix mètres de chaque côté de l'axe de l'alignement. Lorsque la touche est finie, la ligne de hors-jeu est fixée par le ballon.
Pour un coup de pied de renvoi, de pénalité ou franc, les joueurs de l'équipe du botteur doivent se tenir derrière lui et ceux de l'équipe adverse à dix mètres.
Notes et références de l'article
- ↑ (fr)Arbitrage, "Gagner le respect ou échouer" sur fr.uefa.com
- ↑ (fr)Respectons l’arbitre, Soyons Fair-play sur footcitoyen.org
- ↑ (fr)La présente proposition de loi donne un cadre législatif au corps des juges et arbitres de notre pays sur afcam33.fr
- ↑ (en)Vidéo expliquant les règles du ruck
- ↑ (en) Vidéo expliquant les règles du maul
- ↑ (en) Vidéo expliquant les règles de la mêlée
- ↑ Changement de Règle du Jeu concernant la mêlée, IRB.com
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes
- Portail du rugby à XV
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