- Quête Du Graal (Livre-jeu)
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Quête du Graal
Pour la légende du Graal et son symbolisme, voir Graal.
Quête du Graal (GrailQuest) est une série de livres-jeux en huit volumes écrite par J. H. Brennan. Elle a commencé en 1984 et s'est achevée en 1987.
L'histoire se déroule dans le contexte de la légende du Roi Arthur mais la série emprunte un ton humoristique et parodique, dans le ton de Monty Python : Sacré Graal !. Le joueur incarne Pip, jeune fermier qui se retrouve à accomplir des missions épiques pour le compte de la cour du Roi Arthur.
Sommaire
Liste des ouvrages
- Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
- L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984)
- Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
- Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
- Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
- Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1987)
- Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1987)
- La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)
Système de jeu
Le système de jeu de Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.
Le total des points de vie se fait en multipliant la somme de ces dés par 4 (4×2d6).
Par la suite, durant chaque combat, il faut obtenir 6 ou plus pour toucher son adversaire (4 avec Excalibur Junior). Chaque point en supplément est autant de dégâts supplémentaires.
Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.
Personnages récurrents
- Pip: Le héros, un jeune fermier qui un jour se retrouve contraint de partir à l'aventure. Dans la version originale, il n'est jamais désigné de manière masculine ou féminine, ce qui fait qu'il pourrait aussi être une fille.
- Excalibur Junior : Appelée couramment E.J.. C'est une épée parlante créée par Merlin qui avait tenté de faire une réplique de l'épée Excalibur originale. E.J. suit Pip dans toutes ses aventures (sauf le Voyage de l'Effroi). Elle conseille Pip pendant les aventures et se révèle être une arme redoutable. Par contre, elle a une grande peur des araignées et peut parfois décider purement et simplement de ne pas sortir de son fourreau dû à tel caprice.
- Merlin l'Enchanteur : Le magicien qui confie les missions à Pip. Il donne de nombreux objets magiques, une arme enchantée et des sortilèges au héros pour mener à bien son aventure. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes (une différente à chaque aventure) et n'est pas forcément aussi sage que dans les légendes bien connues.
- Le Roi Arthur : Le bon roi que l'on sert confie à Pip de nombreuses missions dont l'intérêt est plus ou moins signalé. Contrairement à la plupart des personnages, il est traité de manière plus "sérieuse".
- Nosférax le vampire : poète vampire, on le rencontre dans chaque tome. En échange d'un travail artistique (affiche, poème), il fournit à Pip des objets magiques (canard en bois, sucette...). Ses poèmes sont considérés comme d'une qualité atroce par Pip, mais ce dernier est forcé de le flatter pour ne pas s'attirer des ennuis. Dans la version originale, Nosférax n'a pas vraiment de nom, il est appelé "The Poetic Fiend" (le démon poétique).
- Ansalom le Sorcier : sorcier maléfique, il est le premier grand ennemi à tomber sous la justice de Pip. Très puissant, et même après sa défaite, il est toujours craint (et l'on ose à peine prononcer son nom).
- Pellinore : Chevalier du royaume qui, avec son armure, est le sosie parfait du Terrible Chevalier Noir... Pip confond systématiquement les deux.
Commentaire
On rencontre beaucoup de personnages, notamment le Roi Arthur et surtout Merlin qui confie de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (lui aussi souvent délirant). Contrairement à de nombreuses séries, le héros est nommé : il s'agit de Pip, un jeune fermier, dans lequel le lecteur est enfermé le temps de l'aventure avant de pouvoir retourner dans son époque.
Le livre Les Portes de l'Au-delà adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose de la carte du souterrain (« donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent le paragraphe à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres qu'il fait (les fameux « monstres errants »).
La particularité de cette série réside dans le fait que, quelles que soient les circonstances entrainant la mort du personnage, à l'issue d'un combat ou suite au déclenchement d'un piège, le lecteur est amené à se rendre invariablement au paragraphe 14 de chaque volume. Dans ce paragraphe, la mort est systématiquement traitée sur un ton décalé et ironique (un choeur d'anges y est même comparé au XV de Galles), avant d'aborder la réincarnation du personnage afin qu'il puisse reprendre l'aventure. Dans l’autre série de Brennan, l’austère Loup* Ardent, le paragraphe est le 13.
Voir aussi
Liens externes
- Rendez-vous au 14, un site consacré en particulier aux livres-jeu de J. H. Brennan
- GrailQuest Books
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